Kimi

W tym miejscu znajdują się zapisy, które zostały zaakceptowane przez administrację.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Kimi
Punkty Przygody: 0,30 
Posty: 49
Rejestracja: śr paź 07, 2020 6:46 pm
Poziom Zdrowia:
150
Poziom Mocy:
180
Karta Postaci:
Statystyki:

40 + 5 (45)

11

36

30

36

53 - 10 (43)
Stan portfela: 30
Przedmioty magiczne: Wisiorek w kształcie kota zmieniający wygląd w zależności od nastroju osoby go noszącej.

Imię i nazwisko/pseudonim: Kimi
Data urodzenia: 24 grudnia 8 lat po kataklizmie
Rasa: Zmiennokształtna
Zawód: Brak, obecnie włóczęga
Zwierzę totemiczne: Irbis
Historia: Dzieciństwo spędziła mieszkając z matką, ojca nie znała. Ledwo wiązali koniec z końcem, żyjąc w nędzy i ubóstwie. Dopiero gdy matka zmarła na wskutek choroby, dla Kimi rozpoczęła się prawdziwa walka o przetrwanie. Młoda czternastoletnia dziewczynka nie była w stanie spłacać mieszkania. Zostało jej odebrane i wylądowała na ulicy kradnąc i żebrząc. Za dnia sypiała na ławkach w parku lub innych małych kryjówkach. Nocą zaś zważała na niebezpieczeństwa przez podejrzanych osobników. Dwa razy została przyłapana przez policje i umieszczona w sierocińcu. Jednakże nie potrafiła się tam odnaleźć i uciekła. Gdy lato dobiegło końca i nastała jesień a wraz z nią chłodniejsze wieczory Kimi zaczęła coraz częściej przemarzać i odczuwać dotkliwy chłód. Zapewne umarłaby z wychłodzenia organizmu gdyby nie nastąpiła dziwna przemiana. Na ciele wyrosło grube futro a kończyny zamieniły się w łapy, w tej formie już nigdy nie odczuła zimna.
Minęło parę lat a dziewczyna coraz lepiej sobie radziła z życiem na ulicy coraz bardziej odsuwając się od społeczeństwa. Kradła tyle ile potrzebowała by przeżyć kilka kolejnych dni. Nie potrzebowała większej ilości bogactwa czy dóbr. Uwielbiała też spędzać czas pod postacią dużego kota podświadomie pragnąc być w tej formie jak najdłużej. Często miała przez to problemy by powrócić do ludzkiego stanu.
Zapewne spędziłaby tak resztę życia gdyby nie kataklizm. Przerażona uciekła na odludzie z dala od makabrycznych istot wypełzających na przedmieścia. Nowe miejsce, w którym miała się odnaleźć było Dalen Ulvfar.
Tam poznała kilka osób, które później los niejednokrotnie splatał wspólnie ich kręte ścieżki życia. Szczególną sympatią obdarzyła Ketsueki, którą traktowała niczym siostrę. Opuściła wilczą wioskę i zamieszkała przez jakiś czas w Cross pracując w kawiarni i najmując od staruszki małą kawalerkę. Powoli uczyła się żyć wśród społeczeństwa. Sielankę przerwał atak wampirów na miasto, wśród zamieszek znalazła Ketsueki i Liadona. Ewakuując się przyłączyła się do nich w poszukiwaniu Sylvana. W trakcie poszukiwań rozdzieliła się z grupą nie chcąc spowalniać ich pościgu. Dziwnym trafem natknęła się na byłego wodza i postanowiła mu towarzyszyć licząc, że reszta również szybko ich odnajdzie. Stało się jednak inaczej, Sylvan tracący własną osobowość zmienił się w wilkołaka atakując dziewczynę. Cudem uniknęła śmierci. Znowu była sama tułając się po świecie, brudna, zmęczona i głodna, trafiła prosto w objęcia łowców. Nie chcąc jednak zostać niewolnikiem postanowiła się do nich przyłączyć. Twierdzę opuściła w momencie dostania ważniejszego zadania, miała sprawdzić czemu kontakt z wioską wilkołaków się urwał oraz odnaleźć zaginionego Evarysta. Docierając do Dalen, znalazła jedynie zgliszcza i umierającego z wychłodzenia Lucasa. Przyjmując postać kota i ogrzewając go własnym ciałem uchroniła go przed śmiercią. Razem próbowali rozwiązać zagadkę, zwiedzając pobliskie ruiny by dowiedzieć się co stało się z wilkołakami i co jeszcze może czekać świat. Choć ciężko było przyjąć Kimi do wiadomości iż stoi za tym starożytny byt zwany Żmijem, podchodząc do tego sceptycznie postanowiła zaakceptować jego wyjaśnienia i teorie prawdopodobieństwa.
Wspólnie dotarli do zamku gdzie króluje Dariusz Wyrm, posiadający ciało Sylvana. Kimi mocno przytłoczył ciężar tych wszystkich zdarzeń oraz wagi całej sytuacji, większość czasu spędza pod postacią swojego patrona. Któregoś dnia nie wytrzymała całej tej presji i czmychnęła, znikając w krainie z ośnieżonymi szczytami. Tam też wiodła żywot niczym dzikuska na łonie natury, czasami pomagając zagubionym wędrowcom. Zachodziła do wiosek i okolicznych domostw tylko po to by uzupełnić zapasy żywności. Po kilku latach postanowiła zawitać do miasta, te kilka niedokończonych spraw w życiu nie dawało jej do końca spokoju ducha...

Statystki
Siła: 5+6=11
Zwinność: 22+31=53
Wytrzymałość: 15+15=30
Inteligencja: 10+26=36
Siła woli: 10+26=36
Percepcja: 13+27=40

Wady:
Fajtłapa (Koszt 1) - Wszystko leci z rąk; zmniejsza efektywność wykonywanych czynności manualnych. - 10 do zręczności.
Uparty zwierz * (Koszt 2) Z sobie znanych lub nieznanych powodów powrót do formy ludzkiej ze zwierzęcej jest dla ciebie trudny i zajmuje o wiele więcej czasu niż innym.
Zmarźlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.

Zalety:
Ukrywanie się (3) Osoba ta potrafi tak wykorzystać warunki zewnętrzne, by utrudnić znalezienie własnej osoby;
(Koszt 1) - skutecznie kryje się w mroku, Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 5
(Koszt 2) - jest w stanie całkiem nieźle zakamuflować się nawet przy oświetleniu, Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 10
(Koszt 3) - ciężko ją odnaleźć nawet, jeśli wiadomo że jest gdzieś w pobliżu. Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 15
Szczęściarz (Koszt 5) - Osoba, której sprzyja szczęście. (Nie można brać z wadą Pechowiec). Otrzymuje dodatkowy rzut kością (zamiast 3d ma 4d)
Zwierzęcy instynkt * Zwierzęcy instynkt (Koszt 3) -Wyostrza ci się zmysł: słuchu, węchu i wzroku. + 5 do percepcji.

Zdolności
Leczący dotyk:
Dzięki skupieniu i wykorzystaniu energii drzemiącej w medyku jest się w stanie uleczyć różne rany.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - dotykasz miejsca skaleczenia, jesteś w stanie wyleczyć nie duże skaleczenie. Powierzchowne takie jak rozcięcia skóry, siniaki, rany nie będąc głęboko w ciele. Można wyleczyć 5 pkt. życia. Jedna do wyleczenia to jeden post W przypadku dużej ilości małych, trzeba określić obszar leczenia. Dobrze nadaje się do tamowania krwawień zewnętrznych.
*2 poziom - Wykup10 pkt doświadczenia, użycie 20pkt mocy- poprzez dotyk jesteś w stanie zasklepić rany o rozległym uszkodzeniu tkanek. np. kąsane, cięte. Takie które wchodzą głęboko w ciało ale jeszcze nie są w stanie uszkodzić narządów zewnętrznych. Pęknięcie kości również jest się w stanie wyleczyć. Można wyleczyć do10 pkt. życia. Jedna rana do wyleczenia potrzebuje dwóch postów.
*3 poziom Wykup 15 pkt doświadczenia, użycie 45 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia. Obrażenia wewnętrzne, złamania i przemieszczenie kości, rany postrzałowe itp. Proces jest bolesny dla osoby leczonej. Każda rana potrzebuje osobnego postu na leczenie i trwa on trzy tury, w których moc jest pobierana. Można wyleczyć do 15 pkt. życia.
Zdjęcie choroby:
osoba jest w stanie poprzez swoją moc uzdrowić postać.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Jesteś w stanie uzdrowić osobę, która ma lekkie dolegliwości, takie jak katar czy gorączka.
Animizacja:
Jesteś w stanie poprzez połączenie pobliskiej roślinności stworzyć z niej coś na wzór zwierzęcia, które będzie na twoje usługi.
*1 poziom -koszt: 5 pkt pkt doświadczenia. Ubytek 5 pkt. mocy na każdy post kontroli - Możesz stworzyć stworzenie będące twoim odbiciem (oczywiście z roślinności). Podczas formowania postać na obniżoną Percepcję na 2 posty o 5

Zakupy:
Ekwipunek który miała na sobie:
Wisiorek w kształcie kota zmieniający wygląd w zależności od nastroju osoby go noszącej.
Totem figurka irbisa.
Insygnia od Kate, skórzana torba, koc, scyzoryk, zapałki. Suchy prowiant, bukłak z wodą, odzież na zmianę.
Stare zdjęcie Sylvana jeszcze posiadającego czarne włosy z Wiktorem oraz swym ojcem.
Trzy czarne ptasie pióra.

Adnotacje:
Stary zapis viewtopic.php?f=94&t=307&p=806#p806
Usunięto zdolność rozproszenie magii
Usunięto z ekwipunku koszulę Evarysta i mapę ze skarbem z zatoki żywiołów
Usunięto nieistniejące wady; Bezpłodny (-2) Nieśmiały (-1)
Usunięto nieistniejące zalety; Ucieczka (2) Artefakt (5)
A droga wiedzie w przód i w przód,
Choć się zaczęła tuż za progiem
I w dal przede mną mknie na wschód,
A ja wciąż za nią - tak jak mogę...
Skorymi stopy za nią w ślad -
Aż w szerszą się rozpłynie drogę,
Gdzie strumień licznych dróg już wpadł...
A potem dokąd? - rzec nie mogę...

Obrazek
Dobytek Notatnik
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zaakceptowane”