regulamin i zapis | FAQ | kompendium | poszukiwania | nieobecności |
== Ogłoszenia ==
== Media == | == Fabuła == Zima, 45 lat po Kataklizmie | ==Faza Księżyca== Pełnia: od 17 do 19 marca ==Pogoda== W dzień |
Wspólne
- Tkacz Losu
- Posty: 448
- Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm
Ściana cierni - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Przed używającym pojawia się około 2 metrowa ściana cierni, która może rozrosnąć się do 5 metrów szerokości. Atakujący ją zadaje sobie obrażenia 5 pkt. pż na post (w zależności do siły atakującego aby ją zniszczyć trzeba od 1 do 3 postów). Sama ścian stoi 3 posty.
Zdjęcie choroby - osoba jest w stanie poprzez swoją moc uzdrowić postać.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Jesteś w stanie uzdrowić osobę, która ma lekkie dolegliwości, takie jak katar czy gorączka.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz uzdrowić osobę, która choruje na grypę czy lekkie choroby wirusowe.
*3 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.
Leczący dotyk - Dzięki skupieniu i wykorzystaniu energii otaczającej przyrody, można leczyć.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - dotykasz miejsca skaleczenia, jesteś w stanie wyleczyć nie duże skaleczenie. Można wyleczyć 5 pkt. życia.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważniejszą ranę. Można wyleczyć 10 pkt. życia.
*3 poziom Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia nie zależnie czy to wewnętrzne czy zewnętrzne. Można wyleczyć 15 pkt. życia.
Wymaga bardzo dużego skupienia i posiadania symbolu swojego totemu. Koszt tyczy się użycia w jednym poście.
Kojący dotyk - Wystarczy dotknąć, a zwierzęta czy luzie się wyciszają i uspakajają.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.[/color] - potrafisz uspokoić zwierzęta.
*2 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz uspokoić ludzi.
*3 poziom - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- potrafisz uspokoić magiczne stworzenie.
Wyciszenie polega na uspokojeniu istoty, kiedy jest wystraszona czy też w gniewie.
Zdjęcie trucizny - Jesteś w stanie dzięki dotykowi zneutralizować każdą naturalną truciznę.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - jesteś w stanie zneutralizować lekką truciznę. Takie, które wywołują osłabienie organizmu, ale nie zagrażają zdrowiu i pozwalają funkcjonować.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz już zneutralizować poważniejsze trucizny, które mogą znacząco wpływać na działanie organizmu i w pewnym stopniu go upośledzać.
*3 poziom Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
Potrzeba dużej koncentracji i energii.
Maskowanie - Potrafisz maskować swoją woń.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz zmienić swoją woń na woń swojego patrona.
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz tak zmienić swoją woń, aby dostosowała się do woni otoczenia.
Aktywowana trawa do dezaktywacji i pożera co post 5 pkt. mocy.
Regeneracja-Zdolność pasywna - Zdolność organizmu do samoleczenia.- Nie leczy złamań.
-1 poziom- Wykup 5 pkt doświadczenia-Regeneruje 5 pkt. życia w każdym poście poza walką. Zmniejsza Percepcję o 5 podczas procesu regeneracji
-2 poziom- Wykup 5 pkt doświadczenia-Regeneruje 15 pkt. życia w każdym poście poza walką. Zmniejsza Percepcję o 5 podczas procesu regeneracji
Cierniowa zbroja - Otacza cię cierń, który nie wyrządza tobie krzywdy.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń tylko na ręce/całą długość rąk.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocyubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń który otacza wybraną przez nas część ciała, może być to pancerz, rękawice, nogi.
*3 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - nasza skóra zmienia się w twardą korę z cierniowymi kolcami.
Umiejętność jest wyczerpująca, czerpie moc niczym roślina wodę. Im dłużnej mamy aktywowane tym szybciej się męczymy. Atakujący otrzymuje 5 pkt. obrażeń za każdą styczność ze zbroją.
Zmiana Zapachu – Pozwala maskować swój zapach przed innymi.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy potrafisz zamaskować połowicznie zapach, zwierzęta o dobrym węchu jednak Cie wyczują. Potrzeba im jednak być bliżej ciebie.Zwiększa percepcję o 3
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy potrafisz maskować dobrze swój zapach. Stajesz się niewyczuwalny przez 3 posty.Zwiększa percepcję o 5
Działa na wampiry, zmiennokształtnych, wilkołaki oraz stworzenia/zwierzęta polegające na węchu.
Duchowe spojrzenie Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Pozwala na widzenie w całkowitej ciemności przez 3 posty.Zwiększa percepcję o 10
Sokole oko- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - zwiększa percepcje o 10 na 2 tury.
Odporność - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - zwiększa odporność na magię o 20 na 2 tur.
Tropienie- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- zwiększa percepcje o 10 na 4 kiedy postać zajmuje się tropieniem.
Stawianie wnyków/rozbrajanie pułapek- Potrafisz stawiać ale także rozbrajać różnego typu pułapki
-1 poziom- Zwykłe proste pułapki Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom- zaawansowane pułapki Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-3 poziom- magiczne pułapki Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
Otwieranie zamków )-Potrafisz otwierać różnego rodzaju zamki w drzwiach, skrzyniach itp.
-1 poziom-Potrafisz otworzyć zwykły zamek- trwa to 2 tury. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom-Potrafisz otwierać skomplikowane zamki- trwa to 2 tury. Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-3 poziom-Potrafisz rozbrajać magiczne zamki- 3 tury. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
Wyszkolenie wojskowe- zwiększa siłę postaci we walce.
-1 poziom- dodatkowe 5 siły na 2 tury. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom- dodatkowe 10 siły na 4 tury. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
Wiedza medyczna-Zdolność pasywna- zwiększa leczenie magią oraz innymi metodami
-1 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 10 pkt. zdrowia. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 25 pkt. zdrowia. Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-3 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 35 pkt. zdrowia. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
Szał - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - zwiększa wytrzymałość i siłę o 10 na 4 tury (nie mogą mieć go wilkołaki i wampiry).
Wewnętrzny płomień - zwiększa zadawane obrażenia przez magie o 10 przez 4 tury (wszystkie ataki, które nie są typowo fizyczne). Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
Szarża - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Każdy wojownik nie boi się starcia z przeciwnikiem. Szarża pozwala podbiec do celu w ciągu jednej tury i zadać mu atak.
Kamienna Skóra - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Po użyciu zwiększa wytrzymałość na 2 tury o 5 pkt.
Szybkie uderzenie - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - -Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).
Przebijające uderzenie - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - każde uderzenie ręką/łapą zadaje dodatkowe 15 dmg nieuchronnych przeciwnikowi.
Zabójczy skok - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Postać doskakuje do swojego celu oraz powala go na ziemię. Cel musi znajdować się w miarę blisko. Nie można doskoczyć do osoby będącej np.na horyzoncie czy oddalonej dość znacznie.
Dodatkowy atak - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Postać może wykonać dodatkowy ruch w jednej turze.
Disati - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - oddychanie pod wodą, zdolność ta pozwala czuć się jak ryba w wodzie.
Rozłam - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - dzięki tej umiejętności można podzielić na małe kawałami (kwadraciki) nawet największą skałę o ile właściciel ma na tyle siły (Postać musi mieć minimum 60 siły i nie działa to na organizmy żywe!)
Spojenie - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - można na nowo odtworzyć stłuczony czy zniszczony przedmiot. Działa na nie duże przedmioty, maksymalna wielkość to krzesła/dużego radia.
Lewitacja - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - pozwala podnieść się lekko nad ziemią, działa na 2 tury.
Odnajdowanie drogi - Wykup 5 pkt doświadczenia -Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić.
Moc pająka - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy -dzięki tej umiejętność postać jest w stanie się wspinać po gładkiej, pionowej powierzchni i nie tylko, przy większym obciążeniu niż własna masa przyczepność się zmniejsza. Działa na 3 tury.
Żyjące słońce - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - osoba rozgrzewa swoje dłonie do wysokich temperatur i potrafi przetopić niektóre metale ale jest wymagany odpowiedni czas np. przetopienie zwykłej klamki mosiężnej trwa 3 tury. Przy użyciu tej umiejętności równie dobrze może świeci jak tysiąc gwiazd lecz nie może kierować światłem a nim być.
Naładowanie - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - jest w stanie naładować niewielki obiekt, który można sobie schować w kieszeni swoją energią, która po wyrzuceni z jego ręki i zetknięciem z inną powierzchnią wybucha (Zadaje X obrażeń) ale każde użycie tej umiejętności jest kosztowne ponieważ gracz traci 10 mocy.
Przekazanie - Wykup 15 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - postać może na okres 3 tur przekazać część swoich mocy jednakże sama je tracąc. Po upływie czasu osoba przekazująca siłę czułaby się zmęczona.
- Tkacz Losu
- Posty: 448
- Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm
Stalowe pazury - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Wzmacnia pazury/kopyta na tyle, że są w stanie przeciąć/zmiażdżyć rzeczy, które normalnie nie dały by rady. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg
Płonące Pazury - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Pazury/kopyta stają w płomieniach zadając dodatkowe obrażenia ale dając tym samym odporność na ogień na łapach. Czas 4 posty. Zadaje dodatkowe 5 dmg. (plus 5 dmg. nieumarłym)
Dar jeżozwierza - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.
-stalowe kolce - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.- - można wystrzelić kilka kolców w danym kierunku.
-haki - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - tworzy na końcówkach kolców haki, dzięki czemu można niczym rzep się zaczepiać itp.
-zmniejszenie kolców- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - zmniejsza kolce do wielkości około 3 cm, ale kolce pokrywają całe ciało.
Dar pancernika - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Tworzy "skorupę" na plecach. Zwiększa ilość zdrowia o 10 pkt.
-Pancerz całkowity- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - całe ciało pokrywa mocna płytowa ochrona. Zmniejsza się jednak zwinność oraz szybkość. Zmniejszenie zwinności 10
-Pancerne szpony - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - pazury zyskują bardzo dużą twardość.
-Pancerna zbroja - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - pancerz pokrywa wybrane części ciała, maksymalnie 4 miejsca.Zmniejszenie zwinności o 5
Pocałunek Heliosa - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy – Postać Staje się częściowo niewrażliwa na działanie ognia (płomień pochodzący ze sztucznego nadal go rani np. napalm), może nawet podpalić swoją grzywę, plecy i ogon. Czas 3 posty. Zadaje dodatkowe 10 dmg. (plus 5 dmg. nieumarłym)Jest bardziej wrażliwy na ataki wodne, wtedy wytrzymałość zmniejsza się o 5.
Zatrute szpony - Pazury pokryte są różnymi drobnoustrojami, które kiedy zrobisz ranę ofierze, rana w szybkim tempie otrzymuje zakażenie.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - odniesione rany po nie długim czasie zaczynają bolec i ropieć.
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - w odniesionych ranach zaczyna się rozwijać zakażenie.
Jeśli rany zostaną szybko zdezynfekowane, groźba groźnego zakażenia zniknie.