wyprawa

Miejsce gdzie można pójść poza miasto jak i wziąć udział w różnych wydarzeniach.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 3,14 
Posty: 534
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Zasady
Zasady!
Zasady:
Poza walką czy sytuacją wymagającą konfrontacje/podejście decyzji itp.:
- Kolejność nie jest ważna, chyba że odnosicie się do czyjeś postaci.
- Nie obowiązuje czekanie na innych graczy i ich odpowiedź
- Los poinformuje, kiedy następuje "czas wolny" a kiedy mija.
- Możecie sobie coś tam zbierać, gadać, jeść itp.

W walce czy innych sytuacjach wymagających podjęcia akcji:
- Na post Los czeka tylko 24h
- W sytuacji nieobecności lub sytuacji kiedy nie można odpisać w wymaganym czasie, powinno poinformować się Dariusza Wyrm'a
- Rzucamy kośćmi w wyznaczonym temacie: viewtopic.php?f=91&t=527

Ogólne:
- W evencie nie ma bilokacji
- Event zaczyna się po pełni
- Po użyciu przedmiotów jednorazowych np. eliksiry znikają one z waszego ekwipunku
- Wasze akcje mają wypływ na wyprawę i jej dalsze wydarzenia, osoby w niej będące itp. Będą mieć też wpływ na wydarzenia po evencie w mieście.
- Używać możecie tylko tego co macie przy sobie, co jest w otoczeniu itp. Musi jednak takie coś istnieć. Nie można sobie nagle w środku lasu odnaleźć miecz czy od tak inną broń itp.
- Wszystkie niejasności/spory proszę zgłaszać od razu do Dariusza Wyrm'a na Pw. W innym wypadku nie będą uwzględniane (jeśli fabułą poszła dalej a ktoś nagle nie zgadza się z czymś co wydarzyło się X czasu fabularnego)
- Informujcie o swoich zamiarach, jeśli coś w poście od Losu nie będzie zrozumiałe, pytajcie!
- Posty piszcie w formie niedokonanej
- W postach macie 2 akcje typu: atak-atak, atak-obrona, obrona-obrona. Ruchy pokroju podnoszenie czegoś, podbiegnięcie najlepiej skonsultować gdyż czasem może być to uznane za wykonanie jednej akcji ale typu neutralnego( mimo to pożerającego ruch akcji!)
- Pamiętajcie, że postacie są śmiertelne
- Grajcie tak jak stworzyliście postać - Jeśli postać zrobiła by coś ale wy uważacie to za złe posunięcie, które jednak nie wpisuje się w odgrywaną postać, przemyślcie inne rozwiązanie. Takie aby pasowało do tego jaka wasza postać jest
- Nie możecie decydować o tym co zrobiła jakaś postać czy npc
- Możecie słowa, czyny NPC interpretować po swojemu ale pamiętajcie, że wasza interpretacja możne być inna niż była w złożeniu. Może to dać inny efekt. Nie denerwujcie się wtedy na nikogo z drużyny czy Los!

Dobrej zabawy :)


Uczestnicy:
Nari
Nari Orecev
Rasa: Wilkołak
patron: Ragabasz
Zdolności:
Widmowy krok-Koszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
Zmiana zapachu poziom -użycie 5 pkt mocy potrafisz zamaskować połowicznie zapach, zwierzęta o dobrym węchu jednak Cie wyczują. Potrzeba im jednak być bliżej ciebie. Zwiększa percepcję o 3
Tropienie -użycie 5 pkt mocy- zwiększa percepcje o 10 na 4 kiedy postać zajmuje się tropieniem.
Odnajdywanie drogi - Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić.
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.

Wady:
Ciekawość
Fobia – przed pochowaniem żywcem
Powolne leczenie
Zadłużony 1

Zalety:
Bijatyka
Oburęczność
Orientacja w terenie 2
Tropiciel
Mistrz broni - 2


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Mistrz broni - łuk i sztylet, tropienie, oburęczność, bijatyka, odporność na trucizny,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): odnajdywanie drogi, potrafi się dogadać z większością
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Łuk, strzały, sztylet, torba wzmocniona, kurtka skórzana, zabawka mechanicznego wilczka, prowiant, potrfel, pół fiolki eliksiru silnie leczący dotyk.
Erin
Erin Wyrm
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
MAGIA:
Natura Ognia - Czwarte Arkana + 20dmg
Natura Wody – Pierwsze Arkana
Natura Ziemi – Pierwsze Arkana
Natura Iluzji – Pierwsze Arkana
Natura Energii – Drugie Arkana
Natura Ochrony – Trzecie Arkana
Czysta Magia - Pierwsze Arkana


TECHNOMAG:
Strzał (1pkt - równa się jeden strzał)

Wady:
Ciekawość (-2)
Fobia (-2) Klaustrofobia
Mroczna Tajemnica (-3)
Zmarzlak (-2)

nabyte podczas fabuły:
ObrazekMedium (jesteś bardziej podatny na ataki duchów, zjaw, itp.)

Zalety:
Jezyki (1) Łacina
Metamorfomag (5)
Oswajanie (3) Oswajanie naprawdę niebezpiecznych stworzeń, nawet z tą zdolnością nadal jest to ryzykowne.
Potencjał mocy (3)
Szybki refleks (2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Szybko się uczy (3) exp x2
Ukrywanie się (2) ciężko ją odnaleźć nawet, jeśli wiadomo że jest gdzieś w pobliżu. Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 15

Nabyte podczas fabuły:
Bijatyka (3)-(cztery rzuty a nie trzy)
Uwodziciel (1)
Mistrz Broni (2) - broń palna i sztylety
Kokietka (1)
Medium (zadajesz większe obrażenia duchom, zjawom, itp.)

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Warzyć eliksiry
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): potrafi się dostosować do wielu sytuacji
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): boi się niewielkich przestrzeni, ciekawska
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: dwa sztylety, skórzana kurtka, Torba skórzana wzmocniona objęta zaklęciem pojemności, rękawica technomaga, naszyjnik matki, broń palna krótka + naboje, prowiant.
Primeval
Primeval
Rasa: wilkołak
patron: Ahroun
Zdolności:

- Odporność na trucizny
- Lepszy Słuch, Świetny Węch
- Gorąca Krew pasywne.postaci nie odczuwają przez dłuższy czas skutków walki i są w stanie poprzez adrenaline itp. wykonywać ataki w pełni sił.
Postać nie otrzymuje osłabienia w rzutach na atak poniżej 50% HP, dopiero przy 25%.
*Aczkolwiek po obniżeniu zdrowia poniżej 20%, postać staje się niezdolna do walki.

- Regeneracja: 2 poziom-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
- Szybkie Uderzenie- Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).
W przypadku gdy obie postaci posiadają tę umiejętność, wykonuje się rzut 1d2, ewentualnie góra i dół przy 1d100. Analogicznie do większej ilości, 1d3 (Wcześniej ustalając kto jest numerem 1, 2 i 3)


- Zmiana dowolnej części ciała - Koszt: 5
- Przywiązanie - Koszt: 5
- Dar Ahrouna: Chwyt Śmierci -Koszt uzycia: 20 mocy- Dar ten znacząco zwiększa siłę szczęk. Dzięki temu darowi pochwycona osoba jest w tarapatach. Dodaje +20 dmg do ataku przy ugryzieniu.
- Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
- Szarża - użycie 5 pkt mocy- Każdy wojownik nie boi się starcia z przeciwnikiem. Szarża pozwala podbiec do celu w ciągu jednej tury i zadać mu atak.
- Fala Uderzeniowa użycie 5 pkt mocy - Po użyciu umiejętności powinno uderzyć się w ziemie/wodę. Zostanie wytworzona siła, która przeciwników będących blisko odrzuci do tyłu a tych dalej przewróci. Przeciwnicy będący na granicy zasięgu mogą się zachwiać. Fala wynosi do 10 metrów. Zmniejsza Zwinność najbliższych przeciwników o 5, dalszych o 3 a na pograniczu o 2

Wady:
Wymuszona Przemiana
Ciekawość
Wróg (1) - Rywal z Areny o pseudonimie "Berserker"
Nałóg (1) - Adrenalina

Zalety:
Siłacz
Szybko się Uczy exp x2
Bijatyka
Mistrz Broni (1) - Bronie Naręczne
Orientacja w Terenie (1)
Wysoki Próg Bólu Zwiększa próg rzutów na siłę woli w testach wytrzymałości na ból o 5.


Czym się postać obecnie zajmuje: Najemnik, Walczy na arenie, Szkoleniem młodych pokoleń;
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Bardzo dobrze się bije,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Skuteczny Wojownik, Wytrzymały, Szybko się adaptuje w walce;
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Szybko się nudzi, Lubi nadużywać argumentu siły, Zgorzchniały;
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Rękawice Bojowe, 2x Bandaże /Na rękach/,
*Pasek na eliksiry/narzędzia na pas lub tułów: (eliksiry są ukryte, umieszczone z tyłu);
- 1x Bezwonny;
- 2x Silnie Leczący Dotyk;
- Miejsce na Rękawice Bojowe;
Morten
Morten Karsten
Rasa: wilkołak
patron: ragabasz
Zdolności:
Odporność na trucizny
Lepszy Słuch, Świetny Węch
Otwieranie zamków - 2 poziom (5+6pkt)- skomplikowane
Żyjące słońce -użycie 10 pkt mocy - osoba rozgrzewa swoje dłonie do wysokich temperatur i potrafi przetopić niektóre metale ale jest wymagany odpowiedni czas np. przetopienie zwykłej klamki mosiężnej trwa 3 tury. Przy użyciu tej umiejętności równie dobrze może świeci jak tysiąc gwiazd lecz nie może kierować światłem a nim być.
Zatrute szpony - użycie 5 pkt mocy - w odniesionych ranach zaczyna się rozwijać zakażenie.
Duchowy dotyk-użycie 5 pkt mocy - Wystarczy dotknąć drzwi, ścianę itp. Osoba rzucająca widzi co znajduje się po drugiej stronie. Trzeba zamknąć oczy. Trwa jeden post.Obniżoną Percepcja o 5


Zmiana dowolnej części ciała
Przywiązanie
Dar: Widmowy krokKoszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.

Wady:
Ciekawość (Koszt 2)
Nałóg - palenie (Koszt 2)
Zadłużony - niewielkie (Koszt 1)
Wymuszona przemiana (Koszt 2)- nów

Zalety:
Doskonała pamięć (Koszt 3)
Doskonały słuch (Koszt 2)
Opanowany (Koszt 2)
Szybki refleks (Koszt 2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Ukrywanie się (Koszt 1) skutecznie kryje się w mroku, Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 5

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): otwierać zamki i używać broń białą (sztylet) -50%
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): jak się czegoś podejmie stara się w tym trwać, wykonuje polecenia
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): słabo kłamie, jest raczej wycofany (chowa się w tłumie) i łatwo pakuje się w kłopoty
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: sztylet i zapewne psa
Helion
Helion Kanavar
Rasa: wilkołak
patron: Theurge
Zdolności:
Mowa duchów- Koszt uzycia: 20 mocy
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Regeneracja- 2 poziom.-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
Otwieranie zamków - 3 poziom- otwieranie magicznie zamkniętych zamków
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.
Zew Wilka użycie 10 pkt mocy. - Wzywasz na pomoc Ducha Wilka. Wilk mimo wyglądu duchowego ma właściwości cielesne i może atakować cel niczym prawdziwy wilk. Różnica polega na tym, iż Duchowy Wilk potrafi przenikać poprzez przeszkody, albo lekko uzdrowić - przywrócić 5 pkt. pż. -[wtedy traci posta].MG kieruje przywołanym wilkiem przez 3 tury

Wady:
Nawiedzany (2)– Dziadek Antonidas nawiedza go i przeszkadza niejednokrotnie. Często gadają, przez co może być Helion uważany za dziwaka.
Otwarta Księga
Wymuszona przemiana- sierp
Fobia - Irracjonalny strach- (3) - Na głęboką wodę i zbiorniki wodne. Wpadną we wewnętrzna panikę i może być sparaliżowany przez co może nie wykonać ruchu czy też może próbować uciekać.

Zalety:
Bijatyka (cztery rzuty a nie trzy)
Oburęczność
Szybko się uczy exp x2
Mistrz Broni - 1 broń naręczna
Szybki refleks -Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): gotować, naprawiać różne maszyny i mechanizmy
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dobra znajomość mechanizmów parowych, olejowych i na kryształy (pracował od lat jako mechanik), ma zręczne dłonie, jako szaman widzi duchy czasem.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): panicznie boi się głębokich wód, ma słabą wole względem oferowanych mu narkotyków i używek psychotropowych- łatwo się uzależnia, jest niekonfliktowy (jest takim trochę tchórzem)
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy:torbę, zegarek, szalik (ogólnie ubranie), portfel z dokumentami
Khazad
Khazad Athis
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
Natura Energii - Trzecie Arkana (35 pkt)
Natura Ochrony - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Natura Wody - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Duchowe Spojrzenie (5 pkt)
Wewnętrzny Płomień (5 pkt)
Szybkie Uderzenie (5 pkt)
Tropienie (5 pkt)
Lewitacja (5 pkt)

Wady:
Ciekawość
Nałóg Tytoniowy
Głodomór
Wróg

Zalety:
Szybki refleks (+10 zw)
Opanowany
Mistrz Broni -broń palna i pałasz
Potencjał Mocy (+30m)
Znajomość Języka


Czym się postać obecnie zajmuje: Strażnik z dochodzeniówki, po godzinach coś w rodzaju detektywa do wynajęcia.
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Potrafi dobrze walczyć pałaszem i strzelać z pistoletów (nie posiada), nieco tylko słabiej walczy wręcz. Sprawnie włada magią z zakresu natury energii.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dzięki doświadczeniu zawodowemu sprawnie odnajduje poszlaki i łączy fakty w spójny obraz. Nauka w Akademii w połączeniu z własnymi praktykami dają mu przyzwoitą znajomość magii i nieco mniejszą mechaniki. Opanowany, niezbyt podatny na zastraszanie. Dość dobrze znosi niewygody (aczkolwiek zrzędzi).
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Dużo je, często także pomiędzy posiłkami. Pali, a bez tytoniu robi się zirytowany. Ciekawski, grzebie także w tym, w czym nie koniecznie powinien - tak samo gdy wpadnie na trop, nie chce odpuścić, nawet jeśli podążanie dalej może być ryzykowne. Gdy mu coś nie odpowiada, potrafi być zrzędliwy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Pałasz, wzmocniony kaftan i spodnie, wysokie buty z miękkiej skóry, wzmacnianą koszulę, kapelusz, pelerynę z kapturem z impregnowanej wełny, zegarek, parciany żeglarski worek z uchem przez ramię a w nim: pakiet sucharów i drugi suszonego mięsa, paczkę tytoniu i bibułki do skrętów, manierkę z wodą, fiolkę z octem i drugą z jodyną, niezbędnik, menażkę, plandekę z brezentu, 15 metrów rzemiennej plecionki (linka), kozik do prac obozowych, kilka rolek bandaża, dratwa, nitka i dwie igły, notatnik, stalowe pióro z podróżnym kałamarzem, trzy ołówki, książkę do czytania, koszula na zmianę, zapałki, krzesiwo, cztery puste fiolki z korkiem w stalowej puszcze, trzy materiałowe chustki, pęseta, słoiczek z grafitowym proszkiem, przylepiec, rolka celofanu, dokumenty i odznaka Strażnika
Urd
Urd Svartulv
Rasa: Wilkołak
patron: Elodoth
Zdolności:
Dar: Prawda Ojca-Koszt uzycia: 20 mocy-- Jako urodzony sędzia i negocjator jesteś w stanie rozpoznać czy osoba z która rozmawiasz kłamie, ma coś do ukrycia itp. Robisz rzut d100- szansa 5o/5o
Zdolność nie zmusza do wyjawienia prawdy, tylko daje wiedze, czy ktoś mówi szczerze czy nie.

-Zdjęcie choroby: 3poziom- użycie 5 pkt mocy - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.
-Leczący dotyk: 3poziom- użycie 45 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia. Obrażenia wewnętrzne, złamania i przemieszczenie kości, rany postrzałowe itp. Proces jest bolesny dla osoby leczonej. Każda rana potrzebuje osobnego postu na leczenie i trwa on trzy tury, w których moc jest pobierana. Można wyleczyć do 15 pkt. życia.
-Zdjęcie trucizny: 3poziom , użycie 5 pkt mocy - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
Potrzeba dużej koncentracji i energii.
-Duchowy dotyk 5


pasywne:
-Wiedza medyczna 3poziom
- Przemiana
-odporność na trucizny- (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch- (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
(dmg z trucizn zmniejszony o połowę)


Wady:
Fobia - Irracjonalny strach przed galaretką, postać traci przytomność. (Koszt 3) Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 15
Można próbować oprzeć się fobii. Robi się wtedy rzut na siłę woli. Próg wynosi 30 (oraz dodajemy dodatkowe liczby w zależności od poziomu fobii)
Nadwrażliwość na srebro (Koszt 1) - Srebro powoduje u ciebie większy uszczerbek na zdrowiu niż jest to normalnie. Otrzymujesz dodatkowe 10 dmg.
Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
Wróg - Koszt 2 kto chce jej szkodzić (Porzuciła swoją rodzinę, jej wartości, wyparła się jej całkowicie. Czym było rodzinie to nie w smak i chcą ukarać ją za to).

Zalety:
Szybki refleks (Koszt 2) – Działa się szybko, jak błyskawica. Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności.
Szybko się uczy (Koszt 3) - Osoby z tą cechą uczą się szybciej od innych (poprzez praktykę, czytanie, trenowanie samodzielne lub z kimś). Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia x2.
Wykształcony (Koszt 2) - Lepsze wykształcenie niż większość; tytuł doktora lub profesora. + 5 do inteligencji.
Znajomość języków pierwotnych maksymalnie 4 (Koszt 3). - j. wilkołaków, runiczny, łacina

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Zna się na ziołach, leczeniu, posługuje się w miarę sprawnie łaciną i językiem runicznym.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Refleks, pojmowanie nowych rzeczy, nauka nie sprawiała jej problemów. Względny spokój i opanowanie.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Panicznie reaguje na galaretki w każdej postaci. Często odczuwa chłód, robi się markotna i ospała gdy nie wypije kawy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Notes, ołówek, zapałki, bandaż x2, kubek termiczny napełniony kawą, osełkę, kozik i to wszystko spakowane w torbę. Plus swoje ciuchy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Erin Wyrm
****
****
Punkty Przygody: 5,42 
Posty: 1010
Rejestracja: czw sie 13, 2020 11:20 pm
Medale: 3
Poziom Zdrowia:
150 pkt.
Poziom Mocy:
190/195pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

19

14

39

25

33

36
Stan portfela: 3 999 960

Westchnęła, słysząc pytania i odpowiedź Khaza. Niestety zgadzała się z nim w stu procentach, a to pokazywało jak duży mają problem.
- Jeśli chodzi o moją wiedzę, wyuczenie się jednej do perfekcji... Cóż, dobre kilka lat ciężkiej pracy. A jeśli trenujesz więcej niż jedną, proces trwa wolniej. Z resztą magowie mają zwykle pewne predyspozycje, więc niektóre arkana idą łatwiej, inne trudniej, a często jest tak, że w pewnych obszarach mają bardzo duży problem. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że mogą tu mieć zupełnie inny sposób klasyfikacji, do tego wcale nie mamy pewności, że ten cały Łamacz jest człowiekiem... - Właściwe nie wiedzieli nic, absolutnie.

W czasie przeskoku
Pierwsze kilka dni nawet dała się namówić na wycieczki do miasta. Nie znalazła tam jednak nic dla siebie. Znikomą rozrywką była karczma, w której już pierwszego dnia wyłapała kilku podejrzanych typów i swoim zwyczajem zagrała kokietkę. Głowę miała mocną, więc może i coś da radę z nich wyciągnąć. Raz nawet postanowiła zostać sama zdecydowanie dłużej, czując, że okolica zaczyna do nich przywykać, więc i może bardziej się otworzy. Wątpiła by ktoś postanowił zostać w mieście i na nią czekać, ale przecież drogę powrotną znała. Nie brała też że sobą nic cennego, wiedziała jak lepkie raczki potrafią mieć co poniektórzy - nie było się więc o co martwić. Trochę kręcąc w koło zaczęła wypytywać o nastawienie towarzystwa do władzy i buntowników, jak i samego Arama. Starała się wpasować w nastrój, by jak najwięcej wyciągnąć o samym Łamaczu Zaklęć, w końcu musiał być tu znany, to i coś o nim wiedzą. Jak wygląda ta profesja, kim był wcześniej, ile ma lat, w czym rzeczywiście się specjalizuje, a nie durne dyrdymały, że we wszystkim.
Po jakimś czasie takie rozrywki się jej jednak znudziły, uznając więc, że więcej z tej ekipy nie wyciągnie, przestała zostawać w karczmie zbyt długo, później w ogóle nie przestępowała jej drzwi. Za to posiłkując się wcześniejszymi notatkami i dostępnymi w domu książkami, zaczęła zbierać składniki. W mieście zaopatrzyła się w kociołek... No niby w garnku też uwarzysz, ale ona była starej szkoły. Wzięła taki podróżny, z jednej mikstury będą ze trzy porcje, nie tak jak ten jej wielki w domu, tam na spokojnie na raz mogła robić po 10.
Zaczęła warzyć eliksiry, kto wie czy się nie przydadzą. Przygotwala kilka porcji Eliksiru Bezwonnego, Percepcji, Leczącego Dotyku w wersji słabszej i silniejszej, Eksplodującego Płynu i Uśmiechu Losu. Z początku miała zrobić tylko część z tego, ale okres oczekiwania przedłużał się i przedłużał. Nawet zaczęła się irytować, nie planowała aż tak długiego wyjazdu, a napewno nie bezczynności. Warzenie eliksirów jednak zdecydowanie poprawiło jej samopoczucie.

Obecnie
Gdy pojawił się posłaniec, siedziała akurat w pokoju i przelewała eliksiry do fiolek. Słysząc poruszenie na dole, przerwała te czynność, zabezpieczyła wszytsko dokładnie i zeszła na dół.
No w końcu, już zaczynała się zastanawiać, czy ktoś im nie robi żartu.
Skinęła głową posłańcowi i stanęła obok, przyglądając się mapie gdy mówił. Nie zadawała póki co pytań i tak dostał ich masę, a od odpowiedzi tak naprawdę zalezaly dalsze wątpliwości.
Obrazek
Awatar użytkownika
Los
Punkty Przygody: 2,32 
Posty: 916
Rejestracja: wt paź 06, 2020 12:09 pm

Z początku mieszkańcy trzymali dystans do was. W końcu byliście obcymi, którzy do tego czasem wypytywali ich. Dopiero z czasem nabierali do was jakiegoś tam przekonania.

Primeval:
Odpowiedzi z pierwszych prób
- Jak wygląda sytuacja polityczna w tej krainie?
* Stabilnie. Nic szczególnego. Większość nie interesuje się polityką.
- Jak się ona w ogóle nazywa?
* Pekiarreinth ale dla obcych Tunnenth, bo łatwiej zapamiętać.
- Jak wygląda tutaj życie poszczególnych klas społecznych?
* Standardowo, robotnicy pracują, niewolnicy pracują i usługują, szlachta pracuje i bawi się w politykę.
- Z czego tutaj głównie żyją?
* głownie rolnictwo oraz górnictwo kryształów i żelaza z miedzią.
- Jakie mają rozrywki?
*święta, tańce, festiwale
- Czy mają gdzieś miejsca dla chcących się wykazać wojowników?
*Wojownicy głownie lądują w straży lub w wojsku. Nie ma tutaj aren.
- Jak ludzie widzą króla oraz co myślą o aktualnej monarchii?
*Popierają monarchinię, rodzina królewska rządzi tutaj od wieków. Nie znają innych systemów władzy.
- Co ludzie sądzą o buntownikach?
*Nie chcą o tym rozmawiać.
- Po czyjej stronie jest Vargh'ur, buntowników czy króla?
*Oczywiście, ze króla
- Co myślą o samym Aramie?
*Dobry był z niego chłopak, dzień dobry mówił...
- Gdzie może spotkać wilkołaki?
* Wszędzie, nie ma konkretnego miejsca i nie ma ich bardzo wiele ale mają różne funkcje.
- Czy jest ich jakaś grupa? A może mają swoją własną watachę?
* Nie widomo
- Czym się głównie tutaj zajmują?
*Produkcja piwa i zboża
- I czy widzieli kiedyś w tej krainie wampiry i zmiennokształtnych?
* wampiry nie, ci drudzy bardzo okazjonalnie gdzieś może czasem.
- Czy są w tej wiosce myśliwi?
Tak, jak w każdej
- Jakie są inne miasta, wioski w najbliższej okolicy?
*Erthulv, największy spichlerz królestwa. Bjordale oraz Oh'aru górnicze miasteczko

Z początku nieufnie spoglądali na twoją chęć pomocy. Brali cię raczej do zadań, które nie wymagają bardzo wysokiego zaufania. Z czasem zmieniło się to na pracę typowe dla miasta czyli myślistwo i praca fizyczna. W mieście nie ma grup rpzestępczych.
Odpowiedzi po czasie
- Kim jest z charakteru, jako osoba dla obcych i bliskich?
*Nie znają go osobiście, nie przebywał w miasteczku. Wiedza tyle co słyszeli, a słyszeli, ze był w porządku. Zaufany człowiek króla, łamacz zaklęć. Młody mężczyzna, jeśli tak można top ująć.
- Jakie jest jego podejście do króla, jego cel w tym wszystkim? Chce zabić króla? Zmusić go do oddania korony?
*Słyszeli, że poróżnił ich koncept otwarcia się na zewnątrz i otwarcia granic. Aram nie popiera wpuszczania obcych do królestwa. Uważa ich za chciwych. Król za to chciał aby królestwo się częściowo otworzyło.
- Jaki jest cel buntowników? Dlaczego się zbuntowali i co było tego powodem? Jaka sytuacja była przelaniem czary goryczy?
* Nie wiedzą, pewnie imponuje im Aram albo chcą mocy czy wpływów
- Podpytać o plotki związane z artefaktami jakie zdobył Aram, ponoć są związane z królewskimi insygniami?
*Nie wiedzą. Królewskie insygnia były od wieków w zamku ale służyły jako relikty i tyle. Tak uważają.
- Dlaczego akurat Aram im przewodzi? Co widzą w nim, czego nie widzą w królu?
*Młody ambitny, ma moc? Chyba chcą coś ugrać i tyle.
Ciężko było określić czy buntownicy byli w tym miejscu. Nawet jak okazywałeś chęć przyłączenia, to musieli nadal mieć was na oku.
Spoiler
- Dlaczego uważa, że król jest dobrym władcą?
*Bo jest ich władcą
- Co sądzi o buntownikach?
*Młode i głupie to do tego chciwe
- Za co kocha swojego władcę, że jest tak mu oddany?
*Bo tka było zawsze
- Czy wolałby pokój, aniżeli wojnę domową?
*Pokój najlepszy, a te buntowniki to powinni zamknąć i douczyć, bo głupie to. Zabijać nie ma sensu
- Jak według niego to się zakończy?
*Nie wiedzą, chcą jakoś żyć swoim życiem.

O magicznych przedmiotach nie wiedzieli. To prości mieszkańcy a ci co władali magią zwykle siedzieli w strażnicach i nie rozmawiali z wami.

Urd
Udało ci się zakupić to co było ci potrzebne, bez problemu tez zatrudniłaś się. Nikt nie sprawił ci kłopotów.
Spoiler
Mogłaś dowiedzieć się o faunie i florze jaka tutaj panowała. Było tutaj dużo lasów sekwojowych. Ludzie bardzo lubią renifery, ich skóry, mleko, mięso. Konie nie są za często używane za to częściej prócz reniferów używa się innych zwierząt takich jak niedźwiedzie czy ptaki gromu do różnych czynności. Kraj za to ma zróżnicowany klimat i ukształtowanie trenów, dużo tutaj gór większych i mniejszych. Można spotkać tutaj stworzenia, które nie występują nigdzie indziej.
Plotki jak to plotki. Kto z kim i dlaczego, kto ma ładniejszy ogródek czy komu znowu dach przeciwka. Nic jakoś szczególnie porywającego. nie licząc plotek na wasz temat. Że szpiedzy, że może buntoowniki, że pewnie planują atak na ich królestwo i takie tam.

Nari
Dorośli i tka trzymali dystans. Dzieciaki jak to dzieciaki. Te były zwykle bardziej ufne to i zaczepiali rudą i prosili o różne rzeczy. No o rodzice maluchów mieli cię na oko aby w razie czego wbić ci widły w plecy.
Spoiler
Od dzieci:
-Rodzice im nie ufają, bo są z zewnątrz
-Jesteście dziwni
-Mama mówi, ze obcy to tylko zwiastun kłopotów
-Babcia opowiadała, że dawno temu tę krainę stworzył jedno z potężnych Istot i potem ofiarował te ziemie im aby mogli w spokoju żyć. Kiedy jednak zły świat był zły, to otoczył magią ich krainę aby stali się niewidzialni dla reszty świata i byli bezpieczni przed tym co świat z zewnątrz niósł. Ale Pan wiedział, że za barierą są inni z tej krainy i stworzył w kamieniu drzwi, przez które można było przejść i spotkać się z bliskimi spoza bezpiecznego miejsca. Teraz te drzwi są popsute i tylko w krainie działają
-Ruiny są wszędzie, każde miejsce to miejsce gdzie kiedyś mieszkano, jak dom spłonie to robi się kolejny bo po co zmieniać dom?
-Łamacz zaklęć to ktoś taki, kto wie dużo o zaklęciach, urokach i klątwach
-Ptaki Gromu nie pilnują one są wszędzie to i prąd jest wszędzie, u nich jest i ma na imię Tucia
-Buntowniki to mama mówiła, że głupie i młode i mamy trzymać się z daleka

Od dorosłych
-Kraina ma wiele wieków, nie wiedzą czy i kto tutaj mógł mieszkać wcześniej. Oni tutaj z dziada pradziada żyją.
-Ruin jest pełno ale większość jest zagospodarowana, nie ma sensu marnować przestrzeń
-Nie narzekają na króla, jest i jest dobrze
-o królewskim łamaczu nie wiedza za dużo. Zdaje się być młodym mężczyzną ale musi być bardzo utalentowany
-Połączniu duszy z czymś nie wiedzą, nie jest to dobre i raczej jest zabronione
-Jak się im w drogę nie wchodzi to problemu nie ma
-Nie maja chyba konfliktów z innymi
-Ptaki gromu używane są jak wszystkie zwierza, musza się przydawać i są generatorami prądu
-A bywaj tutaj stworzenia ciekawe i inne niż wszędzie ale oni je odganiają, nie maja czasu na ich analizę

-Mogłaś dowiedzieć się o faunie i florze jaka tutaj panowała. Było tutaj dużo lasów sekwojowych. Ludzie bardzo lubią renifery, ich skóry, mleko, mięso. Konie nie są za często używane za to częściej prócz reniferów używa się innych zwierząt takich jak niedźwiedzie czy ptaki gromu do różnych czynności. Kraj za to ma zróżnicowany klimat i ukształtowanie trenów, dużo tutaj gór większych i mniejszych. Można spotkać tutaj stworzenia, które nie występują nigdzie indziej.

Erin
Jak każdego z waszej ekipy, z początku traktowano z dystansem, nawet przy alkoholu pilnując się co się mówi i robi. Czas robił jednak swoje i przywykli do was a kokietowanie też działać jakoś działało na męską część mieszkańców. Raczej zwykle nic interesującego nie gadali. Słali komplementy gadali o swojej pracy, rodzinie czy innych nudnych sprawach, jak to na polu pszenica się kładzie czy dziki kukurydze kradną.
Spoiler
-Do króla mieli raczej dobre nastawienie, do buntowników mieszane. Jedni ich popierali inni zaś uznawali za niedojrzała bandę.
-Zaś o Aramie często bywało, ze mówili, ze dobry chłopak był, dzień dobry mówił... Ale osobiście go nie znali. Ciężko było im cokolwiek o nim powiedzieć.
-Wiek nie znali, zdawał się być młodym mężczyzną
-Łamacz zaklęć nie jest popularnym zajęciem, jest trudny i wymaga wyrzeczeń i trzeba uczyć się w stolicy tego fachu. Na 10 studentów zostaje nim 1 po około 10 latach nauki odpada i tak 3/4 w połowie.
-Nie wiedzą niczego o nim, w końcu on ze stolicy oni nie opuszczają miasteczka



-No daleko- odpowiedział blondynowi ale bardziej mechanicznie niż chciał mu coś przekazać.
-Ciężko stwierdzić czy Aram wiedział kto jest szpiegiem, bo że jakiś ma to raczej było pewne. Nie on zajmuje się rekrutacją. Nie on zajmuje się też rozmowami z podwładnymi. Ma przy sobie kilka osób ale nie wiem czym im tez ufa. Jest na tyle potężny, ze nie musi się jednak ich obawiać.- Nie mógł dać żadnej gwarancji w to na ile informacje są prawdziwe. Ludzie króla jednak starali się wszystko analizować i przefiltrować nim został on tutaj wysłany.
-Uważam, ze są jednak w miarę poprawne dane- Spojrzał przelotnie na wszystkich. Był zmęczony, wiec głownie skupiał spojrzenie na mapie, starając się nie skupiać na obecnych na tyle na ile jest to wymagane. Nie mógł pozwolić sobie na bycie zastraszonym czy rozkojarzonym i zapomnieć coś rozkazać.
-Tak może dlatego nie wzbudza to jakiś większych wątpliwości, tym bardziej, że nie napadają- To było nietypowe ale po części i dobre.
-Typowa zwierzyna, jelenie, sarny, niedźwiedzi i tym podobne z niebezpiecznych można określić wierny, które w okolicy maja gniazda, dzikie ptaki gromu, drzewce, widłogon i biesy..- Zastanowił się- Nie wiem jednak czy Aram ich nie wytępił czy wystraszył i czy przypadkiem moc bijąca od niego nie przyciągnęła czegoś innego- Nie robili wywiadu pod tym kątem. Było by to nazbyt podejrzane.
-Nie ma stworzeń ani wierzchowców zaś zaopatrzenie przybywa co najmniej raz w tygodniu. Nie ma określonego dnia. Zwykle dociera do nich ptak z informacją co i kiedy będzie dostarczone. Jest to spowodowane, ze nie zawsze uda się zdobyć od razu to co jest wymagane i aby uniknąć dziwnych karawan w tym samym czasie- Pewne aspekty były dość dobrze przemyślane.
-Są trzy i każde prowadzi przez dziedziniec. Było jeszcze jedno ale zawaliło się około miesiąca temu pod wpływem silnego trzęsienia jakie wystąpiło w tamtej okolicy w burzowej nocy- Nie znali przyczyny- Prawdopodobnie może to nie trzęsienie ale piorun walnął i tak wyszło- Wzruszył lekko ramionami.
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Wszyscy jak zwykle zaczęli zadawać przybyszowi tyle sensownych pytań, że sam poczuł się nieco głupio. No ale cóż, taki już był z niego cichy wilkołak. Chociaż nie można powiedzieć bo podczas tej całej wyprawy i tak był dosyć rozmowny. Po prostu czuł jakąś taką nie chęć do tych wszystkich mieszkańców tej krainy. Nie znaczyło to jednak, że nie interesowało go to co mężczyzna ma do powiedzenia więc z uwagą słuchał każdego jego słowa a gdy wydobył on mapę nawet do niej podszedł.
- Chyba nie bez przyczyny nazywa się to wyprawa, co nie? - wyszeptał do Helliona po tym jak ten na niego spojrzał. Akurat to, że czeka ich wędrówka nie było dla niego żadnym zaskoczeniem. Skupił się zaś bardziej nad wyobrażeniem sobie siedziby tego magicznego gostka, którym mieli się zająć a z informacjami przybysza nie było to wcale takie trudne. Ciekawe tylko czy mówił im prawdę? Hmm...
Awatar użytkownika
Primeval
Punkty Przygody: 1,69 
Posty: 306
Rejestracja: pn lut 22, 2021 12:58 am
Poziom Zdrowia:
253/315
Poziom Mocy:
55/75
Karta Postaci:
Statystyki:

20

70

15

45

20

20
Stan portfela: 6490

Spoglądał na posłańca z nieodgadnionym wyrazem twarzy, te dwa miesiące spędzone w tej wiosce, skutecznie pokazały mu, że można tutaj umrzeć z nudów... Choć bardzo by chciał, to ciężko nie było mu odnieść wrażenia ze słów mieszkańców, że ten cały bunt, to bardziej konflikt wewnętrznych interesów. Tym bardziej, że o królu nie mówili niczego konkretnego poza tym, że zawsze był król... Nie mu oceniać, być może to działało tutaj. Niekoniecznie mu się podobał fakt, że nie są w stanie tego ocenić, czy Aram świadomie im udostępnił informacje czy nie, ale na pewno musiał być świadomym szpiegów we własnych szeregach. On starając się o nich czegoś więcej dowiedzieć, niekoniecznie poczynił w tym kierunku większe postępy.
- Zgaduję, że informacje o artefaktach jakimi dysponuje nadal jest nieznaną wam informacją? - Uderzył prosto z mostu tonem chłodnym i ostrym niczym zimna stal.
- Macie może jakieś tożsamości ludzi, wilków i innych, którzy są zamieszani w bunt? Swoją drogą czym zajmują się po kolei te miasta? - Zapytał trochę od niechcenia, oczywiście, że mogliby wejść do fortecy sami, ale dobrze jest mieć alternatywy oraz rozeznanie, nim się gdzieś pojawi. Nie mógł z kolei ukryć, że te informacje na pewno otworzyło im to wąskie okienko na sprawę, chociaż trochę daleko tam było. Jak to dobrze, że mieli pod domkiem portal.
- Co to za portal na północ od Par'ba? - Dopytał, gdyż go zainteresowało to miejsce. Nie wyglądało na nieważne, także chciał wiedzieć co się kryje za tym znakiem na mapie.
Awatar użytkownika
Urd Svartulv
Punkty Przygody: 1,13 
Posty: 119
Rejestracja: ndz lut 06, 2022 3:16 pm
Poziom Zdrowia:
110 + 10 (120)
Poziom Mocy:
150
Karta Postaci:
Statystyki:

25

18

25 +5 (10)

22

5

29 + 10 (39)
Stan portfela: 5690

Zanim posłaniec ucieknie zamierzała zadać jeszcze jedno pytanie.
- Co wiadomo o przeszłości Arama? Gdzie się urodził, wychowywał i czy ktoś z jego krewnych lub bliskich znajomych nadal żyje? - Nurtowało ją to od dłuższego czasu a od mieszkańców niewiele się dowiedziała. Właściwie to ludność była bardziej nieprzychylna obcym.
Popatrzyła raz jeszcze w kierunku mapy. - Mapę możemy zachować dla siebie? - Dorzuciła jeszcze, może i było to dość głupie pytanie ale różnie bywa.
Obrazek
Awatar użytkownika
Helion Kanavar
Punkty Przygody: 1,23 
Posty: 1839
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:06 am
Medale: 4
Poziom Zdrowia:
250 +90 (340)
Poziom Mocy:
75/75
Karta Postaci:
Statystyki:

16

50 + 10 (60)

15

50

20

34 +10 (44)
Stan portfela: 2070
Przedmioty magiczne:
komplet roboczy(wzm.)+90hp
Kastet +15 dmg
Kurtka + 10 siły

Westchnął i spojrzał na Mortena- Wiem -Założył ręce za plecy- Ale liczyłem na szybsza misje i łatwiejsza kase- Tak naiwne ale no chociaż na to, ze wszystko pójdzie szybciej. Nie wtrącał się już w rozmowy i słuchał co tam koleś gada i co tam inni jeszcze pytają. Sam nie miał pytań, bo nie wiedział o co miałby pytać. Woli posłuchać i sobie w głowie to układać w całość.
"Bring me home in a blinding dream
Through the secrets that I have seen
Wash the sorrow from off my skin
And show me how to be whole again
'Cause I’m only a crack In this castle of glass
Hardly anything there
For you to see.."


Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Słowa posłańca nie były pokrzepiające słysząc jakie ma Aram zwierzęta w asortymencie, to będzie ciężka przeprawa. Gdyby trafili na jakąś magiczną bestię nie będzie dobrze ale nie mogą się poddać.
Wpatrywała się w mapę zastanawiając się jak mogliby się tam dostać niezauważeni - Jest możliwość wytropienia następnego transportu do włości Arama? - może mogli by się podmienić na miejsca z osobami transportującymi zaopatrzenie i wejść jednym z mało widocznych wejść do środka aby dostać się do maga.
- Wiadomo coś jak wygląda jego forteca od środka? Macie jakieś plany? - to też pomogłoby im w poruszaniu się po niej, tylko jeszcze jedno pytanie co mogło spowodować zawalenie się czwartego wejścia. Od tak nie mogło się to stać ale czy mury były na tyle słabe aby się zawaliło podczas trzęsienia? Cała ta wyprawa to jakiś mało śmieszny żart.
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Tak jak przypuszczał Hellion nie miał żadnych obiekcji co do jego stwierdzenia. W ogóle co do pytań i rozmów na temat wyprawy byli raczej bezproblemowi co jak widać wykorzystywali inni zadawając masę pytań. Pytań, które przynajmniej jemu przychodziły z trudem więc jedynym co z siebie wydał była odpowiedź na słowa blondyna.
- Ja też ale jak widać łatwe prace to nie dla nas - stwierdził z lekkim uśmiech. Choć był to bardziej wyraz rozpaczy niż faktycznego zadowolenia. On też myślał, że to będzie prostsze zadanie ale akurat droga mu nie przeszkadzała. Zdecydowanie wolał chodzić niż walczyć. Podobnie jak i z słuchaniem więc właśnie to teraz robił. Słuchał i milczal...
Awatar użytkownika
Los
Punkty Przygody: 2,32 
Posty: 916
Rejestracja: wt paź 06, 2020 12:09 pm

Domyślał się, że mogą pytać o artefakty.. On był jednak tylko posłańcem. Nie interesował się nigdy ani magia ani insygniami.
-Nie wiem nic o nich a nie dostałem informacji- Widać było jego zakłopotanie. Powinni byli dać mu jakieś chociaż szczątkowe informacje a tak, nie mógł nic powiedzieć.
-Tożsamości większości została przez osoby zanotowana a co do tóg czym się zajmują tak, więc -Wziął oddech- Erthulv, największy spichlerz królestwa. Bjordale oraz Oh'aru górnicze miasteczka. Par'ba zajmuje się głównie wyrobami z drewna i handlem,. Tshy'shygha wyroby z drewna i kamienie szlachetne a Dearha'ert hoduje owce- O miasteczku w którym byli nie mówił nic. W końcu powinni sami wiedzieć po takim czasie. Następnie wskazał portal, o który pytał mężczyzna.
-Niegdyś była tam pewna forteca ale zapadła się. Jej wejście było w skale klifu. Obecnie częściowo odkopane i możliwość dostania się do portalu jest ale nie używamy go- Miał nadzieję, ze wyjaśnił.
Zaraz po tych słowach spojrzał na pytająca kobietę.
-Jest drugim synem króla- To powinno odpowiedzieć na jej pytania?- Bierzcie- W końcu nie przyniósł ja aby zabierać ze sobą.
Zabierał się za odpowiedzi dla rudej kiedy zabrzmiał w miasteczku róg zaś niebo za oknami zrobiło się podejrzanie ciemne. W końcu tutaj nawet obecnie nie było typowej nocy.
Posłaniec bez słowa wybiegł z budynku aby spojrzeć w niebo. Te było pokryte grubymi i ciemnymi chmurami. W chwile w okolicy zrobiło się tka ciemno jak w typowa noc.
Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Dziewczyna chciała zadać jeszcze kilka pytań aby mieć dokładniejsze informacje, zdziwiła się i to bardzo słysząc czyim synem jest Aram. Król nie wyglądał na aż tak starego człowieka, chociaż w wiosce też się dowiedziała, że Łamacz Zaklęć nie jest stary. Do tego to co opowiedziały jej dzieci. Co prawda na ich słowa trzeba brać poprawki ale jednak było coś co ją zainteresowało w ich odpowiedziach.
Zapisała które miasto czym się zajmuje, to dość przydatna informacja jak również zapisała wszystko to co uznała za potrzebne z wcześniejszych wiadomości.
To co się wydarzyło po niedługim czasie kiedy przybył do ich chaty posłaniec coś się zmieniło. Pogoda była dziwna i do dość nie do pomyślenia aby się tak szybko zmieniła. Nari wyszła za mężczyzną na zewnątrz, miała złe przeczucia. Zaczęła obserwować otoczenie jak zachowują się mieszkańcy, zwierzęta i roślinność.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Reszta świata”