wyprawa

Miejsce gdzie można pójść poza miasto jak i wziąć udział w różnych wydarzeniach.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 3,14 
Posty: 534
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Zasady
Zasady!
Zasady:
Poza walką czy sytuacją wymagającą konfrontacje/podejście decyzji itp.:
- Kolejność nie jest ważna, chyba że odnosicie się do czyjeś postaci.
- Nie obowiązuje czekanie na innych graczy i ich odpowiedź
- Los poinformuje, kiedy następuje "czas wolny" a kiedy mija.
- Możecie sobie coś tam zbierać, gadać, jeść itp.

W walce czy innych sytuacjach wymagających podjęcia akcji:
- Na post Los czeka tylko 24h
- W sytuacji nieobecności lub sytuacji kiedy nie można odpisać w wymaganym czasie, powinno poinformować się Dariusza Wyrm'a
- Rzucamy kośćmi w wyznaczonym temacie: viewtopic.php?f=91&t=527

Ogólne:
- W evencie nie ma bilokacji
- Event zaczyna się po pełni
- Po użyciu przedmiotów jednorazowych np. eliksiry znikają one z waszego ekwipunku
- Wasze akcje mają wypływ na wyprawę i jej dalsze wydarzenia, osoby w niej będące itp. Będą mieć też wpływ na wydarzenia po evencie w mieście.
- Używać możecie tylko tego co macie przy sobie, co jest w otoczeniu itp. Musi jednak takie coś istnieć. Nie można sobie nagle w środku lasu odnaleźć miecz czy od tak inną broń itp.
- Wszystkie niejasności/spory proszę zgłaszać od razu do Dariusza Wyrm'a na Pw. W innym wypadku nie będą uwzględniane (jeśli fabułą poszła dalej a ktoś nagle nie zgadza się z czymś co wydarzyło się X czasu fabularnego)
- Informujcie o swoich zamiarach, jeśli coś w poście od Losu nie będzie zrozumiałe, pytajcie!
- Posty piszcie w formie niedokonanej
- W postach macie 2 akcje typu: atak-atak, atak-obrona, obrona-obrona. Ruchy pokroju podnoszenie czegoś, podbiegnięcie najlepiej skonsultować gdyż czasem może być to uznane za wykonanie jednej akcji ale typu neutralnego( mimo to pożerającego ruch akcji!)
- Pamiętajcie, że postacie są śmiertelne
- Grajcie tak jak stworzyliście postać - Jeśli postać zrobiła by coś ale wy uważacie to za złe posunięcie, które jednak nie wpisuje się w odgrywaną postać, przemyślcie inne rozwiązanie. Takie aby pasowało do tego jaka wasza postać jest
- Nie możecie decydować o tym co zrobiła jakaś postać czy npc
- Możecie słowa, czyny NPC interpretować po swojemu ale pamiętajcie, że wasza interpretacja możne być inna niż była w złożeniu. Może to dać inny efekt. Nie denerwujcie się wtedy na nikogo z drużyny czy Los!

Dobrej zabawy :)


Uczestnicy:
Nari
Nari Orecev
Rasa: Wilkołak
patron: Ragabasz
Zdolności:
Widmowy krok-Koszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
Zmiana zapachu poziom -użycie 5 pkt mocy potrafisz zamaskować połowicznie zapach, zwierzęta o dobrym węchu jednak Cie wyczują. Potrzeba im jednak być bliżej ciebie. Zwiększa percepcję o 3
Tropienie -użycie 5 pkt mocy- zwiększa percepcje o 10 na 4 kiedy postać zajmuje się tropieniem.
Odnajdywanie drogi - Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić.
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.

Wady:
Ciekawość
Fobia – przed pochowaniem żywcem
Powolne leczenie
Zadłużony 1

Zalety:
Bijatyka
Oburęczność
Orientacja w terenie 2
Tropiciel
Mistrz broni - 2


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Mistrz broni - łuk i sztylet, tropienie, oburęczność, bijatyka, odporność na trucizny,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): odnajdywanie drogi, potrafi się dogadać z większością
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Łuk, strzały, sztylet, torba wzmocniona, kurtka skórzana, zabawka mechanicznego wilczka, prowiant, potrfel, pół fiolki eliksiru silnie leczący dotyk.
Erin
Erin Wyrm
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
MAGIA:
Natura Ognia - Czwarte Arkana + 20dmg
Natura Wody – Pierwsze Arkana
Natura Ziemi – Pierwsze Arkana
Natura Iluzji – Pierwsze Arkana
Natura Energii – Drugie Arkana
Natura Ochrony – Trzecie Arkana
Czysta Magia - Pierwsze Arkana


TECHNOMAG:
Strzał (1pkt - równa się jeden strzał)

Wady:
Ciekawość (-2)
Fobia (-2) Klaustrofobia
Mroczna Tajemnica (-3)
Zmarzlak (-2)

nabyte podczas fabuły:
ObrazekMedium (jesteś bardziej podatny na ataki duchów, zjaw, itp.)

Zalety:
Jezyki (1) Łacina
Metamorfomag (5)
Oswajanie (3) Oswajanie naprawdę niebezpiecznych stworzeń, nawet z tą zdolnością nadal jest to ryzykowne.
Potencjał mocy (3)
Szybki refleks (2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Szybko się uczy (3) exp x2
Ukrywanie się (2) ciężko ją odnaleźć nawet, jeśli wiadomo że jest gdzieś w pobliżu. Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 15

Nabyte podczas fabuły:
Bijatyka (3)-(cztery rzuty a nie trzy)
Uwodziciel (1)
Mistrz Broni (2) - broń palna i sztylety
Kokietka (1)
Medium (zadajesz większe obrażenia duchom, zjawom, itp.)

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Warzyć eliksiry
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): potrafi się dostosować do wielu sytuacji
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): boi się niewielkich przestrzeni, ciekawska
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: dwa sztylety, skórzana kurtka, Torba skórzana wzmocniona objęta zaklęciem pojemności, rękawica technomaga, naszyjnik matki, broń palna krótka + naboje, prowiant.
Primeval
Primeval
Rasa: wilkołak
patron: Ahroun
Zdolności:

- Odporność na trucizny
- Lepszy Słuch, Świetny Węch
- Gorąca Krew pasywne.postaci nie odczuwają przez dłuższy czas skutków walki i są w stanie poprzez adrenaline itp. wykonywać ataki w pełni sił.
Postać nie otrzymuje osłabienia w rzutach na atak poniżej 50% HP, dopiero przy 25%.
*Aczkolwiek po obniżeniu zdrowia poniżej 20%, postać staje się niezdolna do walki.

- Regeneracja: 2 poziom-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
- Szybkie Uderzenie- Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).
W przypadku gdy obie postaci posiadają tę umiejętność, wykonuje się rzut 1d2, ewentualnie góra i dół przy 1d100. Analogicznie do większej ilości, 1d3 (Wcześniej ustalając kto jest numerem 1, 2 i 3)


- Zmiana dowolnej części ciała - Koszt: 5
- Przywiązanie - Koszt: 5
- Dar Ahrouna: Chwyt Śmierci -Koszt uzycia: 20 mocy- Dar ten znacząco zwiększa siłę szczęk. Dzięki temu darowi pochwycona osoba jest w tarapatach. Dodaje +20 dmg do ataku przy ugryzieniu.
- Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
- Szarża - użycie 5 pkt mocy- Każdy wojownik nie boi się starcia z przeciwnikiem. Szarża pozwala podbiec do celu w ciągu jednej tury i zadać mu atak.
- Fala Uderzeniowa użycie 5 pkt mocy - Po użyciu umiejętności powinno uderzyć się w ziemie/wodę. Zostanie wytworzona siła, która przeciwników będących blisko odrzuci do tyłu a tych dalej przewróci. Przeciwnicy będący na granicy zasięgu mogą się zachwiać. Fala wynosi do 10 metrów. Zmniejsza Zwinność najbliższych przeciwników o 5, dalszych o 3 a na pograniczu o 2

Wady:
Wymuszona Przemiana
Ciekawość
Wróg (1) - Rywal z Areny o pseudonimie "Berserker"
Nałóg (1) - Adrenalina

Zalety:
Siłacz
Szybko się Uczy exp x2
Bijatyka
Mistrz Broni (1) - Bronie Naręczne
Orientacja w Terenie (1)
Wysoki Próg Bólu Zwiększa próg rzutów na siłę woli w testach wytrzymałości na ból o 5.


Czym się postać obecnie zajmuje: Najemnik, Walczy na arenie, Szkoleniem młodych pokoleń;
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Bardzo dobrze się bije,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Skuteczny Wojownik, Wytrzymały, Szybko się adaptuje w walce;
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Szybko się nudzi, Lubi nadużywać argumentu siły, Zgorzchniały;
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Rękawice Bojowe, 2x Bandaże /Na rękach/,
*Pasek na eliksiry/narzędzia na pas lub tułów: (eliksiry są ukryte, umieszczone z tyłu);
- 1x Bezwonny;
- 2x Silnie Leczący Dotyk;
- Miejsce na Rękawice Bojowe;
Morten
Morten Karsten
Rasa: wilkołak
patron: ragabasz
Zdolności:
Odporność na trucizny
Lepszy Słuch, Świetny Węch
Otwieranie zamków - 2 poziom (5+6pkt)- skomplikowane
Żyjące słońce -użycie 10 pkt mocy - osoba rozgrzewa swoje dłonie do wysokich temperatur i potrafi przetopić niektóre metale ale jest wymagany odpowiedni czas np. przetopienie zwykłej klamki mosiężnej trwa 3 tury. Przy użyciu tej umiejętności równie dobrze może świeci jak tysiąc gwiazd lecz nie może kierować światłem a nim być.
Zatrute szpony - użycie 5 pkt mocy - w odniesionych ranach zaczyna się rozwijać zakażenie.
Duchowy dotyk-użycie 5 pkt mocy - Wystarczy dotknąć drzwi, ścianę itp. Osoba rzucająca widzi co znajduje się po drugiej stronie. Trzeba zamknąć oczy. Trwa jeden post.Obniżoną Percepcja o 5


Zmiana dowolnej części ciała
Przywiązanie
Dar: Widmowy krokKoszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.

Wady:
Ciekawość (Koszt 2)
Nałóg - palenie (Koszt 2)
Zadłużony - niewielkie (Koszt 1)
Wymuszona przemiana (Koszt 2)- nów

Zalety:
Doskonała pamięć (Koszt 3)
Doskonały słuch (Koszt 2)
Opanowany (Koszt 2)
Szybki refleks (Koszt 2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Ukrywanie się (Koszt 1) skutecznie kryje się w mroku, Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 5

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): otwierać zamki i używać broń białą (sztylet) -50%
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): jak się czegoś podejmie stara się w tym trwać, wykonuje polecenia
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): słabo kłamie, jest raczej wycofany (chowa się w tłumie) i łatwo pakuje się w kłopoty
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: sztylet i zapewne psa
Helion
Helion Kanavar
Rasa: wilkołak
patron: Theurge
Zdolności:
Mowa duchów- Koszt uzycia: 20 mocy
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Regeneracja- 2 poziom.-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
Otwieranie zamków - 3 poziom- otwieranie magicznie zamkniętych zamków
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.
Zew Wilka użycie 10 pkt mocy. - Wzywasz na pomoc Ducha Wilka. Wilk mimo wyglądu duchowego ma właściwości cielesne i może atakować cel niczym prawdziwy wilk. Różnica polega na tym, iż Duchowy Wilk potrafi przenikać poprzez przeszkody, albo lekko uzdrowić - przywrócić 5 pkt. pż. -[wtedy traci posta].MG kieruje przywołanym wilkiem przez 3 tury

Wady:
Nawiedzany (2)– Dziadek Antonidas nawiedza go i przeszkadza niejednokrotnie. Często gadają, przez co może być Helion uważany za dziwaka.
Otwarta Księga
Wymuszona przemiana- sierp
Fobia - Irracjonalny strach- (3) - Na głęboką wodę i zbiorniki wodne. Wpadną we wewnętrzna panikę i może być sparaliżowany przez co może nie wykonać ruchu czy też może próbować uciekać.

Zalety:
Bijatyka (cztery rzuty a nie trzy)
Oburęczność
Szybko się uczy exp x2
Mistrz Broni - 1 broń naręczna
Szybki refleks -Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): gotować, naprawiać różne maszyny i mechanizmy
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dobra znajomość mechanizmów parowych, olejowych i na kryształy (pracował od lat jako mechanik), ma zręczne dłonie, jako szaman widzi duchy czasem.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): panicznie boi się głębokich wód, ma słabą wole względem oferowanych mu narkotyków i używek psychotropowych- łatwo się uzależnia, jest niekonfliktowy (jest takim trochę tchórzem)
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy:torbę, zegarek, szalik (ogólnie ubranie), portfel z dokumentami
Khazad
Khazad Athis
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
Natura Energii - Trzecie Arkana (35 pkt)
Natura Ochrony - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Natura Wody - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Duchowe Spojrzenie (5 pkt)
Wewnętrzny Płomień (5 pkt)
Szybkie Uderzenie (5 pkt)
Tropienie (5 pkt)
Lewitacja (5 pkt)

Wady:
Ciekawość
Nałóg Tytoniowy
Głodomór
Wróg

Zalety:
Szybki refleks (+10 zw)
Opanowany
Mistrz Broni -broń palna i pałasz
Potencjał Mocy (+30m)
Znajomość Języka


Czym się postać obecnie zajmuje: Strażnik z dochodzeniówki, po godzinach coś w rodzaju detektywa do wynajęcia.
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Potrafi dobrze walczyć pałaszem i strzelać z pistoletów (nie posiada), nieco tylko słabiej walczy wręcz. Sprawnie włada magią z zakresu natury energii.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dzięki doświadczeniu zawodowemu sprawnie odnajduje poszlaki i łączy fakty w spójny obraz. Nauka w Akademii w połączeniu z własnymi praktykami dają mu przyzwoitą znajomość magii i nieco mniejszą mechaniki. Opanowany, niezbyt podatny na zastraszanie. Dość dobrze znosi niewygody (aczkolwiek zrzędzi).
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Dużo je, często także pomiędzy posiłkami. Pali, a bez tytoniu robi się zirytowany. Ciekawski, grzebie także w tym, w czym nie koniecznie powinien - tak samo gdy wpadnie na trop, nie chce odpuścić, nawet jeśli podążanie dalej może być ryzykowne. Gdy mu coś nie odpowiada, potrafi być zrzędliwy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Pałasz, wzmocniony kaftan i spodnie, wysokie buty z miękkiej skóry, wzmacnianą koszulę, kapelusz, pelerynę z kapturem z impregnowanej wełny, zegarek, parciany żeglarski worek z uchem przez ramię a w nim: pakiet sucharów i drugi suszonego mięsa, paczkę tytoniu i bibułki do skrętów, manierkę z wodą, fiolkę z octem i drugą z jodyną, niezbędnik, menażkę, plandekę z brezentu, 15 metrów rzemiennej plecionki (linka), kozik do prac obozowych, kilka rolek bandaża, dratwa, nitka i dwie igły, notatnik, stalowe pióro z podróżnym kałamarzem, trzy ołówki, książkę do czytania, koszula na zmianę, zapałki, krzesiwo, cztery puste fiolki z korkiem w stalowej puszcze, trzy materiałowe chustki, pęseta, słoiczek z grafitowym proszkiem, przylepiec, rolka celofanu, dokumenty i odznaka Strażnika
Urd
Urd Svartulv
Rasa: Wilkołak
patron: Elodoth
Zdolności:
Dar: Prawda Ojca-Koszt uzycia: 20 mocy-- Jako urodzony sędzia i negocjator jesteś w stanie rozpoznać czy osoba z która rozmawiasz kłamie, ma coś do ukrycia itp. Robisz rzut d100- szansa 5o/5o
Zdolność nie zmusza do wyjawienia prawdy, tylko daje wiedze, czy ktoś mówi szczerze czy nie.

-Zdjęcie choroby: 3poziom- użycie 5 pkt mocy - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.
-Leczący dotyk: 3poziom- użycie 45 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia. Obrażenia wewnętrzne, złamania i przemieszczenie kości, rany postrzałowe itp. Proces jest bolesny dla osoby leczonej. Każda rana potrzebuje osobnego postu na leczenie i trwa on trzy tury, w których moc jest pobierana. Można wyleczyć do 15 pkt. życia.
-Zdjęcie trucizny: 3poziom , użycie 5 pkt mocy - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
Potrzeba dużej koncentracji i energii.
-Duchowy dotyk 5


pasywne:
-Wiedza medyczna 3poziom
- Przemiana
-odporność na trucizny- (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch- (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
(dmg z trucizn zmniejszony o połowę)


Wady:
Fobia - Irracjonalny strach przed galaretką, postać traci przytomność. (Koszt 3) Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 15
Można próbować oprzeć się fobii. Robi się wtedy rzut na siłę woli. Próg wynosi 30 (oraz dodajemy dodatkowe liczby w zależności od poziomu fobii)
Nadwrażliwość na srebro (Koszt 1) - Srebro powoduje u ciebie większy uszczerbek na zdrowiu niż jest to normalnie. Otrzymujesz dodatkowe 10 dmg.
Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
Wróg - Koszt 2 kto chce jej szkodzić (Porzuciła swoją rodzinę, jej wartości, wyparła się jej całkowicie. Czym było rodzinie to nie w smak i chcą ukarać ją za to).

Zalety:
Szybki refleks (Koszt 2) – Działa się szybko, jak błyskawica. Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności.
Szybko się uczy (Koszt 3) - Osoby z tą cechą uczą się szybciej od innych (poprzez praktykę, czytanie, trenowanie samodzielne lub z kimś). Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia x2.
Wykształcony (Koszt 2) - Lepsze wykształcenie niż większość; tytuł doktora lub profesora. + 5 do inteligencji.
Znajomość języków pierwotnych maksymalnie 4 (Koszt 3). - j. wilkołaków, runiczny, łacina

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Zna się na ziołach, leczeniu, posługuje się w miarę sprawnie łaciną i językiem runicznym.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Refleks, pojmowanie nowych rzeczy, nauka nie sprawiała jej problemów. Względny spokój i opanowanie.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Panicznie reaguje na galaretki w każdej postaci. Często odczuwa chłód, robi się markotna i ospała gdy nie wypije kawy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Notes, ołówek, zapałki, bandaż x2, kubek termiczny napełniony kawą, osełkę, kozik i to wszystko spakowane w torbę. Plus swoje ciuchy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Los
Punkty Przygody: 2,32 
Posty: 916
Rejestracja: wt paź 06, 2020 12:09 pm

Kiedy wybiła 5 rano, Sara była już na nogach i kręciła się po obejściu. Niespodziewanie podleciał do niej królewski sokół zostawiając jej kopertę, która była zaplombowana królewską plombą. Przepytała widomość i z tej samej koperty wyciągnęła kilak kryształów. Kobieta spojrzała na niebo i szybko po tym nakarmiła zwierzęta. Bliżej 6 rano zagwizdała na ptaka Gromu który od razu wzbił się w powietrze. Kobieta weszła do domku. Zaraz po tym w ziemię tuż przy wyjściu uderzyło kilak błyskawic robiąc taki huk jakby co najmniej wybuchło przed domem kilka porządnych ładunków wybuchowych. Taka pobudka. Trwało to dosłownie kilka sekund. Kobieta zasiadła w fotelu i czekała na tych co się obudzą. Nie będzie czekać na śpiochów.
Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Nie wiedziała co się dzieje, to był istny grom z jasnego nieba. Nie wiedziała o co chodzi, wybiegła z pokoju ale gdy ujrzała Sarę na kanapie powoli wszystko stawało się jasne. Rzuciła plecakiem w Mortena - Wstawaj! Czas na nas - wydarła się a później zebrała wszystkie swoje rzeczy. Delikatnie mówiąc zapukała do każdych drzwi, a do pokoju Heliona weszła - Wstawaj! Zbieraj się - krzyknęła prawie nad nim i tak jak wcześniej w Mortena i w niego też rzuciła plecakiem. Tak to była bardzo miła, sympatyczna pobudka z jej strony. Po za tym chciała się upewnić czy na pewno wszyscy wstali, w końcu byli drużyną a ta się razem trzyma.
Zeszła na dół ze wszystkim swoimi rzeczami, książkę od Urd trzymała w dłoni.
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Spał sobie smacznie aż tu nagle z zaświatów dobiegł jakiś huk. Nie wiedział czy mu się to śni czy też dzieje się naprawdę więc obrócił się na drugi bok i dalej leżał z zamkniętymi oczami a przynajmniej miał taki zamiar bo gdy jego towarzyszka zaczęła krzyczeć i rzuciła w niego plecakiem w jednej chwili się ocknął i usiadł na łóżku.
- Dobra, już wstaję - wymamrotał głośno ziewając. Następnie po krótkiej chwili podniósł się i zaczął przeciągać.
Obudził się a jako, że spał w tym co wczoraj miał na sobie ubrane założył plecak na ramię i powolnym krokiem zszedł na dół gdzie stanął obok Nari.
- Dzień dobry - oznajmił zarówno koleżance jak i ich przewodniczce posyłając obydwu Paniom uśmiech.
Awatar użytkownika
Helion Kanavar
Punkty Przygody: 1,23 
Posty: 1839
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:06 am
Medale: 4
Poziom Zdrowia:
250 +90 (340)
Poziom Mocy:
75/75
Karta Postaci:
Statystyki:

16

50 + 10 (60)

15

50

20

34 +10 (44)
Stan portfela: 2070
Przedmioty magiczne:
komplet roboczy(wzm.)+90hp
Kastet +15 dmg
Kurtka + 10 siły

Spał i nawet udało mu się zasnąć całkiem szybko. Ten hałas zbudziłby nieumarłego. Chłopak wstał natychmiast. Czuł się skołowany. Są atakowani? Nie wiedział co sie dzieje. Wstał podchodząc do okna. W tym momencie wparowała Nari. Blondyn nie kontaktował i oberwał plecakiem w brzuch aż go zwaliło z nóg. Wylądował na ziemi kilka razy mrugając za dziewczyną. Tak szybko jak wlazła rzuciła, tak szybko wyszła. Pomasował się po tyłku i ubrał. Nie wypakowywał się i tylko wystarczyło się ubrać. Zszedł na dół trochę leniwie. Ocierał sobie zaspane oczęta i ziewał.
-Dzień dobry- Powiedział ziewając.
"Bring me home in a blinding dream
Through the secrets that I have seen
Wash the sorrow from off my skin
And show me how to be whole again
'Cause I’m only a crack In this castle of glass
Hardly anything there
For you to see.."


Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

- Dzień dobry - od tego powinna zacząć jak zobaczyła Sarę ale dopiero kiedy koledzy się przywitali zauważyła jaką strzeliła gafę. Uśmiechnęła się do wszystkich zebranych na dole.
- Szybko wstaliście - powiedziała zadowolona, co prawda nie było u niej tyle zasługi co od tego pioruna. Spoglądała do góry jak innym idzie, jeśli się nie obudzili to wtargnie każdemu do pokoju. Jak wyruszyli razem tak chciała by dalej bez wyjątku towarzyszyli w tym przedsięwzięciu.
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Może i wyglądał na obudzonego ale po jego głosie łatwo dało się domyśleć, że chętnie by jeszcze trochę pospał. Niemniej wiedział, że nie był tu na wakacjach więc musiał się w sobie zebrać. Tym bardziej, że poza Nari była tu również Sara oraz Hellion, który właśnie do nich dołączył i któremu skinął głową na powitanie.
- Trudno spać gdy ktoś rzuca w ciebie plecakiem - powiedział żartobliwie ewidentnie spoglądając na koleżankę.
Awatar użytkownika
Helion Kanavar
Punkty Przygody: 1,23 
Posty: 1839
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:06 am
Medale: 4
Poziom Zdrowia:
250 +90 (340)
Poziom Mocy:
75/75
Karta Postaci:
Statystyki:

16

50 + 10 (60)

15

50

20

34 +10 (44)
Stan portfela: 2070
Przedmioty magiczne:
komplet roboczy(wzm.)+90hp
Kastet +15 dmg
Kurtka + 10 siły

Ziewnął znowu będąc na dole.
-Jak wbijasz bez zaproszenia i rzucasz w ludzi pleckami to wiesz... mogłaś mnie zabić jakbyś trafiła mi w łeb- Dodał leniwym i zaspanym głosem drapiąc się po tej łepetynie.
-Huk był wystarczająca pobudką- Zaczął się przeciągać- No chyba, ze serio chciałaś abym spał dalej- No i ze słów Moretena wywnioskował, ze ta tez go tak miło przywitała z rana.
"Bring me home in a blinding dream
Through the secrets that I have seen
Wash the sorrow from off my skin
And show me how to be whole again
'Cause I’m only a crack In this castle of glass
Hardly anything there
For you to see.."


Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Uśmiechnęła się krzywo do kolegów - Nie chciałam abyście zaspali - nie przemyślała tego, a mogła. Skłoniła się w pół - Przepraszam Was - co prawda innym zawaliła do drzwi tylko tą dwójkę obudziła bardziej radykalnie.
Wyprostowała się patrząc na Heliona - Następnym razem będę pamiętać o tym, że muszę mieć do Ciebie zaproszenie - i tak napewno bez tego też wejdzie ale to już inna sprawa.
Awatar użytkownika
Urd Svartulv
Punkty Przygody: 1,13 
Posty: 119
Rejestracja: ndz lut 06, 2022 3:16 pm
Poziom Zdrowia:
110 + 10 (120)
Poziom Mocy:
150
Karta Postaci:
Statystyki:

25

18

25 +5 (10)

22

5

29 + 10 (39)
Stan portfela: 5690

Zbudził ją głośny huk, jej pierwszą myślą było, że spadł ktoś z impetem ze schodów. Rozejrzała się widząc spokojnie siedząca przewodniczkę. Z pewnymi oporami wstała bo czterogodzinny sen, nie był dla niej wystarczający. Ta jedna godzina jeszcze by się przydała. Przywitała się trochę zachrypniętym głosem z Sarą, która siedziała w fotelu po czym niemrawo wstała przecierając ślepia. Pod kranem w kuchni opłukała twarz, by odgonić resztki snu. Zaraz potem zaczęła się krzątanina ludzi, zdążyła naciągnąć spodnie i założyć buty gdy zleciała się Nari, Helion i Morten. Przywitała się również z nimi, pakując swój plecak i składając do niego koc pod, którym spała.
I chyba miała jeszcze trochę czasu bo reszta ekipy jeszcze nie zeszła a Sara nadal czekała. Zaczęła buszować po szafkach kuchennych, wyciągnęła szklankę i nalała do niej wody. Z kolejnej szafki wyciągnęła paczkę ryżu i mocno napoczętą paczkę cukru. Zgarnęła to do plecaka, gotować nie umiała zbytnio ale kleik ryżowy jest w stanie zrobić. Do tego suchy prowiant ma długi termin przydatności. Po czym oparła się o blat i czekała na resztę załogi lub komendy Sary do wymarszu, w międzyczasie dokańczając wczorajszą kolację. Zimne nie było już takie smaczne ale lepsze to niż ruszyć z pustym żołądkiem w trasę.
Obrazek
Awatar użytkownika
Primeval
Punkty Przygody: 1,69 
Posty: 306
Rejestracja: pn lut 22, 2021 12:58 am
Poziom Zdrowia:
253/315
Poziom Mocy:
55/75
Karta Postaci:
Statystyki:

20

70

15

45

20

20
Stan portfela: 6490

Obudził się w sumie parę minut przed pobudką z dziwnym przeczuciem, nie spał za dobrze w nowym miejscu, aczkolwiek nawet wypoczął. Wstał z łóżka, i przeszedł do porannej rozgrzewki, w momencie, gdy miał już ją skończyć, nagle coś hukło!!! Zupełnie jak kiedyś pod areną... Tyle, że głośniej i więcej! Nieco zbity z tropu miał w głowie tylko, serio, nawet tutaj? Szybko ubrał się, schował suszący się ręcznik do plecaka. Wtedy jeszcze ktoś zapukał do drzwi, znacznie łagodniej niż to co odwaliło się przed chwilą. Nie rozpakowywał się zeszłej nocy, także nie miał zza bardzo czego pakować. Wyszedł z pokoju swobodnym krokiem, licząc, że zostali jednak zaatakowani i odbędzie się bitka. Jednakże wszyscy żyli i nie wyglądali jakby ktoś ich napadł. Nawet nie wyczuł krwi... I po co się tak napalał? Dołączył do wilkołaków, którzy już o czymś rozmawiali. Trochę wyrwany z kontekstu dodał od siebie dwa grosze...
- W Cros jak coś wybuchło to ostatnio zrobiło dziurę w arenie i rozwaliło część siedziby strażników... A tutaj traktują jako budzik... I weź się przyzwyczaj do tego - Rzekł trochę zaspanym, aczkolwiek zimnym głosem, rozciągając się. Ciekawe czy w miastach też takie budziki stosują?
- Saro, a ty o której poszłaś spać, że już o 6 na nogach? - Zadał jej pytanie, w sumie nie widział jej odkąd poszła z reniferami. Domyślał, się, że mogło to jej być na rękę, aby wszyscy wstali. Może akurat skończyła im się doba noclegowa, czy coś...
ODPOWIEDZ

Wróć do „Reszta świata”