wyprawa

Miejsce gdzie można pójść poza miasto jak i wziąć udział w różnych wydarzeniach.
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 3,14 
Posty: 534
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Zasady
Zasady!
Zasady:
Poza walką czy sytuacją wymagającą konfrontacje/podejście decyzji itp.:
- Kolejność nie jest ważna, chyba że odnosicie się do czyjeś postaci.
- Nie obowiązuje czekanie na innych graczy i ich odpowiedź
- Los poinformuje, kiedy następuje "czas wolny" a kiedy mija.
- Możecie sobie coś tam zbierać, gadać, jeść itp.

W walce czy innych sytuacjach wymagających podjęcia akcji:
- Na post Los czeka tylko 24h
- W sytuacji nieobecności lub sytuacji kiedy nie można odpisać w wymaganym czasie, powinno poinformować się Dariusza Wyrm'a
- Rzucamy kośćmi w wyznaczonym temacie: viewtopic.php?f=91&t=527

Ogólne:
- W evencie nie ma bilokacji
- Event zaczyna się po pełni
- Po użyciu przedmiotów jednorazowych np. eliksiry znikają one z waszego ekwipunku
- Wasze akcje mają wypływ na wyprawę i jej dalsze wydarzenia, osoby w niej będące itp. Będą mieć też wpływ na wydarzenia po evencie w mieście.
- Używać możecie tylko tego co macie przy sobie, co jest w otoczeniu itp. Musi jednak takie coś istnieć. Nie można sobie nagle w środku lasu odnaleźć miecz czy od tak inną broń itp.
- Wszystkie niejasności/spory proszę zgłaszać od razu do Dariusza Wyrm'a na Pw. W innym wypadku nie będą uwzględniane (jeśli fabułą poszła dalej a ktoś nagle nie zgadza się z czymś co wydarzyło się X czasu fabularnego)
- Informujcie o swoich zamiarach, jeśli coś w poście od Losu nie będzie zrozumiałe, pytajcie!
- Posty piszcie w formie niedokonanej
- W postach macie 2 akcje typu: atak-atak, atak-obrona, obrona-obrona. Ruchy pokroju podnoszenie czegoś, podbiegnięcie najlepiej skonsultować gdyż czasem może być to uznane za wykonanie jednej akcji ale typu neutralnego( mimo to pożerającego ruch akcji!)
- Pamiętajcie, że postacie są śmiertelne
- Grajcie tak jak stworzyliście postać - Jeśli postać zrobiła by coś ale wy uważacie to za złe posunięcie, które jednak nie wpisuje się w odgrywaną postać, przemyślcie inne rozwiązanie. Takie aby pasowało do tego jaka wasza postać jest
- Nie możecie decydować o tym co zrobiła jakaś postać czy npc
- Możecie słowa, czyny NPC interpretować po swojemu ale pamiętajcie, że wasza interpretacja możne być inna niż była w złożeniu. Może to dać inny efekt. Nie denerwujcie się wtedy na nikogo z drużyny czy Los!

Dobrej zabawy :)


Uczestnicy:
Nari
Nari Orecev
Rasa: Wilkołak
patron: Ragabasz
Zdolności:
Widmowy krok-Koszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
Zmiana zapachu poziom -użycie 5 pkt mocy potrafisz zamaskować połowicznie zapach, zwierzęta o dobrym węchu jednak Cie wyczują. Potrzeba im jednak być bliżej ciebie. Zwiększa percepcję o 3
Tropienie -użycie 5 pkt mocy- zwiększa percepcje o 10 na 4 kiedy postać zajmuje się tropieniem.
Odnajdywanie drogi - Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić.
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.

Wady:
Ciekawość
Fobia – przed pochowaniem żywcem
Powolne leczenie
Zadłużony 1

Zalety:
Bijatyka
Oburęczność
Orientacja w terenie 2
Tropiciel
Mistrz broni - 2


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Mistrz broni - łuk i sztylet, tropienie, oburęczność, bijatyka, odporność na trucizny,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): odnajdywanie drogi, potrafi się dogadać z większością
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Łuk, strzały, sztylet, torba wzmocniona, kurtka skórzana, zabawka mechanicznego wilczka, prowiant, potrfel, pół fiolki eliksiru silnie leczący dotyk.
Erin
Erin Wyrm
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
MAGIA:
Natura Ognia - Czwarte Arkana + 20dmg
Natura Wody – Pierwsze Arkana
Natura Ziemi – Pierwsze Arkana
Natura Iluzji – Pierwsze Arkana
Natura Energii – Drugie Arkana
Natura Ochrony – Trzecie Arkana
Czysta Magia - Pierwsze Arkana


TECHNOMAG:
Strzał (1pkt - równa się jeden strzał)

Wady:
Ciekawość (-2)
Fobia (-2) Klaustrofobia
Mroczna Tajemnica (-3)
Zmarzlak (-2)

nabyte podczas fabuły:
ObrazekMedium (jesteś bardziej podatny na ataki duchów, zjaw, itp.)

Zalety:
Jezyki (1) Łacina
Metamorfomag (5)
Oswajanie (3) Oswajanie naprawdę niebezpiecznych stworzeń, nawet z tą zdolnością nadal jest to ryzykowne.
Potencjał mocy (3)
Szybki refleks (2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Szybko się uczy (3) exp x2
Ukrywanie się (2) ciężko ją odnaleźć nawet, jeśli wiadomo że jest gdzieś w pobliżu. Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 15

Nabyte podczas fabuły:
Bijatyka (3)-(cztery rzuty a nie trzy)
Uwodziciel (1)
Mistrz Broni (2) - broń palna i sztylety
Kokietka (1)
Medium (zadajesz większe obrażenia duchom, zjawom, itp.)

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Warzyć eliksiry
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): potrafi się dostosować do wielu sytuacji
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): boi się niewielkich przestrzeni, ciekawska
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: dwa sztylety, skórzana kurtka, Torba skórzana wzmocniona objęta zaklęciem pojemności, rękawica technomaga, naszyjnik matki, broń palna krótka + naboje, prowiant.
Primeval
Primeval
Rasa: wilkołak
patron: Ahroun
Zdolności:

- Odporność na trucizny
- Lepszy Słuch, Świetny Węch
- Gorąca Krew pasywne.postaci nie odczuwają przez dłuższy czas skutków walki i są w stanie poprzez adrenaline itp. wykonywać ataki w pełni sił.
Postać nie otrzymuje osłabienia w rzutach na atak poniżej 50% HP, dopiero przy 25%.
*Aczkolwiek po obniżeniu zdrowia poniżej 20%, postać staje się niezdolna do walki.

- Regeneracja: 2 poziom-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
- Szybkie Uderzenie- Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).
W przypadku gdy obie postaci posiadają tę umiejętność, wykonuje się rzut 1d2, ewentualnie góra i dół przy 1d100. Analogicznie do większej ilości, 1d3 (Wcześniej ustalając kto jest numerem 1, 2 i 3)


- Zmiana dowolnej części ciała - Koszt: 5
- Przywiązanie - Koszt: 5
- Dar Ahrouna: Chwyt Śmierci -Koszt uzycia: 20 mocy- Dar ten znacząco zwiększa siłę szczęk. Dzięki temu darowi pochwycona osoba jest w tarapatach. Dodaje +20 dmg do ataku przy ugryzieniu.
- Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
- Szarża - użycie 5 pkt mocy- Każdy wojownik nie boi się starcia z przeciwnikiem. Szarża pozwala podbiec do celu w ciągu jednej tury i zadać mu atak.
- Fala Uderzeniowa użycie 5 pkt mocy - Po użyciu umiejętności powinno uderzyć się w ziemie/wodę. Zostanie wytworzona siła, która przeciwników będących blisko odrzuci do tyłu a tych dalej przewróci. Przeciwnicy będący na granicy zasięgu mogą się zachwiać. Fala wynosi do 10 metrów. Zmniejsza Zwinność najbliższych przeciwników o 5, dalszych o 3 a na pograniczu o 2

Wady:
Wymuszona Przemiana
Ciekawość
Wróg (1) - Rywal z Areny o pseudonimie "Berserker"
Nałóg (1) - Adrenalina

Zalety:
Siłacz
Szybko się Uczy exp x2
Bijatyka
Mistrz Broni (1) - Bronie Naręczne
Orientacja w Terenie (1)
Wysoki Próg Bólu Zwiększa próg rzutów na siłę woli w testach wytrzymałości na ból o 5.


Czym się postać obecnie zajmuje: Najemnik, Walczy na arenie, Szkoleniem młodych pokoleń;
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Bardzo dobrze się bije,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Skuteczny Wojownik, Wytrzymały, Szybko się adaptuje w walce;
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Szybko się nudzi, Lubi nadużywać argumentu siły, Zgorzchniały;
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Rękawice Bojowe, 2x Bandaże /Na rękach/,
*Pasek na eliksiry/narzędzia na pas lub tułów: (eliksiry są ukryte, umieszczone z tyłu);
- 1x Bezwonny;
- 2x Silnie Leczący Dotyk;
- Miejsce na Rękawice Bojowe;
Morten
Morten Karsten
Rasa: wilkołak
patron: ragabasz
Zdolności:
Odporność na trucizny
Lepszy Słuch, Świetny Węch
Otwieranie zamków - 2 poziom (5+6pkt)- skomplikowane
Żyjące słońce -użycie 10 pkt mocy - osoba rozgrzewa swoje dłonie do wysokich temperatur i potrafi przetopić niektóre metale ale jest wymagany odpowiedni czas np. przetopienie zwykłej klamki mosiężnej trwa 3 tury. Przy użyciu tej umiejętności równie dobrze może świeci jak tysiąc gwiazd lecz nie może kierować światłem a nim być.
Zatrute szpony - użycie 5 pkt mocy - w odniesionych ranach zaczyna się rozwijać zakażenie.
Duchowy dotyk-użycie 5 pkt mocy - Wystarczy dotknąć drzwi, ścianę itp. Osoba rzucająca widzi co znajduje się po drugiej stronie. Trzeba zamknąć oczy. Trwa jeden post.Obniżoną Percepcja o 5


Zmiana dowolnej części ciała
Przywiązanie
Dar: Widmowy krokKoszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.

Wady:
Ciekawość (Koszt 2)
Nałóg - palenie (Koszt 2)
Zadłużony - niewielkie (Koszt 1)
Wymuszona przemiana (Koszt 2)- nów

Zalety:
Doskonała pamięć (Koszt 3)
Doskonały słuch (Koszt 2)
Opanowany (Koszt 2)
Szybki refleks (Koszt 2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Ukrywanie się (Koszt 1) skutecznie kryje się w mroku, Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 5

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): otwierać zamki i używać broń białą (sztylet) -50%
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): jak się czegoś podejmie stara się w tym trwać, wykonuje polecenia
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): słabo kłamie, jest raczej wycofany (chowa się w tłumie) i łatwo pakuje się w kłopoty
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: sztylet i zapewne psa
Helion
Helion Kanavar
Rasa: wilkołak
patron: Theurge
Zdolności:
Mowa duchów- Koszt uzycia: 20 mocy
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Regeneracja- 2 poziom.-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
Otwieranie zamków - 3 poziom- otwieranie magicznie zamkniętych zamków
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.
Zew Wilka użycie 10 pkt mocy. - Wzywasz na pomoc Ducha Wilka. Wilk mimo wyglądu duchowego ma właściwości cielesne i może atakować cel niczym prawdziwy wilk. Różnica polega na tym, iż Duchowy Wilk potrafi przenikać poprzez przeszkody, albo lekko uzdrowić - przywrócić 5 pkt. pż. -[wtedy traci posta].MG kieruje przywołanym wilkiem przez 3 tury

Wady:
Nawiedzany (2)– Dziadek Antonidas nawiedza go i przeszkadza niejednokrotnie. Często gadają, przez co może być Helion uważany za dziwaka.
Otwarta Księga
Wymuszona przemiana- sierp
Fobia - Irracjonalny strach- (3) - Na głęboką wodę i zbiorniki wodne. Wpadną we wewnętrzna panikę i może być sparaliżowany przez co może nie wykonać ruchu czy też może próbować uciekać.

Zalety:
Bijatyka (cztery rzuty a nie trzy)
Oburęczność
Szybko się uczy exp x2
Mistrz Broni - 1 broń naręczna
Szybki refleks -Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): gotować, naprawiać różne maszyny i mechanizmy
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dobra znajomość mechanizmów parowych, olejowych i na kryształy (pracował od lat jako mechanik), ma zręczne dłonie, jako szaman widzi duchy czasem.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): panicznie boi się głębokich wód, ma słabą wole względem oferowanych mu narkotyków i używek psychotropowych- łatwo się uzależnia, jest niekonfliktowy (jest takim trochę tchórzem)
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy:torbę, zegarek, szalik (ogólnie ubranie), portfel z dokumentami
Khazad
Khazad Athis
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
Natura Energii - Trzecie Arkana (35 pkt)
Natura Ochrony - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Natura Wody - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Duchowe Spojrzenie (5 pkt)
Wewnętrzny Płomień (5 pkt)
Szybkie Uderzenie (5 pkt)
Tropienie (5 pkt)
Lewitacja (5 pkt)

Wady:
Ciekawość
Nałóg Tytoniowy
Głodomór
Wróg

Zalety:
Szybki refleks (+10 zw)
Opanowany
Mistrz Broni -broń palna i pałasz
Potencjał Mocy (+30m)
Znajomość Języka


Czym się postać obecnie zajmuje: Strażnik z dochodzeniówki, po godzinach coś w rodzaju detektywa do wynajęcia.
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Potrafi dobrze walczyć pałaszem i strzelać z pistoletów (nie posiada), nieco tylko słabiej walczy wręcz. Sprawnie włada magią z zakresu natury energii.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dzięki doświadczeniu zawodowemu sprawnie odnajduje poszlaki i łączy fakty w spójny obraz. Nauka w Akademii w połączeniu z własnymi praktykami dają mu przyzwoitą znajomość magii i nieco mniejszą mechaniki. Opanowany, niezbyt podatny na zastraszanie. Dość dobrze znosi niewygody (aczkolwiek zrzędzi).
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Dużo je, często także pomiędzy posiłkami. Pali, a bez tytoniu robi się zirytowany. Ciekawski, grzebie także w tym, w czym nie koniecznie powinien - tak samo gdy wpadnie na trop, nie chce odpuścić, nawet jeśli podążanie dalej może być ryzykowne. Gdy mu coś nie odpowiada, potrafi być zrzędliwy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Pałasz, wzmocniony kaftan i spodnie, wysokie buty z miękkiej skóry, wzmacnianą koszulę, kapelusz, pelerynę z kapturem z impregnowanej wełny, zegarek, parciany żeglarski worek z uchem przez ramię a w nim: pakiet sucharów i drugi suszonego mięsa, paczkę tytoniu i bibułki do skrętów, manierkę z wodą, fiolkę z octem i drugą z jodyną, niezbędnik, menażkę, plandekę z brezentu, 15 metrów rzemiennej plecionki (linka), kozik do prac obozowych, kilka rolek bandaża, dratwa, nitka i dwie igły, notatnik, stalowe pióro z podróżnym kałamarzem, trzy ołówki, książkę do czytania, koszula na zmianę, zapałki, krzesiwo, cztery puste fiolki z korkiem w stalowej puszcze, trzy materiałowe chustki, pęseta, słoiczek z grafitowym proszkiem, przylepiec, rolka celofanu, dokumenty i odznaka Strażnika
Urd
Urd Svartulv
Rasa: Wilkołak
patron: Elodoth
Zdolności:
Dar: Prawda Ojca-Koszt uzycia: 20 mocy-- Jako urodzony sędzia i negocjator jesteś w stanie rozpoznać czy osoba z która rozmawiasz kłamie, ma coś do ukrycia itp. Robisz rzut d100- szansa 5o/5o
Zdolność nie zmusza do wyjawienia prawdy, tylko daje wiedze, czy ktoś mówi szczerze czy nie.

-Zdjęcie choroby: 3poziom- użycie 5 pkt mocy - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.
-Leczący dotyk: 3poziom- użycie 45 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia. Obrażenia wewnętrzne, złamania i przemieszczenie kości, rany postrzałowe itp. Proces jest bolesny dla osoby leczonej. Każda rana potrzebuje osobnego postu na leczenie i trwa on trzy tury, w których moc jest pobierana. Można wyleczyć do 15 pkt. życia.
-Zdjęcie trucizny: 3poziom , użycie 5 pkt mocy - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
Potrzeba dużej koncentracji i energii.
-Duchowy dotyk 5


pasywne:
-Wiedza medyczna 3poziom
- Przemiana
-odporność na trucizny- (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch- (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
(dmg z trucizn zmniejszony o połowę)


Wady:
Fobia - Irracjonalny strach przed galaretką, postać traci przytomność. (Koszt 3) Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 15
Można próbować oprzeć się fobii. Robi się wtedy rzut na siłę woli. Próg wynosi 30 (oraz dodajemy dodatkowe liczby w zależności od poziomu fobii)
Nadwrażliwość na srebro (Koszt 1) - Srebro powoduje u ciebie większy uszczerbek na zdrowiu niż jest to normalnie. Otrzymujesz dodatkowe 10 dmg.
Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
Wróg - Koszt 2 kto chce jej szkodzić (Porzuciła swoją rodzinę, jej wartości, wyparła się jej całkowicie. Czym było rodzinie to nie w smak i chcą ukarać ją za to).

Zalety:
Szybki refleks (Koszt 2) – Działa się szybko, jak błyskawica. Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności.
Szybko się uczy (Koszt 3) - Osoby z tą cechą uczą się szybciej od innych (poprzez praktykę, czytanie, trenowanie samodzielne lub z kimś). Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia x2.
Wykształcony (Koszt 2) - Lepsze wykształcenie niż większość; tytuł doktora lub profesora. + 5 do inteligencji.
Znajomość języków pierwotnych maksymalnie 4 (Koszt 3). - j. wilkołaków, runiczny, łacina

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Zna się na ziołach, leczeniu, posługuje się w miarę sprawnie łaciną i językiem runicznym.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Refleks, pojmowanie nowych rzeczy, nauka nie sprawiała jej problemów. Względny spokój i opanowanie.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Panicznie reaguje na galaretki w każdej postaci. Często odczuwa chłód, robi się markotna i ospała gdy nie wypije kawy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Notes, ołówek, zapałki, bandaż x2, kubek termiczny napełniony kawą, osełkę, kozik i to wszystko spakowane w torbę. Plus swoje ciuchy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Dziewczyna nie zdążyła odpowiedzieć przyjacielowi bo jak chciała się odezwać zauważyła już, że śpi. Uśmiechnęła się pod nosem i sama szybko usnęła.
Wysłuchała mało szczegółowego planu ale lepszy taki niż żaden. Skinęła głową okularnikowi bo co miała innego?
- No to w drogę im szybciej tam dotrzemy tym szybciej wrócimy - rzuciła bardziej do siebie niż reszty "wybrańców". Bez zbędnych słów ruszyła za przewodnikiem a i śnieg średnio jej się widział ale nie przeszkadzał w niczym. Gdyby było jej za zimno zawsze może zmienić formę... Właśnie! Przemieniła się w wilka opadając na cztery łapy - Tak będzie szybciej - podeszła do przewodnika pokazując mu swój grzbiet, przerzuciła ślepia na Mortena - Hej hej - odpowiedziała powarkując i wskazała mordą na Erin, może wpadnie na to żeby jej to zaproponować a jak nie to weźmie oboje. Kiedy ruszyli podążała za nimi truchtem.
Przyjemnie było podróżować bez zbędnych nieoczekiwanych sytuacji, zapachy nie wskazywały na to aby coś im w tej chwili groziło a i postój był spokojny. Dziewczyna dopiero pod ruinami wróciła do ludzkiej postaci.
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Ruszył choć niezbyt widziało mu się walczyć z tym wszystkim przed czym ostrzegał ich Khalid. Nie widziało mu się również przemierzać tyle kilometrów w zaspach więc mężczyzna o tym wspomniał a będąca obok Nari przemieniła się w wilczą postać stwierdził, że przecież on też tak może. Zatem jeszcze zanim dziewczyna będąca teraz w zasadzie samicą zwróciła się do niego przybrał podobną formę i zaczął powoli iść. Nie obyło się jednak bez drobnej wpadki bo zapomniał w tym wszystkim, że nie tylko Khalid nie był tu wilkołakiem ale również Pani Erin, której też przydałaby się podwózka. Na szczęście Nari miała łeb jak sklep.
- N... no w sumie tak - odparł dość niepewnie bo wiedział, że Pani smoków niekoniecznie zanim przepadała. Aczkolwiek niezależnie jaka była ich relacja nie zamierzał się pogrążać dlatego po słowach czerwono włosej odwrócił łeb w stronę Erin i wskazał nią jej swój grzbiet.
- Zapraszam - uśmiechnął się delikatnie chcąc nawet zażartować, że w końcu znajdzie się na swoim miejscu ale ugryzł się w język bo nie chciał być źle zrozumiany.
Ruszył niezależnie od decyzji kobiety i podobnie jak towarzysząca mu pod wilczą postacią Nari przemienił się w człowieka dopiero przy riunach. Nawet podczas postoju był wilkiem. Tak było cieplej i w ogóle, chyba tego potrzebował.
Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Dziewczyna również na postoju nie wyszła z wilczej skóry, wolała w niej zostać i nawet być ala miękką poduszką jeśli, któreś z towarzystwa chciało by się do niej przytulić w nocy. Owinęłaby nawet swoim ogonem robiąc mały kocyk z niego.
Przed ruinami będąc już w ludzkiej postaci sprawdziła czy cały jej osprzęt jest dobrze przygotowany. Dociągnęła cięciwę w łuku jeśli zaszła taka potrzeba, upewniła się czy strzały wciąż są nasączone eliksirami. Wiedząc, że ma wszystko gotowe zwróciła się do okularnika - Co teraz? - w końcu był ich prowadzącym więc nie będzie się wychylać jeśli nie musi. Spojrzała na Mortena - Jak się trzymasz? - zapytała.
Awatar użytkownika
Khalid Grayter
Punkty Przygody: 2,78 
Posty: 324
Rejestracja: sob sty 15, 2022 3:54 pm
Medale: 1
Poziom Zdrowia:
85/85
Poziom Mocy:
190/190
Karta Postaci:
Statystyki:

10

15

38

17

15

20
Stan portfela: 1830

Grzecznie odmówił. Nie jeździł na wilku i nie wiedział czy w ogóle powinien. Pewniej czuł się na własnych nogach. Spojrzał na grupkę.
-Wchodzimy- W końcu po to tutaj są. Khalid miał nadzieje, że pójdzie w miarę gładko.
-W środku starajmy się zbytnio nie hałasować- Wolałby nie obudzić czegoś co tam mogło być. Czym dłużej uda im się zachować swoja obecność w ukryciu, tym lepiej.


Is this a place that I call home?
To find what I've become
Walk along the path unknown
We live, we love, we lie.
Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Nie chciała zmuszać okularnika na to aby na nią wsiadł, nie chciał nie musiał nic na siłę.
Skinęła głową zachowując się cicho, próbowała kontrolować każdy swój krok i obserwować otoczenie czy coś się na nich nie czai w ruinach. Nie miała ochoty ściągnąć na wszystkich czegoś niedobrego, próbowała wyczuć czy jest coś w pobliżu. Wzrok i węch to jedno, starała się również nasłuchiwać otoczenie. Powili, po cichu ściągnęła z ramienia łuk a strzałę wyciągnęła z kołczanu, miała go wymierzonego przed siebie aby w razie potrzeby ściągnąć coś po cichu jak trafi.
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Kiedy dotarli na miejsce wcale nie czuł się jakoś pewnie więc kiedy Nari odezwała się do ich przewodnika najchętniej odpowiedział by za niego rzucając coś w stylu może lepiej stąd chodźmy no ale niestety słowo się rzekło i nie mogli tak po prostu się wycofać. Dlatego też akurat to zostawił dla siebie i kiedy dziewczyna zwróciła się również do niego powiedział jedynie część prawdy.
- Jakoś się trzymam - no bo w końcu stał tu teraz co nie? Owszem z obawami ale jednak więc kłamstwem na pewno te słowa nie były. Niestety skoro mowa o tym to nie były nimi również te jakie zaraz padły. "Wchodzimy" Khalida wybrzmiało tak pewnie, że nie było żadnych wątpliwości co do ich prawdziwości. Podobnie zresztą jak do ostrzeżenia by być cicho.
- Oj tak, lepiej nie ściągać dodatkowych kłopotów - odparł już wyraźnie ciszej niż zwykle tak w razie w choć domyślał się, że jak nie stwory to ktoś inny je przysporzy.
Stał i uważnie obserwował ruiny.
Awatar użytkownika
Erin Wyrm
****
****
Punkty Przygody: 5,42 
Posty: 1010
Rejestracja: czw sie 13, 2020 11:20 pm
Medale: 3
Poziom Zdrowia:
150 pkt.
Poziom Mocy:
190/195pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

19

14

39

25

33

36
Stan portfela: 3 999 960

Zgarnęła papier i coś do pisania i zaczęła skrobać. Napisała w sumie dwa listy, jeden do pracy, z informacją o przedłużającym się wyjeździe, drugi do Syla. Nie sądziła, że ta wyprawa tyle potrwa, z pewnością musiał się już martwić. Gdyby tak wiedziała wcześniej, jak wysłać list, już by to zrobiła. Przekazała Khalidowi oba listy, z prośbą o wysłanie ich. Gdy zaczął wpraszać ekipę, sama się zebrała. Zauważyła, że do niej się nie zwracał, ale musiała garnąć eliksiry i też nie planowała go męczyć, miał jeszcze wystarczająco roboty. Pożegnała się, dowiadując jeszcze tylko u kogo załatwić listę składników.
Nie spała zbyt długo, miała mało czasu na przygotowanie eliksirów, a i nie dostała wszystkich składników - co było zrozumiałe. Udało jej się przygotować po jednej silnej odtrutce dla każdego. Rano wstała dość wcześnie, gdy się zebrali rozdała elikiry.
- Niestety więcej nie zdążyłam. - Rzuciła jeszcze do Nari. Wiedziała, że dziewczyna chciała jeszcze inne rzeczy, ale nie było szans.
Droga była spokojna, ale też niezbyt ciekawa i szybko nużyła. Na miejscu nie czekali długo, czasu było jak na lekarstwo. Pod rękami miała przygotowane sztylety, mogła ich ekspresowo dobyć. Starała się zachować maksymalną ciszę i skupienie.
Obrazek
Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Dziewczyna uśmiechnęła się do czarodziejki - Dziękuję, wszystkie czy nie każde się liczą - powiedział pogodnym głosem. Choć sytuacja od samego pojawienia się tutaj im nie sprzyjała Nari postanowiła się tym nie przejmować. Jedyne na czym jej teraz zależało aby wszyscy dosłownie wszyscy wrócili do domu, wliczając w to z dwójkę z którą niewiadoma co się stało.
Będąc w ruinach Nari chciała i próbowała poruszać się bezszelestnie dokładnie sprawdzając czy postawienie nogi na jakimś skrawku podłoża jest słuszne czy nie. Wtedy zmieniała by trasę tak aby przejść bezpiecznie i cicho. Dojście do artefaktów bez napotkania mieszkających tu istot było by wyczynem dla całej czwórki i tak też chciała zrobić. O ile okaże się to możliwe. Dokładnie obserwowała otocznie.
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Czy miałby jakiekolwiek szanse w razie spotkania z zamieszkującymi tu istotami? Pewnie nie dlatego naprawdę cieszył się, że nie jest sam. W zasadzie czy on w ogóle miał jakąś broń? Cholera... dopiero teraz zdał sobie sprawę, że w zasadzie poza swoim nożykiem nie ma zbytnio czym walczyć. No chyba, że Khalid miał coś na podorędziu ale tego nie wiedział więc kiedy znajdą się już w tych całych ruinach będzie musiał się trzymać blisko reszty i liczyć, że nie zwróci na siebie uwagi tych wszystkich stworów o, których zdążyli jak na razie tylko usłyszeć. Żeby jednak nie zostać zaskoczonym trzeba było pozostać uważnym więc wciąż bacznie obserwował najbliższe otoczenie.
Awatar użytkownika
Los
Punkty Przygody: 2,32 
Posty: 916
Rejestracja: wt paź 06, 2020 12:09 pm

Kiedy tylko wkroczyliście w głąb ruin cała jaskinia się zatrzęsła. Z sufitu spadło trochę kamieni. Zaś z wejścia do tego miejsca dało się słyszeć potężny ryk. Same wstrząsy nie ustały od razu. Trwały pewien moment. W końcu dotarły do was wyciszone odgłosy z zewnątrz.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Reszta świata”