regulamin i zapis     
   FAQ    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
== Ogłoszenia ==



→ Zapraszamy Wszystkich na Świąteczną Ucztę, która odbędzie się od 20 grudnia do 9 stycznia. Więcje informacji znajdziecie tutaj.

Wszystkiego dobrego z okazji Mikołajek i witamy z powrotem! Zapraszamy do Aktualizacji aby przekonaś się jakie nastały zmiany!

→ Z okazji Dnia Kobiet Administarcja życzy Paniom wszystkiego najlepszego z okazji Waszego święta. Niech Los Wam sprzyja.

→ 14 lutego odbędzie się bal walentynkowy. Obowiązkowo stroje przedstawiającee figurę szachową lub kartę.

→ Kolejna szansa na zdobycie losu na loterię. Tkacz Losu do końca dnia (12.02) czeka na zdjęcia tego jak świętowaliście Tłusty Czwartek. Więcej informacji w wiadomości od Tkacza i w Aktualizacjach.

→ Do Regulaminu Gry dodany został punkt 19 dotyczący dodatkowych awatarów.

→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu


== Media ==

Nasz FacebookNasz discordNasze DA
== Fabuła ==
♦♦♦♦♦♦♦♦

Zima, 45 lat po Kataklizmie

Po wydarzeniach jakie miały miejsce 10 lat temu, kiedy bogowie starli się w boju, radni postanowili, że nastały nowe czasy i wraz nimi trzeba zmienić system czasu. Ustalono, że w Cross City i przyległych mu miejscowościach i ziemiach Kataklizm będzie od teraz rokiem 0. Od tamtego momentu stosowano się do nowych zasad wprowadzonych przez radnych. Ułatwiło to urzędnikom uporządkowanie papierologi.

Tak więc, według nowych ustaleń, śmierć Smoczego Boga nastąpiła w 35 roku. Od tego czasu samo Cross City bardzo rozwinęło się i powiększyło swoje tereny. Stworzyło port aby móc handlować z odległymi miejscami. Przebudowane zostały dzielnice i stworzona kopalnia zapewniająca dostęp do kryształów.

Miastu w rozwoju pomogli Patroni, osoby, które albo miały majątek, możliwości czy też inne przydatne dla miasta zdolności. Każda taka osoba dostała tytuł Patrona co daje im dodatkowe prawa, których zwykli mieszkańcy nie mają. Jest to gest podziękowania ze strony włodarzy miasta...

Ten okres był spokojny, nie wydarzyło się nic większego co zagrażałoby miastu.

♦♦♦♦♦♦♦♦

==Faza Księżyca==


Pełnia:
od 17 do 19 marca
==Pogoda==

W dzień Temperatura od 0 do -2, Lekkie opady sniegu i brak wiatru

W nocy Temperatura od 0 do -5, Okazjonalne opady gradu

Wspólne

Każda rasa posiada pewien zasób swoich zdolności i umiejętności. Oprócz nich jest jeszcze pewna pula dostępna dla wszystkich. Jeśli nie jesteś pewny kim chcesz grać może najpierw zajrzyj tutaj.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 448
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Zdolności, które nabyć może każdy.


Ściana cierni - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Przed używającym pojawia się około 2 metrowa ściana cierni, która może rozrosnąć się do 5 metrów szerokości. Atakujący ją zadaje sobie obrażenia 5 pkt. pż na post (w zależności do siły atakującego aby ją zniszczyć trzeba od 1 do 3 postów). Sama ścian stoi 3 posty.

Zdjęcie choroby - osoba jest w stanie poprzez swoją moc uzdrowić postać.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Jesteś w stanie uzdrowić osobę, która ma lekkie dolegliwości, takie jak katar czy gorączka.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz uzdrowić osobę, która choruje na grypę czy lekkie choroby wirusowe.
*3 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.

Leczący dotyk - Dzięki skupieniu i wykorzystaniu energii otaczającej przyrody, można leczyć.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - dotykasz miejsca skaleczenia, jesteś w stanie wyleczyć nie duże skaleczenie. Można wyleczyć 5 pkt. życia.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważniejszą ranę. Można wyleczyć 10 pkt. życia.
*3 poziom Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia nie zależnie czy to wewnętrzne czy zewnętrzne. Można wyleczyć 15 pkt. życia.
Wymaga bardzo dużego skupienia i posiadania symbolu swojego totemu. Koszt tyczy się użycia w jednym poście.

Kojący dotyk - Wystarczy dotknąć, a zwierzęta czy luzie się wyciszają i uspakajają.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.[/color] - potrafisz uspokoić zwierzęta.
*2 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz uspokoić ludzi.
*3 poziom - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- potrafisz uspokoić magiczne stworzenie.
Wyciszenie polega na uspokojeniu istoty, kiedy jest wystraszona czy też w gniewie.

Zdjęcie trucizny - Jesteś w stanie dzięki dotykowi zneutralizować każdą naturalną truciznę.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - jesteś w stanie zneutralizować lekką truciznę. Takie, które wywołują osłabienie organizmu, ale nie zagrażają zdrowiu i pozwalają funkcjonować.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz już zneutralizować poważniejsze trucizny, które mogą znacząco wpływać na działanie organizmu i w pewnym stopniu go upośledzać.
*3 poziom Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
Potrzeba dużej koncentracji i energii.

Maskowanie - Potrafisz maskować swoją woń.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz zmienić swoją woń na woń swojego patrona.
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz tak zmienić swoją woń, aby dostosowała się do woni otoczenia.
Aktywowana trawa do dezaktywacji i pożera co post 5 pkt. mocy.

Regeneracja-Zdolność pasywna - Zdolność organizmu do samoleczenia.- Nie leczy złamań.
-1 poziom- Wykup 5 pkt doświadczenia-Regeneruje 5 pkt. życia w każdym poście poza walką. Zmniejsza Percepcję o 5 podczas procesu regeneracji
-2 poziom- Wykup 5 pkt doświadczenia-Regeneruje 15 pkt. życia w każdym poście poza walką. Zmniejsza Percepcję o 5 podczas procesu regeneracji

Cierniowa zbroja - Otacza cię cierń, który nie wyrządza tobie krzywdy.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń tylko na ręce/całą długość rąk.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocyubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń który otacza wybraną przez nas część ciała, może być to pancerz, rękawice, nogi.
*3 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - nasza skóra zmienia się w twardą korę z cierniowymi kolcami.
Umiejętność jest wyczerpująca, czerpie moc niczym roślina wodę. Im dłużnej mamy aktywowane tym szybciej się męczymy. Atakujący otrzymuje 5 pkt. obrażeń za każdą styczność ze zbroją.

Zmiana Zapachu – Pozwala maskować swój zapach przed innymi.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy potrafisz zamaskować połowicznie zapach, zwierzęta o dobrym węchu jednak Cie wyczują. Potrzeba im jednak być bliżej ciebie.Zwiększa percepcję o 3
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy potrafisz maskować dobrze swój zapach. Stajesz się niewyczuwalny przez 3 posty.Zwiększa percepcję o 5
Działa na wampiry, zmiennokształtnych, wilkołaki oraz stworzenia/zwierzęta polegające na węchu.

Duchowe spojrzenie Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Pozwala na widzenie w całkowitej ciemności przez 3 posty.Zwiększa percepcję o 10

Sokole oko- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - zwiększa percepcje o 10 na 2 tury.

Odporność - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - zwiększa odporność na magię o 20 na 2 tur.

Tropienie- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- zwiększa percepcje o 10 na 4 kiedy postać zajmuje się tropieniem.

Stawianie wnyków/rozbrajanie pułapek- Potrafisz stawiać ale także rozbrajać różnego typu pułapki
-1 poziom- Zwykłe proste pułapki Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom- zaawansowane pułapki Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-3 poziom- magiczne pułapki Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.

Otwieranie zamków )-Potrafisz otwierać różnego rodzaju zamki w drzwiach, skrzyniach itp.
-1 poziom-Potrafisz otworzyć zwykły zamek- trwa to 2 tury. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom-Potrafisz otwierać skomplikowane zamki- trwa to 2 tury. Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-3 poziom-Potrafisz rozbrajać magiczne zamki- 3 tury. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.

Wyszkolenie wojskowe- zwiększa siłę postaci we walce.
-1 poziom- dodatkowe 5 siły na 2 tury. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom- dodatkowe 10 siły na 4 tury. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.

Wiedza medyczna-Zdolność pasywna- zwiększa leczenie magią oraz innymi metodami
-1 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 10 pkt. zdrowia. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 25 pkt. zdrowia. Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-3 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 35 pkt. zdrowia. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.



Szał - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - zwiększa wytrzymałość i siłę o 10 na 4 tury (nie mogą mieć go wilkołaki i wampiry).

Wewnętrzny płomień - zwiększa zadawane obrażenia przez magie o 10 przez 4 tury (wszystkie ataki, które nie są typowo fizyczne). Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.

Szarża - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Każdy wojownik nie boi się starcia z przeciwnikiem. Szarża pozwala podbiec do celu w ciągu jednej tury i zadać mu atak.

Kamienna Skóra - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Po użyciu zwiększa wytrzymałość na 2 tury o 5 pkt.

Szybkie uderzenie - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - -Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).

Przebijające uderzenie - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - każde uderzenie ręką/łapą zadaje dodatkowe 15 dmg nieuchronnych przeciwnikowi.

Zabójczy skok - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Postać doskakuje do swojego celu oraz powala go na ziemię. Cel musi znajdować się w miarę blisko. Nie można doskoczyć do osoby będącej np.na horyzoncie czy oddalonej dość znacznie.

Dodatkowy atak - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Postać może wykonać dodatkowy ruch w jednej turze.

Disati - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - oddychanie pod wodą, zdolność ta pozwala czuć się jak ryba w wodzie.

Rozłam - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - dzięki tej umiejętności można podzielić na małe kawałami (kwadraciki) nawet największą skałę o ile właściciel ma na tyle siły (Postać musi mieć minimum 60 siły i nie działa to na organizmy żywe!)

Spojenie - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - można na nowo odtworzyć stłuczony czy zniszczony przedmiot. Działa na nie duże przedmioty, maksymalna wielkość to krzesła/dużego radia.

Lewitacja - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - pozwala podnieść się lekko nad ziemią, działa na 2 tury.

Odnajdowanie drogi - Wykup 5 pkt doświadczenia -Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić.

Moc pająka - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy -dzięki tej umiejętność postać jest w stanie się wspinać po gładkiej, pionowej powierzchni i nie tylko, przy większym obciążeniu niż własna masa przyczepność się zmniejsza. Działa na 3 tury.

Żyjące słońce - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - osoba rozgrzewa swoje dłonie do wysokich temperatur i potrafi przetopić niektóre metale ale jest wymagany odpowiedni czas np. przetopienie zwykłej klamki mosiężnej trwa 3 tury. Przy użyciu tej umiejętności równie dobrze może świeci jak tysiąc gwiazd lecz nie może kierować światłem a nim być.

Naładowanie - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - jest w stanie naładować niewielki obiekt, który można sobie schować w kieszeni swoją energią, która po wyrzuceni z jego ręki i zetknięciem z inną powierzchnią wybucha (Zadaje X obrażeń) ale każde użycie tej umiejętności jest kosztowne ponieważ gracz traci 10 mocy.

Przekazanie - Wykup 15 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - postać może na okres 3 tur przekazać część swoich mocy jednakże sama je tracąc. Po upływie czasu osoba przekazująca siłę czułaby się zmęczona.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 448
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Wspólne dla Wilkołaków i zmiennokształtnych

Stalowe pazury - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Wzmacnia pazury/kopyta na tyle, że są w stanie przeciąć/zmiażdżyć rzeczy, które normalnie nie dały by rady. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg

Płonące Pazury - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Pazury/kopyta stają w płomieniach zadając dodatkowe obrażenia ale dając tym samym odporność na ogień na łapach. Czas 4 posty. Zadaje dodatkowe 5 dmg. (plus 5 dmg. nieumarłym)


Dar jeżozwierza - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.
-stalowe kolce - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.- - można wystrzelić kilka kolców w danym kierunku.
-haki - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - tworzy na końcówkach kolców haki, dzięki czemu można niczym rzep się zaczepiać itp.
-zmniejszenie kolców- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - zmniejsza kolce do wielkości około 3 cm, ale kolce pokrywają całe ciało.

Dar pancernika - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Tworzy "skorupę" na plecach. Zwiększa ilość zdrowia o 10 pkt.
-Pancerz całkowity- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - całe ciało pokrywa mocna płytowa ochrona. Zmniejsza się jednak zwinność oraz szybkość. Zmniejszenie zwinności 10
-Pancerne szpony - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - pazury zyskują bardzo dużą twardość.
-Pancerna zbroja - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - pancerz pokrywa wybrane części ciała, maksymalnie 4 miejsca.Zmniejszenie zwinności o 5

Pocałunek Heliosa - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy – Postać Staje się częściowo niewrażliwa na działanie ognia (płomień pochodzący ze sztucznego nadal go rani np. napalm), może nawet podpalić swoją grzywę, plecy i ogon. Czas 3 posty. Zadaje dodatkowe 10 dmg. (plus 5 dmg. nieumarłym)Jest bardziej wrażliwy na ataki wodne, wtedy wytrzymałość zmniejsza się o 5.

Zatrute szpony - Pazury pokryte są różnymi drobnoustrojami, które kiedy zrobisz ranę ofierze, rana w szybkim tempie otrzymuje zakażenie.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - odniesione rany po nie długim czasie zaczynają bolec i ropieć.
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - w odniesionych ranach zaczyna się rozwijać zakażenie.
Jeśli rany zostaną szybko zdezynfekowane, groźba groźnego zakażenia zniknie.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zdolności”