regulamin i zapis | FAQ | kompendium | poszukiwania | nieobecności |
== Ogłoszenia ==
== Media == | == Fabuła == Wiosny czar... Atak bombowy! Zima, 45 lat po Kataklizmie | ==Faza Księżyca== |
Aktualizacje
- Tkacz Losu
- Punkty Przygody: 0,00
- Posty: 452
- Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm
- Tkacz Losu
- Punkty Przygody: 0,00
- Posty: 452
- Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm
Skończyła się przebudowa całkowita forum. Oprócz zmian wizualnych nastąpiło dużo w mechanice i strukturze.
Zmiany w strukturze
Pierwsza większa zmiana to ograniczenie terenów. Wraz z wydarzeniami na fabule i po starciu się dwóch boskich bytów, duża część północnych krain została zniszczona. Rozgrywka została przeniesiona do Cross City, które rozrosło się w ostatnich czasach. Będą organizowane wydarzenia oraz wyprawy poza metropolię. Chcieliśmy jednak aby gracze byli bardziej skupieni w miarę możliwości na jednym terenie. Jednym z widoczniejszych problemów otwartej mapy na cały kontynent był fakt, że gracze często zaczynali rozgrywkę na różnych końcach świata. Los zajmował się takimi osobami, jednak rozgrywka na forum bazuje na interakcjach między graczami, Los jest dodatkową atrakcją lub mącicielem. Na razie nie ma masy tematów, jednak z czasem zapewne takie powstaną.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Zmiany w Fabule
Księga II- Smoczy Gniew została zamknięta. Jeśli postacie chcą mogą napomknąć, że brały w tym wydarzeniu udział. Było to wydarzenie mający wpływ na bardzo duży obszar, więc i postacie mogły gdzieś być uwikłane w walkę, spiski itp.
Księga III - Nowe Pokolenia została rozpoczęta. W tym momencie fabularnym jesteśmy.
Ustalono także nowy sposób liczenia lat i wszystko przed kataklizmem podaje się w normalnych datach.
Kataklizm odbył się w 1986 r. i wszystkie daty przed tym rokiem maleją(1985, 1984 itp) a wszystkie po niej rosną ale od 0 (1,2,3 itp)
Sam rok 1986 stał się rokiem 0 od którego zaczęto liczyć lata od nowa.
Postacie muszą się postarzyć lub jeśli chcą mieć obecny wiek to muszą dostosować historię i czas gry do realiów.
Obecnie mamy rok 45 po Kataklizmie i 10 lat po Śmierci Ojca Smoków, Lorda Dariusza. Czyli rok 45 (kataklizm był 35 lat temu + 10 lat temu walka z Ojcem Smoków)
♦♦♦♦♦♦♦♦
Wraz z mapą, pojawi się opcja wybrania lokalizacji swojego domostwa. Pozwoli to graczom na zorientowanie się w jakim miejscu mają dom, jakie widoki itp. Także i włamywanie się czy ucieczka do niego będzie wtedy urozmaicona.
Zmiany w rozgrywce i profilach
Pierwszą zmianą jest usunięcie ATRYBUTÓW na rzecz statystyk. Do tego dochodzi reset profili i zawartych w nich zdolnościach itp.
Statystyki
Każda postać ma do rozdysponowania 130 punktów między statystyki i zdolności.
W profilu ikonki będą reprezentować daną statystykę:
- Percepcja - Odpowiada za skuteczność w tropieniu, znajdywaniu różnych przedmiotów osób czy też zorientowaniu się czy ktoś nie próbuje zrobić z ciebie idioty.
- Inteligencja - Przede wszystkim odpowiada za ilość posiadanej mocy. Przelicznik: 1 pkt. = 5 PM
- Siła Woli - Odpowiada za to jak bardzo postać jest w stanie oprzeć się innym osobom, jak przeciwstawić się manipulacji czy też jak bardzo nieskuteczne są względem postaci tortury.
- Siła - odpowiada za siłę uderzenia
- Wytrzymałość - odpowiada za Ilość punktów życia. Przelicznik: 1 pkt. = 5 hp
- Zwinność - Odpowiada za obronę jak i uniki. Pomaga przy skradaniu się czy ucieczce.
Wraz ze statystykami system walki uległ lekkim modyfikacjom. Nadal obowiązują dwa ruchy na walkę: atak-atak, atak-obrona, obrona-obrona.
Wyjątkiem jest jeśli ma się zdolności czy inne modyfikatory, które pozwalają na zwiększenie ilości ruchów w walce. Może być też, tak, ze coś spowoduje ich zmniejszenie.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Postaci a NPC
Stare postacie, czyli te które stworzono i posiadają doświadczenie w grze mogą stać się albo NPC albo postaciami graczy.
O co chodzi?
Jeśli gracz ma postać, którą gra długo może przekształcić ją w NPC, które rządzą się innymi prawami niż postacie graczy. Oprócz pewnych przywilejów mają też swoje ograniczenia.
Mogą zachować wszystko co posiadają, wady zalety majątek itp. Ale punkty doświadczenia z zapisu mogą przeznaczyć tylko na statystyki.
Postaci NPC nie są postaciami pierwszoplanowymi, są jakby obok, np.
Sylvan postać istniejąca bardzo długo mająca kupę fabularnych przygód itp. Stając się NPC przechodzi do bycia barmanem w Tawernie. Można z tą postacią pogadać, porobić coś ale ona sam nie będzie brała udziału już tak aktywnego jak zwykłe postacie. Będzie skupiała się głownie na swojej pracy i relacji z klientami czy starymi kumplami. Tak Samo Fenrir, który jako przywódca Straży będzie zajmował się głównie sprawami ze strażą, może pojawiać się w różnych miejscach ale nie będzie brał udziału w większości wydarzeń, a jeśli tak, to nie jako ten pierwszoplanowy.
Zostało to wprowadzone aby jako motyw główny zmian "Nowe pokolenia" postaci miały szanse na tworzenie historii forum i wydarzeń, a stare mogły w końcu odpocząć.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Zdolności
Zdolności uległy zmianie. Te rasowe uległy zmianie, zmniejszyła się ich ilość i doszły modyfikatory, które są kolejną nowością. Aby jednak dać swobodę w tworzeniu doszły zdolności wspólne, które wybrać może każda rasa.
Ma to na celu dać możliwość bardziej swobodnej kreacji tego czym postać się zajmuje. Wcześniej niestety ale zdolności mocno definiowały to czy np. możesz być medykiem czy nie. Nie zabraniało to tworzenia np. wampira medyka ale mu bardzo utrudniało. Nie istniały u nich jako takie typowo medyczne zdolności, za to zmiennokształtni byli idealnie pod ten fach stworzeni. Powodowało to, że chcąc być dobrym medykiem trzeba było być zmiennokształtnym, a to ograniczało.
Obecnie każda rasa może być medykiem, nadal jedne są ciut lepsze ale nie wywołuje już to przymusu tworzenia kogoś z danej rasy by grać dogodnie tym czym by się chciało.
Magiem mogą stać się teraz inne też rasy, nie tylko ludzie.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Rasy
Część z ras została lekko przebudowana i pewne ograniczenia i utrudnienia zostały zdjęte, np.:
-Zmiennokształtni mogą przebywać we formie zwierzęcej ile chcą, bez obawy zatracanie się. Oczywiście jeśli gracz chce tak rozgrywać, to może. Jedynym skutkiem ubocznym przebywania ciągle w zwierzęcej formie jest trudność powrotu do ludzkiej, gdyż "zapomina się" jak się wyglądało.
-Wilkołaki straciły Delirium, co za tym idzie ten efekt już nie istnieje w strefie grywalnej.
-Wampiry stały się rasą dostępną tylko dla graczy, którzy mają straż w grze.
-Doszły dwie nowe rasy Jaszczury, tak w końcu stały się rasą grywalną! Oraz Mieszańce, rasa jak wampiry dostępna dla graczy ze stażem.
-Magowie stali się Ludźmi
♦♦♦♦♦♦♦♦
Bestiariusz
Został dodany na forum bestariusz i bestie opisane w nim maja swoje statystyki. Są one w "widełkach", dużo zależy od Losu jaka bestia się trafi i jak bardzo silna. Z czasem będą dochodziły tam też nowe bestie. Stworzenia takie jak wilki, jelenie itp. nie są opisane a ich siła będzie dobierana przez Los. Gracz będzie mógł bez Losu walczyć ze zwykłymi stworzeniami ale z głową , bo nie wiesz czy jak za bardzo zakozaczysz nie pojawi się silniejsza bestia...
♦♦♦♦♦♦♦♦
Rzemiosła
Wcześniej było tego więcej, było jeszcze: kowalstwo, kuśnierstwo i tkactwo.
Zostały tylko eliksiry.
Dlaczego? Musielibyśmy stworzyć też profesję mechanikom, technomagom czy rusznikarzom a ma to być przyjemna gra. Powstaną/wrócą inne rzemiosła jeśli gracze będą tego chcieli. Tworzenie wszystkiego będzie obserwowane przez Los i w razie czego szepnie nam coś do ucha lub wtrąci się lekko aby dostosować, stworzyć do tego co potrafimy. Nie ma ideałów i mistrzów tylu.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Reputacje
Podobnie jak w przypadku rzemiosła została reputacja Cross City. Dolina lorda Dariusza uległa zniszczeniu, a łowcy przenieśli się do miasta stając się strażą. Ich paski reputacji po prostu na tę chwilę znikły. Możliwe, że jak powstanie jakaś organizacja to może pojawić się inna reputacja do zdobywania.
Co reputacja daje? Zmniejsza ceny, zwiększa zaufanie do postaci, powoduje, że przestępstwa mogą ujść na sucho. Może być też tak, jak masz niską, że ceny wzrosną lub mało kto będzie chciał handlować czy sprzedawać ci rzeczy, mogą cię obwiniać za wszystko nawet za to czego nie zrobiła twoja postać.
Każdy otrzymuje neutralną, chyba że fabularnie jest inaczej.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Kości
Nasza stara kostka nadal jest dostępna ale odradzamy używanie.
Zainstalowana została nowa, która pozwoli od razu wyliczać rzeczy z modyfikatorami. minus jej jest taki, że: 3d100 zsumuje, niestety. Dlatego aby rzucić trzy razy trzeba trzy razy wpisać komendę: d100
Oczywiście po sobie nie na raz
Więcej informacji TUTAJ
Z powodów estetycznych także powstały tematy na osobne rzuty. Aby najpierw zrobić rzuty, a potem opisać w poście, aby fabularna część była estetyczna.
Najlepiej wynik akcji opisać np.:
Najlepiej walkę opisywać we formie niedokonanej aby przeciwnik w razie czego mógł uniknąć itp.Po chwili obserwacji wyprowadził pierwszy atak/s55/ skierowany w jego twarz. Chciał aby jego przeciwnik poczuł jak to jest dostać porządek uderzenie w ten pusty łeb. Zaraz po nim chciał odskoczyć tak aby uniknąć kontrataku/z45/.
/s55/ - opisane w tej formie aby było wiadomo, że jest to wynik rzutu a "s" oznacza rzut na siłę zaś cyfra jej wynik. Podobnie jest w drugim rzucie ale tam /z45/ "z" oznacza zwinność a cyfry jej wartość.
Aby ruch się udał wynik musi być wyższy niż ten przeciwnika.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Przedmioty i waluta
Walutę mieliśmy już od dawana ale ona była ale nic nie znaczyła. Ograniczyliśmy się tylko do myntów i usunęliśmy gorsze w postaci solvów.
Zostały stworzone przedmioty, na które można przeznaczyć pieniądze, które raz na miesiąc będzie się otrzymywało jeśli ma się pracę lub jakieś źródło utrzymania (rodzice handlarze ale dostaje się wtedy mniej myntów)
Lista znajduje się w dziale "rzemiosła".
Na tę chwilę są to zwykłe przedmioty. Te lepsze z modyfikatorami do statystyk będą pojawiać się z czasem i będzie nowa do nich cena. Z czasem wyjątkowe okazje mogą być na targu ale często to ryzyk fizyk.
Tak samo sama lista będzie zwiększana o różne inne przedmioty, bronie itp.
Co jakiś czas może także w mieście pojawić się zaklinacz, który w magiczny sposób może wzmocnić przedmioty za odpowiednia zapłatę (pieniądze, surowce itp).
- Tkacz Losu
- Punkty Przygody: 0,00
- Posty: 452
- Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm
-usunięcie 3 ruchu w poście z Bójki- dodać dodatkowy rzut kości (4 zamiast 3)
-unik w trakcie walki w ręcz, po udanym uniku w zwarciu osoba może wykonać kontrakt. Rzuca na obrażenia z połowa z swojej siły. Atak jest nieuchronny.
-Każdy gracz może posiadać zwierzątko.
-Każdy posiada ptaka pocztowego (rozsądnie z wielkością)
-Wymuszona przemiana (Koszt 2) - Kiedy twój patronat góruje przemieniasz się w wilkołaczą postać. Utrzymujesz się w niej do zejścia twego patronatu. Jeśli postać będzie się jednak opierać, próg rzutu zwiększa się o 20 do siły woli. Wilkołaki z patrona Ahroun całkowicie tracą panowanie nad sobą i muszą zażywać eliksir tojadowy abym nie wyrządzić rzezi.
-Nowa zdolność:
Gorąca krew- Wykup 7 pkt doświadczenia, pasywne.postaci nie odczuwają przez dłuższy czas skutków walki i są w stanie poprzez adrenaline itp. wykonywać ataki w pełni sił.
Postać nie otrzymuje osłabienia w rzutach na atak poniżej 50% HP, dopiero przy około 25%.
Dodane informacja do mechaniki walki:
-Postaci po zejściu do poziomu 50% zdrowa, są osłabione przez co ich ataki nie są tak skuteczne i są osłabione o połowę.
-Stare postaci, które rozwijały się na poprzednich wersjach forum, będą obowiązywać trochę inne zasady przyznawania punktów w ponownym zapisie.
- Dariusz Wyrm
- Punkty Przygody: 2,50
- Posty: 469
- Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
- Poziom Zdrowia: 15000+ 100 (15100) pkt.
- Poziom Mocy: 55 pkt.
- Karta Postaci:
- Statystyki:
45
25+20(45)
30+10(40)
30
50
10(11) - Stan portfela: 40000000
- Przedmioty magiczne: Kurtka + 10 siłyKamizelka + 100 HPPłaszcz +10 intelektuSpodnie +10 siłyButy + 10 zręczności
- Dariusz Wyrm
- Punkty Przygody: 2,50
- Posty: 469
- Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
- Poziom Zdrowia: 15000+ 100 (15100) pkt.
- Poziom Mocy: 55 pkt.
- Karta Postaci:
- Statystyki:
45
25+20(45)
30+10(40)
30
50
10(11) - Stan portfela: 40000000
- Przedmioty magiczne: Kurtka + 10 siłyKamizelka + 100 HPPłaszcz +10 intelektuSpodnie +10 siłyButy + 10 zręczności
Odległości
Został dodany system odległości, tak aby ułatwić graczom interakcje ze soba jak i walki, więcej >>TUTAJ<<
-dodane statystyki bazowe do opisów ras
-Dodano kilka ciekawostek do ras
-Wprowadzono Punkty Przygody- Są to punkty za pisanie postów w działach fabularnych. Jeden post to 0,01 PP. Oznacza, ze mają dopiero 1,00 można wymienić na statystykę lub zakupić zdolność.
-Opisano jak osoby uduchowione mogą kontaktować się z duchami >>Tutaj<<
-Dodano temat z wypłatami miesięcznymi PD oraz myntów
-Buff dla zwinności:
zwinność- po udanym uniku będąc w odległości 1 strefy (walk w zwarciu) kontratak zadaje obrażenie równe całej ilości wyrzuconej z kości. W przypadku odskoczenia- wejścia an 2 strefę(walka dystansowa) kontratak zdaje połowę obrażeń z pełnej puli kości lub całość z jej połowy
-Walka magią
W walce magią rzuca się kości odpowiedzialną za inteligencję i do jej wyniku dodaje obrażenia zależne od użytej arkany magi.
Przykład:
3d50
Wynik rzutu (25, 20,1). 25 jest najwyższym wynikiem i do niego dodajemy dmg z arkany, na potrzeby przykładu użyjemy arkany ognia 3 poziomu (+25 dm)
Obrażenia są obliczane wtedy jako:
25(z rzutu kością z inteligencji) +25 (z bazowych obrażeń z danej arkany)= 50 obrażeń.
Fabularny opis statystyk
Czyli jak one maja się do naszej postaci na fabule?
Może wydawać się, ze to tylko mechanika i nie am nic wspólnego z tym jak powinno się odgrywać postaci. Jest to upłycenie. Każda statystyka wpływa nie tylko na mechanikę ale i to jak odgrywamy postaci.
Są to sugestie nie sztywne ramy.
Siła - odpowiada za siłę uderzenia- Na fabule mówi jak jesteś silny czy możesz imponować innym.
0-10-słaba
11-20 przecięta siła
21-35 -Silna
36 < -Bardzo silna
70+ niszczyciel ścian
Zwinność- Odpowiada za obronę jak i uniki. Pomaga przy skradaniu się czy ucieczce.- Fabularnie jak jest się gibkim, zręczne paluszki itp
0-10-niezbyt zwinna czy zręczna
11-20 przeciętna
21-35 -zwinna
36 < -Bardzo zręczna i zwinna
70+ Akrobata
Wytrzymałość - odpowiada za Ilość punktów życia. Przelicznik: 1 pkt. = 5 hp-Fabularnie jak postać jest odporna na uderzenia
0-10-delikatna
11-20 przeciętna
21-35 - Odporna na ciele i umyśle (stan upojenia alkoholowego)
36 < -Dobry obrońca
70+ Istny czołg, trudny do powalenia.
Inteligencja - Przede wszystkim odpowiada za ilość posiadanej mocy. Przelicznik: 1 pkt. = 5 PM Czy postać jest przeciętna czy może potrafi spiskować
0-10- Prosta na umyśle
11-20 przeciętna inteligencja
21-35 -Duża inteligencja, dobre wysławianie, umiejętność planowania
36 < -Analizowaniem, taktyka, spiski wszystko co potrzeba aby być złym
70+ Nie tylko potężna moc ale wiedza, postaci mogą znać się na swym fachu, mogą wiedzieć węcej niż zwykły wojownik
Siła woli - Odpowiada za to jak bardzo postać jest w stanie oprzeć się innym osobom, jak przeciwstawić się manipulacja czy też jak bardzo nieskuteczne są względem postaci tortury.
0-10-Kiepska wola
11-20 przeciętna, ni to silna ni to słaba
21-35 - Trudna do złamania
36 < - Nie będzie ją łatwo przekonać do swoich racji
70+ Uparty jak osioł, nie do złamania prawie.
Percepcja- Odpowiada za skuteczność w tropieniu, znajdywaniu różnych przedmiotów osób czy też zorientowaniu się czy ktoś nie próbuje zrobić z ciebie idioty.- Fabularnie może też odpowiadać za słaby wzrok postaci czy słuch lub odwrotnie, pomaga to w odgrywaniu tego. Dzięki niej również łatwiejszy jest kontakt ze światem duchowym czy medykom aby dostrzec więcej.
0-10- Otępiałe zmysły
11-20 Przeciętne zmysły
21-35 - Dobrze rozwinięte zmysły
36 < -Wytropi, dostrzeże i wyczuje
70+ Widzi słyszy i czuje więcej niż myślisz
Minimalne (podstawowe) oraz maksymalne możliwe granice w statystykach dla ras.
Wilkołak:
Siła: 18/100
Zręczność:10/70
Wytrzymałość: 22/80
Inteligencja: 10/70
Siła woli: 5/70
Percepcja: 10/70
Wampir
Siła: 10/70
Zręczność: 11/70
Wytrzymałość: 15/70
Inteligencja: 10/80
Siła woli: 15/100
Percepcja: 10/70
Zmiennokształtny:
Siła: 5/70
Zręczność: 22/70
Wytrzymałość: 15/100
Inteligencja : 10/70
Siła woli: 10/70
Percepcja: 13/80
Ludzie:
Siła: 5/70
Zręczność: 10/70
Wytrzymałość: 13/70
Inteligencja: 28/100
Siła woli: 15/80
Percepcja: 5/70
Jaszczury:
Siła: 10/70
Zręczność: 10/70
Wytrzymałość: 7/80
Inteligencja: 28/100
Siła woli: 15/70
Percepcja: 5/70
Mieszańce:
Siła: 10/80
Zwinność: 10/70
Wytrzymałość: 20/70
Inteligencja: 10/80
Siła woli: 10/70
Percepcja: 10/70
postaci, które stworzyły postaci przed wprowadzeniem tych zmian, mogą nadwyżkę punktów przenieść na inna statystykę.
Reset stat i zdolności
Od teraz będzie istniała możliwość resetu statystyki zdolności.
Będzie można rozdać punkty na nowo ale z puli jaka zostaje po odjęci bazowej dla swej rasy. Zmiany drastyczne np.:
Postać ma 15 siły i po resecie dodaje sobie jej tyle, że ma 40 musi odegrać z Losem fabularnie to w jaki sposób nagle stała się silniejsza.
Czyli każda drastyczna zmiana statystyk musi zostać rozegrana fabularnie. Nie tyczy się to drobnych zmian.
W przypadku zdolności zasada jest podobna. Tracąc zdolność, którą używało się na fabule trzeba odegrać to czemu straciła tę zdolność i jak uzyskał nową.
Wszystko po to aby utrzymać fabularną ciągłość.
Koszt resetów 10 PD
>>Tutaj <<znajduje się temat, gdzie możemy zresetować postać.
- Dariusz Wyrm
- Punkty Przygody: 2,50
- Posty: 469
- Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
- Poziom Zdrowia: 15000+ 100 (15100) pkt.
- Poziom Mocy: 55 pkt.
- Karta Postaci:
- Statystyki:
45
25+20(45)
30+10(40)
30
50
10(11) - Stan portfela: 40000000
- Przedmioty magiczne: Kurtka + 10 siłyKamizelka + 100 HPPłaszcz +10 intelektuSpodnie +10 siłyButy + 10 zręczności
Regeneracja-Zdolność pasywna - Zdolność organizmu do samoleczenia. Leczy rany lekkie takie jak zdarcie naskórka, naruszenie mięsnie nie przecinając ich bardzo głęboko.
-1 poziom-Wykup 5 pkt doświadczenia-Regeneruje 5 pkt. życia w każdym poście poza walką.
-2 poziom- Wykup 10 pkt doświadczenia-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
leczenie
Leczący dotyk - Dzięki skupieniu i wykorzystaniu energii otaczającej przyrody, można leczyć.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - dotykasz miejsca skaleczenia, jesteś w stanie wyleczyć nie duże skaleczenie. Można wyleczyć 5 pkt. życia.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważniejszą ranę. Można wyleczyć 10 pkt. życia.
*3 poziom Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia nie zależnie czy to wewnętrzne czy zewnętrzne. Można wyleczyć 15 pkt. życia.
Leczący dotyk - Dzięki skupieniu i wykorzystaniu energii drzemiącej w medyku jest się w stanie uleczyć różne rany.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - dotykasz miejsca skaleczenia, jesteś w stanie wyleczyć nie duże skaleczenie. Powierzchowne takie jak rozcięcia skóry, siniaki, rany nie będąc głęboko w ciele. Można wyleczyć 5 pkt. życia. Jedna do wyleczenia to jeden post W przypadku dużej ilości małych, trzeba określić obszar leczenia. Dobrze nadaje się do tamowania krwawień zewnętrznych.
*2 poziom - Wykup10 pkt doświadczenia, użycie 20pkt mocy- poprzez dotyk jesteś w stanie zasklepić rany o rozległym uszkodzeniu tkanek. np. kąsane, cięte. Takie które wchodzą głęboko w ciało ale jeszcze nie są w stanie uszkodzić narządów zewnętrznych. Pęknięcie kości również jest się w stanie wyleczyć. Można wyleczyć do10 pkt. życia. Jedna rana do wyleczenia potrzebuje dwóch postów.
*3 poziom Wykup 15 pkt doświadczenia, użycie 45 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia. Obrażenia wewnętrzne, złamania i przemieszczenie kości, rany postrzałowe itp. Proces jest bolesny dla osoby leczonej. Każda rana potrzebuje osobnego postu na leczenie i trwa on trzy tury, w których moc jest pobierana. Można wyleczyć do 15 pkt. życia.
Leczenie magią nie sprawi, że oderwana kończyna odrośnie lub ubytek np. brak kawałka kości odrośnie. Operacje nadal są potrzebne w przypadkach kiedy np. kości są roztrzaskane i kawałki tkwią w ciele, tak jak postrzały z broni palnej. Jest to niebezpieczne do leczenia magią. Tak samo wszelkie zabiegi nowotworowe oraz przypadłości, które magia nie usunie, np. kamienie nerkowe.
Charakterystyka ran i skaleczeń
Otarcia i zadrapania - powstają zazwyczaj w wyniku niezbyt silnego ucisku twardego, tępego narzędzia, upadku lub uderzenia o twarde i chropowate podłoże. Rany te są płytkie, uszkodzeniu ulegają tylko naskórek i powierzchowne warstwy skóry.
Każdy bez problemu jest w stanie sam się wyleczyć czy opatrzeć.
Rany kłute – powstają w wyniku zranienia długim, wąskim i ostrym przedmiotem (np. gwóźdź, igła, widły, bagnet); mogą drążyć do jam ciała i uszkadzać narządy wewnętrzne. Te rany nie zieją, a ich brzegi szybko się zrastają. Rany te wymagają obserwacji gdyż wnętrze rany może być zakażone i może zawierać ciało obce. Rany kłute mogą doprowadzać do krwawienia wewnętrznego. Szczególnie groźne są rany przenikające do klatki piersiowej oraz jamy brzusznej.
Wymagają ingerencji medyka, lekkie jednak można samemu opatrzeć.
Rany cięte – powstają na skutek przecięcia ostrym przedmiotem np. nożem lub szkłem. Brzegi i ściany tych ran są równe, zieją mniej lub bardziej szeroko i krwawią na ogół obficie. Świeże rany cięte łatwo i szybko się goją po zbliżeniu brzegów. Niebezpieczeństwo zakażenia jest małe.
Zwykłe nie głębokie można samemu zaleczyć opatrunkiem itp.
Rany tłuczone – powstają w wyniku pęknięcia skóry i głębiej leżących tkanek na skutek działania tępego przedmiotu, np. w wyniku uderzenia młotkiem lub kamieniem. Brzegi rany są wówczas nierówne, zgniecione i obrzęknięte, w otoczeniu rany występują podbiegnięcia krwawe. Krwawienie jest znacznie mniejsze niż w przypadku ran ciętych z uwagi na uszkodzenie naczyń krwionośnych. Stłuczone tkanki ulegają szybkiemu obumarciu, a następnie powstaje martwica. Zanieczyszczenie rany i obecność ciał obcych sprzyjają powstaniu zakażenia.
Rany po wypadkach takich jak silne pobicia, wypadki komunikacyjne itp, potrzebują przebadania przez medyka. Zwykle jak pobicie się z kumplem, nie duże obicia również można wyleczyć samemu.
Rana szarpana – powstaje w wyniku gwałtownego zatknięcia się z zakrzywionym narzędziem np. z hakiem. Jej brzegi są nierówne i poszarpane, a na dnie można zaobserwować postrzępioną tkankę tłuszczową i mięśnie. Często występuje ubytek skóry i tkanek głębszych.
Wymagana jest ingerencja Medyka.
Rany kąsane – to rany zadane zębami zwierząt domowych lub dzikich. Mają one charakter ran tłuczonych lub szarpanych. Uszkodzenie tkanek jest większe niż samo przedziurawienie skóry. Rany te goją się źle i łatwo ulegają zakażeniu. Pokąsane przez zwierzę wiąże się z niebezpieczeństwem zakażenia florą bakteryjną znajdującą się w jamie ustnej zwierząt.
Zaleca się wizytę u Medyka, rany pokąsania przez wilkołaka zostawiają zawsze ślady.
Rany zatrute – powstają gdy wraz z zadaniem rany następuje wprowadzenie trucizny (np. rany zadane przez żmiję, skorpiona, pszczołę, osę, szerszenia). U osób ukąszonych przez żmiję można zaobserwować charakterystyczne dwa punkty ukąszenia, bolesny obrzęk oraz zasinienie skóry. U osób z ranami zatrutymi pojawiają się objawy ogólne takie jak zawroty i bóle głowy, nudności i wymioty, przyspieszenie tętna, niskie ciśnienie tętnicze, kłopoty z oddychaniem, zamroczenie aż do utraty przytomności. Szczególnie niebezpieczne jest ukąszenie przez żmiję, które zwłaszcza u dzieci w szybkim tempie może doprowadzić do śmierci. Leczenie takich ran obejmuje szybkie wstrzyknięcie surowicy przeciwko jadowi żmii.
Wymagana jest wizyta u Medyka.
Rany postrzałowe – powstają w wyniku działania różnego rodzaju pocisków lub ich części. Od innych ran różnią się rozległością uszkodzenia tkanek. Rany postrzałowe mają wlot i wylot. Pozornie mała rana postrzałowa wiąże się z rozległym strukturalnym, a przede wszystkim czynnościowym uszkodzeniem otaczających tkanek. W tych ranach uszkodzenie tkanek jest następstwem nie tylko bezpośredniego ugodzenia pocisku, ale także działania jego energii kinetycznej. Szczególnie niebezpieczne są rany wywołane pociskami wybuchającymi, nie tylko z uwagi na ich rozległość, ale także na łatwy rozwój w nich zakażenia bakteriami beztlenowymi jak np. zgorzeli gazowej [1-3].
Wymagana jest wizyta u Medyka.
Sprzęty:
Aparatura medyczna- ciśnieniomierz, sprzęt do kontroli tętna i serca. Resuscytator jednorazowy ręczny. Wszelakie narzędzia, które nie jest tworzone przy pomocy naszej współczesnej technologii. W tym świecie obecnie zasila sie wszystko kryształami. Nie ma telefonów komórkowych i tego typu urządzeń. Jednak maszyny o prostszym, może mniej dokładnym diagnozowaniu istnieją. Nie ma czegoś takiego jak np. tomografia komputerowa itp.
Narzędzia medyczne- skalpele, strzykawki, norzyce, opatrunki, ssaki, itp.
- Dariusz Wyrm
- Punkty Przygody: 2,50
- Posty: 469
- Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
- Poziom Zdrowia: 15000+ 100 (15100) pkt.
- Poziom Mocy: 55 pkt.
- Karta Postaci:
- Statystyki:
45
25+20(45)
30+10(40)
30
50
10(11) - Stan portfela: 40000000
- Przedmioty magiczne: Kurtka + 10 siłyKamizelka + 100 HPPłaszcz +10 intelektuSpodnie +10 siłyButy + 10 zręczności
*Wady i zalety zostały dodatkowe wzmianki, które z nich trzeba opisać w historii postaci. Modyfikator otrzymały inny kolor przez co łatwiej dostrzec co dana zaleta/wada daje lub zabiera.
*Zaleta języki została całkowicie przebudowana:
Języki -
*Znajomość jednego prostego języka (Koszt 1),
*Znajomość języka prostego, maksymalnie 4 (Koszt 2)
* Znajomość jednego języka pierwotnego (Koszt 2).
* Znajomość języków pierwotnych maksymalnie 4 (Koszt 3).
*Znajomość języków mieszanych (znajomość od 1 języka prostego do 3 oraz od 1 języka pierwotnego do 3)- koszt 5
-Języki proste- łacina, angielski, japoński i wszystkie języki typowo ludzkie. Można nauczyć się ich z książek, nauczycieli itp.
-Języki pierwotne- Są to języki, których nie można nauczyć się w prosty sposób poprzez czytanie ksiąg. Zwykle istoty nie posiadają dzieł pisanych lub jeśli mają nie są to proste do opanowania języki. Można się ich nauczyć tylko posiadając nauczyciela lub żyjąc z tymi stworzeniami ( np. język wilkołaków, centaurów i innych rozumnych istot ale z zasady traktowanych jako prymitywne)
Dla wszystkich postaci językiem bazowym jest język wspólny. Rozumieją go z zasady wszyscy. Oprócz nich mogą jednak występować języki gatunkowe, klanowe itp. Przykładem może być: łacina, każdy może się nauczyć. Kolejnym może być rasowe jak język wilkołaków, centaurów niedźwiedzioludzi itp. Są to języki znane tylko ów rasom, inne nie są uczone ich ale jeśli jest to uzasadnione mogą je znać.
Wybrać można tylko jedną z 5 opcji. W przypadku znajomość języków mieszanych trzeba dokładnie opisać proces ich nauki.
Jaszczuroludzie z automaty znają wspólny i swój język-smoków- i nie muszą brać tej zalety jeśli nie chcą znać innych.
Wilkołaki z automatu znają wspólny i mogą ale nie muszą wilkołaczy. Znając oba nie muszą brać tej zalety. Muszą jednak to zaznaczyć w historii- w przypadku znajomości obu. W innym przypadku uznaje się, że znają tylko wspólny.
Postaci, które posiadają taką zaletę muszą zgłosić się do administracji w celu uzgodnienia co dalej.
Tak samo wilkołaki aby ustalić czy znają swój język czy tylko wspólny (młode pokolenia nie muszą znać swojego ojczystego wilczego języka)
*Mistrz Broni
Posiadając tę zaletę otrzymuje się bonus +15 dmg kiedy walczy się bez broni używając tylko rąk/łap.
(dodano tylko do jednego elementu tej zalety, pełen jej opis znajduje się >>tutaj<<
Przypomnienie:
Wszystkie dodatkowe obrażenia są nieuchronnymi czyli zawsze dodawane są do wyniku rzutu kością.
*Opisy w zapisie zostały bardziej rozbudowane, dodano więcej odnośników.
*Dodano spis zwykłych zwierząt, na które można polować
Zwykłe zwierzęta
- Dariusz Wyrm
- Punkty Przygody: 2,50
- Posty: 469
- Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
- Poziom Zdrowia: 15000+ 100 (15100) pkt.
- Poziom Mocy: 55 pkt.
- Karta Postaci:
- Statystyki:
45
25+20(45)
30+10(40)
30
50
10(11) - Stan portfela: 40000000
- Przedmioty magiczne: Kurtka + 10 siłyKamizelka + 100 HPPłaszcz +10 intelektuSpodnie +10 siłyButy + 10 zręczności
Ogół broni służącej do walki wręcz, zadającej obrażenia przy wykorzystaniu siły ludzkich mięśni.
Obrażenia są liczone z siły postaci + dodatkowe obrażenia.
Podział ogólny(nie definiuje jak gracz użyje ów broni):
broń sieczna– przeznaczoną głównie do zadawania cięć (np. tasak, szabla, kord)
*Obusieczna -broń mająca dwie krawędzie ostre
*Jednosieczny -mający ostrze z jednej strony
broń kolna – przeznaczoną głównie do zadawania pchnięć (np. pika, szpada, sztylet)
broń obuchowa – przeznaczoną głównie do zadawania ciosów miażdżących (np. maczuga, młot bojowy, buzdygan)
Broń sieczno-kolna – umożliwiająca równie ergonomiczne zadawanie cięć i pchnięć (np. miecz, pałasz, halabarda)
Broń obuchowo-sieczna – przeznaczona do zadawania cięć miażdżących (np. topór, czekan, berdysz)
Broń obuchowo-kolna – przeznaczona do zadawania ciosów miażdżących z jednoczesnym powstawaniem obrażeń kłutych (np. morgensztern, wekiera, nadziak)
ukryte ostrze -ukryte ostrze w przedmiotach niemających wyglądu broni
Kastet lub szpadryna – broń obuchowa miażdżąca, używana w walce wręcz.
pałkę posiadającą zakończenie z ciężkiego i twardego materiału lub zawierającą wkładki z takiego materiału
pałkę wykonaną z drewna lub innego ciężkiego i twardego materiału, imitującą kij bejsbolowy
Broń palna
Dodatkowe obrażenia zależne od broni
W przeciwieństwie do broni białej system obrażeń tutaj bazuje nie na statystykach gracza a na statystyce broni.
Każda broń palna, która będzie dostępna w grze będzie miała statystykę "Siła rażenia". To na nią rzuca się kością i potem dodaje obrażenia dodatkowe.
Podział:
strzelby – Strzelba jest bronią nieautomatyczną, powtarzalną. Maksymalnie 2 naboje. Wymaga: 20 siły oraz 30 wytrzymałości
sztucery – Sztucer jest myśliwską automatyczną. Maksymalnie 5 naboi.Wymaga: 20 siły oraz 30 wytrzymałości
Typ ładowania naboi:
Broń łamana- Do przeładowania wymagane jest "złamanie" aby ręcznie załadować pociski.
*Zwykle strzelby
Broń niełamana- Posiadająca osobny magazynek
*zazwyczaj sztucery
Obrażenie z broni palnej liczone są poprzez:
rzut na siłę rażenia borni (każda ma inną kość) + 20 dmg + dmg z naboi.
Łuki
rzut na siłę + 20 dmg + dmg z naboi.(tylko mały/krótki łuk dostaje +10 dmg)
-Mały łuk, do metra napięcia cięciwy. Nie posiada wymagań w sile postaci aby używać. +10 dmg
-prosty- zwany też równikowym, to najstarsza forma łuku. Minimalna siłą potrzebna do używania to 20+15 dmg
-bloczkowy- Konstrukcja łuku bloczkowego umożliwia zmagazynowanie większej energii (twardsze ramiona) niż w przypadku klasycznych rozwiązań, przy jednoczesnym zmniejszeniu siły potrzebnej do utrzymania napiętego łuku, w stosunku do siły maksymalnej. Minimalna siłą potrzebna do używania to 20 |+25 dmg
-refleksyjny- łuk, w którym łęczysko nie jest prostym prętem, lecz kilkuwarstwową kompozycją drewna, rogu i ścięgien. Nadaje się do używania na wierzchowcu. Minimalna siłą potrzebna do używania to 30 + 20 dmg
Zostanie to zaktualizowane w sklepie i dodane do tematu z walką.
Nowe stany
-Krwawienie- Co post traci się X hp aż do momentu opatrzenia.
-Osłabienie- Zmniejsza X wytrzymałości aż do wyleczenia.
Zatrucie- Zmniejsza X hp aż do wyleczenia
Zdolności
Wilkołaki
Furia - Wykup 5 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - zdolność pasywna- Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty. Dodaje + 25 dmg. Postać traci zdolność logicznego myślenia i chce dorwać cel, czy to wróg czy nie koniecznie. Aktywuje się automatycznie kiedy hp schodzi poniżej 25% liczone w górę.
Zew łowcy - Wykup 15 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - Zdolność pasywna - Wilkołak jest w stanie wyczuć ranną osobę z odległości kilkunastu kilometrów. Jest w stanie wyczuć woń celu nawet jeśli ten poruszał się pojazdem, przemieszczał się rzeczką czy padał lekki lub średni deszcz. (musi znać woń swojego celu, co pozwoli mu wytropić postać)
Zdławienie furii - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy zdolność pasywna– Zwiększa Siłę Woli o +1- + 5 -Wilkołak jest w stanie stworzyć w swoim umyśle zaporę przeciw napadom furii, właściwym jego gatunkowi, powstrzymać swój Szał i nie wpaść w gniew. Nie może jednak opierać się w nieskończoność, powinien więc zawczasu znaleźć jakieś ujście dla fali wściekłości, zanim przestanie kontrolować własne instynkty. Tymczasowo zwiększa Siłę woli o 2
*Nowa*
Wilczy Szał - Wykup 15 pkt doświadczenia-,Zdolność pasywna- Szał bitewny wprawia postać w szał, zwiększając jego szybkość i siłę (+ 5 zręczności i 10 dmg ). Trwa do uspokojenia lub przejścia w Furię. Aktywuje się kiedy zejdzie postać poniżej 50% lub postać straci nerwy (silne działanie emocji)
Z szału można samemu wyjść uspakajając się lub zostać z niego wyciągniętym.
Zmiennokształtny
*Nowa*
Pełzająca zagłada - Wykup 10 pkt doświadczenia--użycie 10 pkt mocy - Na twój rozkaz wroga atakuje chmara robali. Zadają one 10 pkt. obrażeń co post przez 5 postów. Aby pozbyć się robali trzeba by było wbiec do wody.
*Nowa*
Kamienne odłamki- Wykup 10 pkt doświadczenia--użycie 10 pkt mocy -- W przeciwnika zostaje posłanych kilka ostrych kamiennych odłamków kamieni, które przecinają skórę, pancerz oraz ubranie. Zadają 15 dmg oraz krwawienie co post -5 hp. Krwawienie trwa aż do opatrzenia rany. Postać pod jego wpływam nie może się regenerować.
Wytrzymałe łapy - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Zdolność pasywna - Pozwala zmiennokształtnemu pokonywać długie dystansy bez robienia przerwy i odczuwania zmęczenia (może bez postoju biec pół dnia, a iść całą dobę). Dodaje stałe 10 do wytrzymałości.
Zatrute pazury - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - Rany zadane przez zmiennokształtnego pazurami nie chcą się leczyć w normalny sposób. Wyleczenie ich zajmuje dwa razy więcej czasu. Regeneracja rasowa nie przyspiesza leczenia tych ran. Zmniejsza wytrzymałość celu o 10 aż do czasu wyleczenia.
Twardy żołądek - Zdolność pasywna - Umiejętność zjadania czegoś co by normalnego człowieka wysłało na spotkanie z wychodkiem.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia - zjesz bez większego problemu potrawy, które większości nie przeszły by przez gardło. Dodaje 5 do wytrzymałości.
*2 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia - zjesz wszystko, nie ważne czy to jest martwe od tygodnia czy świeże, nie musisz martwić się o zatrucia. Dodaje 10 do wytrzymałości.
Nie daje to odporności na chemikalia itp.
Ściana cierni - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Przed używającym pojawia się około 2 metrowa ściana cierni, która może rozrosnąć się do 5 20 metrów szerokości. Atakujący ją zadaje sobie obrażenia 5 pkt. pż na post (w zależności do siły atakującego aby ją zniszczyć trzeba od 1 do 3 postów). Sama ścian stoi 3 posty. 5 postów. Zadaje obrażenie w wysokości 10 dmg jeśli chce się ją usunąć nie magią czy narzędziami i wywołuje krwawienie -5 hp co post.
Przeniesiona ze wspólnych.
Cierniowa zbroja - Otacza cię cierń, który nie wyrządza tobie krzywdy.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń tylko na ręce/całą długość rąk.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń który otacza wybraną przez nas część ciała, może być to pancerz, rękawice, nogi.
*3 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - nasza skóra zmienia się w twardą korę z cierniowymi kolcami.
Umiejętność jest wyczerpująca, czerpie moc niczym roślina wodę. Im dłużnej mamy aktywowane tym szybciej się męczymy. Atakujący otrzymuje 25 dmg obrażeń za każdą styczność ze zbroją.
Przeniesiona ze wspólnych.
Wspólne
Stawianie wnyków/rozbrajanie pułapek- Potrafisz stawiać ale także rozbrajać różnego typu pułapki
-1 poziom- Zwykłe proste pułapki Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. Zadają 5 dmg celowi, który w nie wejdzie.
-2 poziom- zaawansowane pułapki Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. Zadają 10 dmg celowi, który w nie wejdzie.
-3 poziom- magiczne pułapki Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. Zadają 15 dmg celowi, który w nie wejdzie.
Jeśli pułapka narusza ciało wywołuje karwianie -5 hp co post.
Kamienna Skóra - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Po użyciu zwiększa wytrzymałość na 2 tury o 5 pkt. Poziom życia o 100 do zbicia otrzymanego hp lub dezaktywacji.
Dodatkowy atak - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Postać może wykonać dodatkowy ruch w jednej turze.
Usunięta
Odnajdowanie drogi - Wykup 5 10 pkt doświadczenia -Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić. + 10 percepcji
Inne:
*Za sprzedane przedmioty można otrzymać połowę ich wartości w sklepie
Walki na arenie:
Aby zarobić walcząc na arenie nie będąc gladiatorem, który dostaje pieniądze z reguły, trzeba zapisać się w biurze.
Walki nie są od razu, od ręki. Przyczyną tego faktu jest to, że fabularnie muszą zebrać się ludzie na widowisko. Ci właśnie stawiają często pieniądze w zakładach na arenie jak i kupują bilety na takie widowiska. Do tego trzeba złapać lub zamówić bestie. Tak więc średnio od zapisu postaci na walkę zarobkową, trzeba czekać od tygodnia do dwóch.
Walki treningowe są darmowe i kiedy się chce, poza dniami prawdziwych walk.
Jak działa taka walka?
-Wybiera czy to walka amatorska czy profesjonalna,
-Ustala się kwotę, którą uczestnik wpłaca oraz jaką chciałby wygrać,
-Od tej drugiej zależy poziom trudności oraz rodzaj przeciwników,
-W dniu walki osoba dowiaduje się na arenie już, z czym ma do czynienia, nie ma wcześniejszej informacji,
-Postaci mogą zginąć, tak więc mogą w każdej chwili się wycofać i zabrać tyle kasy i ile udało się zdobyć.
Za walki można uzyskać od
Hazard na Arenie
Postaci, które nie biorą udział w walce, są widzem lub lubią po prostu obstawiać, mogą próbować zarabiać na cudzych walkach.
Przed interesującą ich walkach muszą postawić kasę w odpowiednim temacie. Czym przeciwnik trudniejszy tym stawki są wyższe.
Są dwa rodzaje obstawiania:
-Na ślepo
-Z wiedzą.
Pierwsza z nich, na ślepo, polega, że obstawiający nie ma wiedzy ( w tym gracz) z czym będzie się kto bił
Druga, z wiedzą, dostaje informacje jakiego typu przeciwnicy mogą się pojawić. Nie ma info o konkretach ale wie mniej więcej z czym kto będzie się mierzył.
Obstawiać można maksymalnie kilkanaście minut przed pierwszym postem walczącego. Każde obstawienie później ma mniejszą kwotę do wygrania.
Przy obstawianiu liczy się mnożnik, który co walkę zwiększa póle wygranych. W razie jeśli osoba walcząca zrezygnuje, podda się lub zginie, pieniądze w całości są tracone.
Mnożnik z wiedzą jest maksymalnie: x2
Minimalna kwota obstawienia: 10 myntów
Maksymalna: 100 myntów
Notatniki
Tak nastał czas, że zostaje wprowadzony Notatnik.
Jest to miejsca, w którym gracze mogą wpisywać co robili (co przynosi punkty doświadczenia).
Forma w jakiej będzie to prowadzone jest dowolna. Jedynymi wymaganiami jest:
- Wpisywanie daty czynności (może to być pójście do pracy, trening samemu lub z kimś, polowanie, walka, wytwarzanie eliksirów),
- Dodanie koło daty linku do miejsca, gdzie to się dobywało,
- Zakazane jest usuwanie lub zmienianie wpisu wykonanego przez administratorów w Notatniku.
Nowe paski w profilu
Zaczną pojawiać się nowe paski w profilu. Będą one oznaczały stan waszych rzeczy, które macie np. zbroi czy broni itp. Przedmioty będą się zużywać. W czasie walki HP będzie zbijane najpierw z pancerzy (chyba ze ciosy będą zadawane w inne części ciała, które nie mają go na sobie)