wyprawa

Miejsce gdzie można pójść poza miasto jak i wziąć udział w różnych wydarzeniach.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 3,14 
Posty: 534
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Zasady
Zasady!
Zasady:
Poza walką czy sytuacją wymagającą konfrontacje/podejście decyzji itp.:
- Kolejność nie jest ważna, chyba że odnosicie się do czyjeś postaci.
- Nie obowiązuje czekanie na innych graczy i ich odpowiedź
- Los poinformuje, kiedy następuje "czas wolny" a kiedy mija.
- Możecie sobie coś tam zbierać, gadać, jeść itp.

W walce czy innych sytuacjach wymagających podjęcia akcji:
- Na post Los czeka tylko 24h
- W sytuacji nieobecności lub sytuacji kiedy nie można odpisać w wymaganym czasie, powinno poinformować się Dariusza Wyrm'a
- Rzucamy kośćmi w wyznaczonym temacie: viewtopic.php?f=91&t=527

Ogólne:
- W evencie nie ma bilokacji
- Event zaczyna się po pełni
- Po użyciu przedmiotów jednorazowych np. eliksiry znikają one z waszego ekwipunku
- Wasze akcje mają wypływ na wyprawę i jej dalsze wydarzenia, osoby w niej będące itp. Będą mieć też wpływ na wydarzenia po evencie w mieście.
- Używać możecie tylko tego co macie przy sobie, co jest w otoczeniu itp. Musi jednak takie coś istnieć. Nie można sobie nagle w środku lasu odnaleźć miecz czy od tak inną broń itp.
- Wszystkie niejasności/spory proszę zgłaszać od razu do Dariusza Wyrm'a na Pw. W innym wypadku nie będą uwzględniane (jeśli fabułą poszła dalej a ktoś nagle nie zgadza się z czymś co wydarzyło się X czasu fabularnego)
- Informujcie o swoich zamiarach, jeśli coś w poście od Losu nie będzie zrozumiałe, pytajcie!
- Posty piszcie w formie niedokonanej
- W postach macie 2 akcje typu: atak-atak, atak-obrona, obrona-obrona. Ruchy pokroju podnoszenie czegoś, podbiegnięcie najlepiej skonsultować gdyż czasem może być to uznane za wykonanie jednej akcji ale typu neutralnego( mimo to pożerającego ruch akcji!)
- Pamiętajcie, że postacie są śmiertelne
- Grajcie tak jak stworzyliście postać - Jeśli postać zrobiła by coś ale wy uważacie to za złe posunięcie, które jednak nie wpisuje się w odgrywaną postać, przemyślcie inne rozwiązanie. Takie aby pasowało do tego jaka wasza postać jest
- Nie możecie decydować o tym co zrobiła jakaś postać czy npc
- Możecie słowa, czyny NPC interpretować po swojemu ale pamiętajcie, że wasza interpretacja możne być inna niż była w złożeniu. Może to dać inny efekt. Nie denerwujcie się wtedy na nikogo z drużyny czy Los!

Dobrej zabawy :)


Uczestnicy:
Nari
Nari Orecev
Rasa: Wilkołak
patron: Ragabasz
Zdolności:
Widmowy krok-Koszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
Zmiana zapachu poziom -użycie 5 pkt mocy potrafisz zamaskować połowicznie zapach, zwierzęta o dobrym węchu jednak Cie wyczują. Potrzeba im jednak być bliżej ciebie. Zwiększa percepcję o 3
Tropienie -użycie 5 pkt mocy- zwiększa percepcje o 10 na 4 kiedy postać zajmuje się tropieniem.
Odnajdywanie drogi - Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić.
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.

Wady:
Ciekawość
Fobia – przed pochowaniem żywcem
Powolne leczenie
Zadłużony 1

Zalety:
Bijatyka
Oburęczność
Orientacja w terenie 2
Tropiciel
Mistrz broni - 2


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Mistrz broni - łuk i sztylet, tropienie, oburęczność, bijatyka, odporność na trucizny,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): odnajdywanie drogi, potrafi się dogadać z większością
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Łuk, strzały, sztylet, torba wzmocniona, kurtka skórzana, zabawka mechanicznego wilczka, prowiant, potrfel, pół fiolki eliksiru silnie leczący dotyk.
Erin
Erin Wyrm
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
MAGIA:
Natura Ognia - Czwarte Arkana + 20dmg
Natura Wody – Pierwsze Arkana
Natura Ziemi – Pierwsze Arkana
Natura Iluzji – Pierwsze Arkana
Natura Energii – Drugie Arkana
Natura Ochrony – Trzecie Arkana
Czysta Magia - Pierwsze Arkana


TECHNOMAG:
Strzał (1pkt - równa się jeden strzał)

Wady:
Ciekawość (-2)
Fobia (-2) Klaustrofobia
Mroczna Tajemnica (-3)
Zmarzlak (-2)

nabyte podczas fabuły:
ObrazekMedium (jesteś bardziej podatny na ataki duchów, zjaw, itp.)

Zalety:
Jezyki (1) Łacina
Metamorfomag (5)
Oswajanie (3) Oswajanie naprawdę niebezpiecznych stworzeń, nawet z tą zdolnością nadal jest to ryzykowne.
Potencjał mocy (3)
Szybki refleks (2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Szybko się uczy (3) exp x2
Ukrywanie się (2) ciężko ją odnaleźć nawet, jeśli wiadomo że jest gdzieś w pobliżu. Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 15

Nabyte podczas fabuły:
Bijatyka (3)-(cztery rzuty a nie trzy)
Uwodziciel (1)
Mistrz Broni (2) - broń palna i sztylety
Kokietka (1)
Medium (zadajesz większe obrażenia duchom, zjawom, itp.)

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Warzyć eliksiry
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): potrafi się dostosować do wielu sytuacji
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): boi się niewielkich przestrzeni, ciekawska
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: dwa sztylety, skórzana kurtka, Torba skórzana wzmocniona objęta zaklęciem pojemności, rękawica technomaga, naszyjnik matki, broń palna krótka + naboje, prowiant.
Primeval
Primeval
Rasa: wilkołak
patron: Ahroun
Zdolności:

- Odporność na trucizny
- Lepszy Słuch, Świetny Węch
- Gorąca Krew pasywne.postaci nie odczuwają przez dłuższy czas skutków walki i są w stanie poprzez adrenaline itp. wykonywać ataki w pełni sił.
Postać nie otrzymuje osłabienia w rzutach na atak poniżej 50% HP, dopiero przy 25%.
*Aczkolwiek po obniżeniu zdrowia poniżej 20%, postać staje się niezdolna do walki.

- Regeneracja: 2 poziom-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
- Szybkie Uderzenie- Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).
W przypadku gdy obie postaci posiadają tę umiejętność, wykonuje się rzut 1d2, ewentualnie góra i dół przy 1d100. Analogicznie do większej ilości, 1d3 (Wcześniej ustalając kto jest numerem 1, 2 i 3)


- Zmiana dowolnej części ciała - Koszt: 5
- Przywiązanie - Koszt: 5
- Dar Ahrouna: Chwyt Śmierci -Koszt uzycia: 20 mocy- Dar ten znacząco zwiększa siłę szczęk. Dzięki temu darowi pochwycona osoba jest w tarapatach. Dodaje +20 dmg do ataku przy ugryzieniu.
- Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
- Szarża - użycie 5 pkt mocy- Każdy wojownik nie boi się starcia z przeciwnikiem. Szarża pozwala podbiec do celu w ciągu jednej tury i zadać mu atak.
- Fala Uderzeniowa użycie 5 pkt mocy - Po użyciu umiejętności powinno uderzyć się w ziemie/wodę. Zostanie wytworzona siła, która przeciwników będących blisko odrzuci do tyłu a tych dalej przewróci. Przeciwnicy będący na granicy zasięgu mogą się zachwiać. Fala wynosi do 10 metrów. Zmniejsza Zwinność najbliższych przeciwników o 5, dalszych o 3 a na pograniczu o 2

Wady:
Wymuszona Przemiana
Ciekawość
Wróg (1) - Rywal z Areny o pseudonimie "Berserker"
Nałóg (1) - Adrenalina

Zalety:
Siłacz
Szybko się Uczy exp x2
Bijatyka
Mistrz Broni (1) - Bronie Naręczne
Orientacja w Terenie (1)
Wysoki Próg Bólu Zwiększa próg rzutów na siłę woli w testach wytrzymałości na ból o 5.


Czym się postać obecnie zajmuje: Najemnik, Walczy na arenie, Szkoleniem młodych pokoleń;
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Bardzo dobrze się bije,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Skuteczny Wojownik, Wytrzymały, Szybko się adaptuje w walce;
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Szybko się nudzi, Lubi nadużywać argumentu siły, Zgorzchniały;
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Rękawice Bojowe, 2x Bandaże /Na rękach/,
*Pasek na eliksiry/narzędzia na pas lub tułów: (eliksiry są ukryte, umieszczone z tyłu);
- 1x Bezwonny;
- 2x Silnie Leczący Dotyk;
- Miejsce na Rękawice Bojowe;
Morten
Morten Karsten
Rasa: wilkołak
patron: ragabasz
Zdolności:
Odporność na trucizny
Lepszy Słuch, Świetny Węch
Otwieranie zamków - 2 poziom (5+6pkt)- skomplikowane
Żyjące słońce -użycie 10 pkt mocy - osoba rozgrzewa swoje dłonie do wysokich temperatur i potrafi przetopić niektóre metale ale jest wymagany odpowiedni czas np. przetopienie zwykłej klamki mosiężnej trwa 3 tury. Przy użyciu tej umiejętności równie dobrze może świeci jak tysiąc gwiazd lecz nie może kierować światłem a nim być.
Zatrute szpony - użycie 5 pkt mocy - w odniesionych ranach zaczyna się rozwijać zakażenie.
Duchowy dotyk-użycie 5 pkt mocy - Wystarczy dotknąć drzwi, ścianę itp. Osoba rzucająca widzi co znajduje się po drugiej stronie. Trzeba zamknąć oczy. Trwa jeden post.Obniżoną Percepcja o 5


Zmiana dowolnej części ciała
Przywiązanie
Dar: Widmowy krokKoszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.

Wady:
Ciekawość (Koszt 2)
Nałóg - palenie (Koszt 2)
Zadłużony - niewielkie (Koszt 1)
Wymuszona przemiana (Koszt 2)- nów

Zalety:
Doskonała pamięć (Koszt 3)
Doskonały słuch (Koszt 2)
Opanowany (Koszt 2)
Szybki refleks (Koszt 2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Ukrywanie się (Koszt 1) skutecznie kryje się w mroku, Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 5

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): otwierać zamki i używać broń białą (sztylet) -50%
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): jak się czegoś podejmie stara się w tym trwać, wykonuje polecenia
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): słabo kłamie, jest raczej wycofany (chowa się w tłumie) i łatwo pakuje się w kłopoty
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: sztylet i zapewne psa
Helion
Helion Kanavar
Rasa: wilkołak
patron: Theurge
Zdolności:
Mowa duchów- Koszt uzycia: 20 mocy
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Regeneracja- 2 poziom.-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
Otwieranie zamków - 3 poziom- otwieranie magicznie zamkniętych zamków
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.
Zew Wilka użycie 10 pkt mocy. - Wzywasz na pomoc Ducha Wilka. Wilk mimo wyglądu duchowego ma właściwości cielesne i może atakować cel niczym prawdziwy wilk. Różnica polega na tym, iż Duchowy Wilk potrafi przenikać poprzez przeszkody, albo lekko uzdrowić - przywrócić 5 pkt. pż. -[wtedy traci posta].MG kieruje przywołanym wilkiem przez 3 tury

Wady:
Nawiedzany (2)– Dziadek Antonidas nawiedza go i przeszkadza niejednokrotnie. Często gadają, przez co może być Helion uważany za dziwaka.
Otwarta Księga
Wymuszona przemiana- sierp
Fobia - Irracjonalny strach- (3) - Na głęboką wodę i zbiorniki wodne. Wpadną we wewnętrzna panikę i może być sparaliżowany przez co może nie wykonać ruchu czy też może próbować uciekać.

Zalety:
Bijatyka (cztery rzuty a nie trzy)
Oburęczność
Szybko się uczy exp x2
Mistrz Broni - 1 broń naręczna
Szybki refleks -Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): gotować, naprawiać różne maszyny i mechanizmy
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dobra znajomość mechanizmów parowych, olejowych i na kryształy (pracował od lat jako mechanik), ma zręczne dłonie, jako szaman widzi duchy czasem.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): panicznie boi się głębokich wód, ma słabą wole względem oferowanych mu narkotyków i używek psychotropowych- łatwo się uzależnia, jest niekonfliktowy (jest takim trochę tchórzem)
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy:torbę, zegarek, szalik (ogólnie ubranie), portfel z dokumentami
Khazad
Khazad Athis
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
Natura Energii - Trzecie Arkana (35 pkt)
Natura Ochrony - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Natura Wody - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Duchowe Spojrzenie (5 pkt)
Wewnętrzny Płomień (5 pkt)
Szybkie Uderzenie (5 pkt)
Tropienie (5 pkt)
Lewitacja (5 pkt)

Wady:
Ciekawość
Nałóg Tytoniowy
Głodomór
Wróg

Zalety:
Szybki refleks (+10 zw)
Opanowany
Mistrz Broni -broń palna i pałasz
Potencjał Mocy (+30m)
Znajomość Języka


Czym się postać obecnie zajmuje: Strażnik z dochodzeniówki, po godzinach coś w rodzaju detektywa do wynajęcia.
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Potrafi dobrze walczyć pałaszem i strzelać z pistoletów (nie posiada), nieco tylko słabiej walczy wręcz. Sprawnie włada magią z zakresu natury energii.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dzięki doświadczeniu zawodowemu sprawnie odnajduje poszlaki i łączy fakty w spójny obraz. Nauka w Akademii w połączeniu z własnymi praktykami dają mu przyzwoitą znajomość magii i nieco mniejszą mechaniki. Opanowany, niezbyt podatny na zastraszanie. Dość dobrze znosi niewygody (aczkolwiek zrzędzi).
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Dużo je, często także pomiędzy posiłkami. Pali, a bez tytoniu robi się zirytowany. Ciekawski, grzebie także w tym, w czym nie koniecznie powinien - tak samo gdy wpadnie na trop, nie chce odpuścić, nawet jeśli podążanie dalej może być ryzykowne. Gdy mu coś nie odpowiada, potrafi być zrzędliwy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Pałasz, wzmocniony kaftan i spodnie, wysokie buty z miękkiej skóry, wzmacnianą koszulę, kapelusz, pelerynę z kapturem z impregnowanej wełny, zegarek, parciany żeglarski worek z uchem przez ramię a w nim: pakiet sucharów i drugi suszonego mięsa, paczkę tytoniu i bibułki do skrętów, manierkę z wodą, fiolkę z octem i drugą z jodyną, niezbędnik, menażkę, plandekę z brezentu, 15 metrów rzemiennej plecionki (linka), kozik do prac obozowych, kilka rolek bandaża, dratwa, nitka i dwie igły, notatnik, stalowe pióro z podróżnym kałamarzem, trzy ołówki, książkę do czytania, koszula na zmianę, zapałki, krzesiwo, cztery puste fiolki z korkiem w stalowej puszcze, trzy materiałowe chustki, pęseta, słoiczek z grafitowym proszkiem, przylepiec, rolka celofanu, dokumenty i odznaka Strażnika
Urd
Urd Svartulv
Rasa: Wilkołak
patron: Elodoth
Zdolności:
Dar: Prawda Ojca-Koszt uzycia: 20 mocy-- Jako urodzony sędzia i negocjator jesteś w stanie rozpoznać czy osoba z która rozmawiasz kłamie, ma coś do ukrycia itp. Robisz rzut d100- szansa 5o/5o
Zdolność nie zmusza do wyjawienia prawdy, tylko daje wiedze, czy ktoś mówi szczerze czy nie.

-Zdjęcie choroby: 3poziom- użycie 5 pkt mocy - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.
-Leczący dotyk: 3poziom- użycie 45 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia. Obrażenia wewnętrzne, złamania i przemieszczenie kości, rany postrzałowe itp. Proces jest bolesny dla osoby leczonej. Każda rana potrzebuje osobnego postu na leczenie i trwa on trzy tury, w których moc jest pobierana. Można wyleczyć do 15 pkt. życia.
-Zdjęcie trucizny: 3poziom , użycie 5 pkt mocy - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
Potrzeba dużej koncentracji i energii.
-Duchowy dotyk 5


pasywne:
-Wiedza medyczna 3poziom
- Przemiana
-odporność na trucizny- (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch- (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
(dmg z trucizn zmniejszony o połowę)


Wady:
Fobia - Irracjonalny strach przed galaretką, postać traci przytomność. (Koszt 3) Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 15
Można próbować oprzeć się fobii. Robi się wtedy rzut na siłę woli. Próg wynosi 30 (oraz dodajemy dodatkowe liczby w zależności od poziomu fobii)
Nadwrażliwość na srebro (Koszt 1) - Srebro powoduje u ciebie większy uszczerbek na zdrowiu niż jest to normalnie. Otrzymujesz dodatkowe 10 dmg.
Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
Wróg - Koszt 2 kto chce jej szkodzić (Porzuciła swoją rodzinę, jej wartości, wyparła się jej całkowicie. Czym było rodzinie to nie w smak i chcą ukarać ją za to).

Zalety:
Szybki refleks (Koszt 2) – Działa się szybko, jak błyskawica. Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności.
Szybko się uczy (Koszt 3) - Osoby z tą cechą uczą się szybciej od innych (poprzez praktykę, czytanie, trenowanie samodzielne lub z kimś). Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia x2.
Wykształcony (Koszt 2) - Lepsze wykształcenie niż większość; tytuł doktora lub profesora. + 5 do inteligencji.
Znajomość języków pierwotnych maksymalnie 4 (Koszt 3). - j. wilkołaków, runiczny, łacina

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Zna się na ziołach, leczeniu, posługuje się w miarę sprawnie łaciną i językiem runicznym.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Refleks, pojmowanie nowych rzeczy, nauka nie sprawiała jej problemów. Względny spokój i opanowanie.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Panicznie reaguje na galaretki w każdej postaci. Często odczuwa chłód, robi się markotna i ospała gdy nie wypije kawy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Notes, ołówek, zapałki, bandaż x2, kubek termiczny napełniony kawą, osełkę, kozik i to wszystko spakowane w torbę. Plus swoje ciuchy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Kiedy nastał moment ciszy i król zaczął się im przyglądać Morten poczuł się jakoś dziwnie. To znaczy nie wiedział czy na pewno jest lustrowany wzrokiem bo w końcu nie śmiał spojrzeć na władcę ale miał takie wrażenie. Na szczęście owy moment nie trwał długo i ten, który ich wezwał znowu zaczął mówić.
Z każdym słowem zaczął coraz więcej rozumieć. Nie zmieniało to jednak faktu, że wszystkie te zmiany niezbyt mu się podobało a już tym bardziej, że ich cel miał coś do czynienia z magią.
Awatar użytkownika
Erin Wyrm
****
****
Punkty Przygody: 5,42 
Posty: 1010
Rejestracja: czw sie 13, 2020 11:20 pm
Medale: 3
Poziom Zdrowia:
150 pkt.
Poziom Mocy:
190/195pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

19

14

39

25

33

36
Stan portfela: 3 999 960

Wysłuchała wszytskiego z nieodgadnionym wyrazem twarzy. Wewnątrz jednak czuła pewną irytację, zlecenie zdecydowanie różniło się od tego, co im wcześniej powiedziano. Wewnętrznie sobie westchnęła i otworzyła usta, gdy zauważyła gest króla.
- Jakiej rasy jest i jakim poziomem mocy dysponuje nasz cel? - Na start przyda się trochę technicznych danych. Przypuszczała, że nie jest to pierwszy lepszy mag z ulicy, w końcu był królewskim łamaczem. Pozostała jeszcze kwestia rodzaju rzeczy, które udało mu się ukraść. Nie zasypywała jednak króla pytaniami.
Obrazek
Awatar użytkownika
Khazad Athis
Punkty Przygody: 0,30 
Posty: 34
Rejestracja: wt kwie 04, 2023 11:58 pm
Poziom Zdrowia:
220
Poziom Mocy:
180
Karta Postaci:
Statystyki:

21

15

30

25

21

24
Stan portfela: 550 myntów

Potwierdził skinięciem słowa Erin - dublowanie odpowiedzi na pytanie szambelana nie miało w końcu sensu, po czym zamienił się w słuch, oczekując odpowiedzi na pytanie.
- Sensowne. - skomentował jedynie tutejsze normy, po czym raz jeszczd potwierdzającym gestem odparł na pytanie przybocznego.
Po chwili byli już w sali, przed obliczem siedzącego dostojnie na białym, kamiennym tronie dostojnego mężczyzny w średnimi w wieku. Stanął wyprostowany i z szacunkiem skłonił głowę przed majestatem, po czym zamarł, oczekując na słowa króla.
To, co usłyszał, niewątpliwie go zaintrygowało - nie znał co prawda specyfiki stanowiska zajmowanego niegdyś przez buntownika, nie mniej z samej jego nazwy można było wywnioskować o istotności, a więc i w tym wypadku najpewniej o potencjale dzierżącego go człowieka. Częściowo również o jego wyszkoleniu, choć taki tytuł mógł równie dobrze sugerować klasycznego maga obronnego, jak i kogoś dysponującego nie tyle umiejętnościami magicznymi, co zdolnościami znoszącymi działanie magii. Bez dwóch zdań mogli się jednak spodziewać poważnago przeciwnika - ich grupa nie była zaś przecież typowo bojową jednostką, o siłach specjalnych nie wspominając.
Gdy przyzwolenie monarchy czarodziejka zadała pierwsze pytania, on sam wstrzymał się z dodawaniem kolejnych, póki nie padły na nie odpowiedzi. Dopiero wtedy sam zapytał:
- Jakimi siłami dysponuje ów Minnil i kogo lub czego możemy spodziewać się w jego najbliższym otoczeniu? - może królewscy szpiedzy dostarczyli informacje o jego przybocznych bądź gwardii - tudzież oficerach czy współpracownikach, jeśli takimi dysponował? Takie informacje również mogły dać się wykorzystać, szczególnie jeśli istniała szansa na wyzyskanie jakieś sprzeczności interesów bądź poglądów w gronie adwersarzy - nawet jednak i bez takich szans lepiej było wiedzieć.
Awatar użytkownika
Los
Punkty Przygody: 2,32 
Posty: 916
Rejestracja: wt paź 06, 2020 12:09 pm

Władca oczekiwał jakiś pytań. Zdziwiłby się jeśli takowe by nie nastąpiły. Skierował spojrzenie na rudowłosą mówczynię i odezwał się po chwili.
-Ludzkiej oczywiście, a poziom jest na pewno na wysokim jeśli nie na wybitnym poziomie- Przecież nie będzie im mówił cyfr, to dość absurdalne. do tego jakby był na niskim, sam by sobie z nim poradził. Kiedy zaś odezwał się czarodziej, król przeniósł spojrzenie na niego.
-Wszyscy buntownicy są pod jego rozkazem, a na tyle na ile ma wysokie ego, przy sobie nie ma zbyt dużej ilości ochrony. Sam potrafi dobrze zapewnić sobie nietykalność- Teraz jego spojrzenie spoczęło na wszystkich obecnych.
-Jakieś jeszcze pytanie- Tym samym dał znać, że jeszcze mogą zadać pytanie.
Primevalu, otoczenie nie miało żadnych nazbyt interesujących woni, tutaj były podobne do innych miejsc, które mijaliście.
Awatar użytkownika
Khazad Athis
Punkty Przygody: 0,30 
Posty: 34
Rejestracja: wt kwie 04, 2023 11:58 pm
Poziom Zdrowia:
220
Poziom Mocy:
180
Karta Postaci:
Statystyki:

21

15

30

25

21

24
Stan portfela: 550 myntów

Licząc na zidentyfikowanie wreszcie oponentów pod względem chociażby i tylko liczebnym, najwyraźniej się przeliczył - albo nikt nie wiedział, ilu ich choć w przybliżeniu było, albo też z jakiegoś powodu wiedzą tą celowo nie chciano się z nimi podzielić. Było to z jego punktu widzenia dość niefortunne - oczywiście walka w prost przeciw rebelii odpadała niezależnie od tego, nie mniej dobrze było by choć w przybliżeniu wiedzieć, czy mają do czynienia z rozsianą po pewnej okolicy kilkusetosobową grupą, czy też całą zbuntowaną prowincją. W końcu wpływało to dość znacznie na profil ich działania. Tego typu informację miał jednak nadzieję pozyskać późnej z innych źródeł - jakieś pogłoski muszą przecież krążyć - powtarzanie bowiem pytania z niewielkim jedynie doprecyzowaniem mogło zostać odebrane jako przytyk wobec majestatu, a tego zdecydowanie zdrowo było unikać.
- Jeśli mogę, to z mojej strony jeszcze jedno - jakiego wsparcia, zarówno pod względem militarnym czy informacyjnym, jak i logistyczno-aprowizacyjnym możemy się spodziewać? - zapytał. W końcu liczenie na to, że będą w stanie skutecznie działać sami, w obcym dla siebie kraju, bez zaopatrzenia czy lokalnego przewodnika było raczej nierealne. Co do Cross, to dorzedł już wczoraj do wniosku, że ze strony miasta cała akcja była raczej mocno budżetowa - pytanie jak się na to zapatrywali lokalni przedstawiciele władz. Preferowali kolejne oszczędności, czy może woleli jednak zwiększyć ich szanse na skuteczne działanie? Dobre zakwaterowanie w podróży i awaryjny tranzyt portalem dawało jak na razie nadzieję, że może jednak to drugie.
Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Nie uciekała wzrokiem od władcy, nie chciała w ten sposób mu jakoś ubliżyć. Nie oderwała od niego spojrzenia nawet wtedy kiedy ich przedstawiciele zaczęli zadawać pytania.
"Czyli czarodziej jest bardzo potężny" pomyślała, zaraz się skarciła "Oczywiście, przecież inaczej nie służył by bezpośrednio królowi. Tylko wybitni mogą zająć tak wysoką pozycję". Była jednak zdziwiona, że w okolicy było czuć większości woń wilkołaków i czarodziei, nie to że jej brakowało smrodu wampirów ale zmiennokształtnych tutaj było naprawdę mało z tego co mogli wyczuć. Nie to co u nich w Cross.
Kolejne słowa również nie były pocieszające, sroko mężczyzna był tak pewny siebie to na pewno nie będzie łatwym przeciwnikiem. Tylko jak podejść takiego człowieka? Może miał jakieś słabe punkty albo coś sprawiało, że był podatniejszy? I w jakiem magii się specjalizował? Teoretycznie może było przyjąć, że w ochronnej ale na pewno nie tylko w takiej do tego nie można zapomnieć, że nie tylko magię mógł trenować. Ach jest tyle pytań, których sama zadać nie może, rozumie że osoby go otaczające też na pewno nie są zwykłymi pionkami. Ci najbliżej niego też muszą mieć jakieś specjalne umiejętność przez co ich do siebie dopuścił.
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Wybitny poziom magii, wszyscy buntownicy pod jego rozkazem, sam potrafi zapewnić sobie nietykalność... Powtarzał w myślach wszystko to o czym mówił władca. Po co? Sam nie wiedział bo przecież wobec takiego magika nie miał żadnych umiejętności. Owszem, mógł zmienić się w wilkołaka ale co z tego? Facet zmieni go w jakąś żabę czy użyje czegoś w pokroju adava kadavra i tyle z niego będzie. Oby chociaż ci buntownicy nie umieli władać magią bo inaczej to on na nic się nie przyda.
Awatar użytkownika
Primeval
Punkty Przygody: 1,69 
Posty: 306
Rejestracja: pn lut 22, 2021 12:58 am
Poziom Zdrowia:
253/315
Poziom Mocy:
55/75
Karta Postaci:
Statystyki:

20

70

15

45

20

20
Stan portfela: 6490

Coś ciemno widział to zdobywanie informacji... Nie dowiedzieli się wiele więcej, a zegar tykał. Pamiętał też słowa Sary, że ich król do cierpliwych nie należał. Nie zdziwiło by go to, gdyby zaraz im podziękował i odesłał za drzwi. Ciekawe, dlaczego w takim razie zadawali po jednym pytaniu? Nie rozumiał tych ludzi... Dla niego marnowali czas. Z kolei to że ich cel był człowiekiem, było oczywiste dla Prima, w końcu innych woni, poza wilkołakami i ludźmi w zamku, przez który przechodzili nie wyczuł, a ten cały Aram Minnil korzystał z magii. To że miał duże ego pasowało do opisu ludzi, ci zawsze się wywyższają... A bycie liderem buntowników brzmiało ciekawe, chociaż fakt, że król potrzebował pomocy w pozbyciu się go, za pewnie zależało nie tylko od jego mocy, ale wpływów i co ważniejsze: Artefaktów które zabrał, fajnie by było się dowiedzieć o nich czegoś więcej.
W sumie jak tak zaczął sobie myśleć o tym miejscu, to wpadł mu do głowy niecodzienny pomysł... Jednakże, żeby go sprawdzić musiałby pogadać z tutejszymi, a w szczególności wilkołakami. W końcu Sara uprzedziła go, aby nie ufać tutaj nikomu i zamierzał się tego trzymać. A tak to Prim nie widział większego zagrożenia dla siebie, w końcu to on był bestią niosącą śmierć! Nie przegrałby z byle jakimś magiem...
Awatar użytkownika
Urd Svartulv
Punkty Przygody: 1,13 
Posty: 119
Rejestracja: ndz lut 06, 2022 3:16 pm
Poziom Zdrowia:
110 + 10 (120)
Poziom Mocy:
150
Karta Postaci:
Statystyki:

25

18

25 +5 (10)

22

5

29 + 10 (39)
Stan portfela: 5690

Weszła razem z wszystkimi, trzymając się bardziej końca grupy. Skłoniła się lekko by okazać szacunek i wsłuchiwała się w przebieg całej rozmowy wędrując wzrokiem po rozmówcach. Wzmianka o celu jakim jest królewski łamacz zaklęć wspomagający się artefaktami wzbudziła w niej niepokój. Niewiele miała do czynienia z magią ludzką, wręcz mogłaby śmiało rzec, że prawie w ogóle nie miała z nią styczności. I o ile zadanie przedstawione im wcześniej okazywało się łatwiejsze tak teraz, powątpiewała czy ich grupa a raczej przypadkowa zbieranina sobie poradzi. Wprawdzie nie znała możliwości towarzyszy podróży ale nie należała tez do optymistów, raczej realisty skłaniającemu się ku pesymizmie. Skoro królewscy magowie, bo na pewno miał ich przecież kilku a nie jednego nie poradzili sobie z tym problemem a oni mają... to szanse naprawdę nie były wielkie. Do licha, była tylko medykiem a nie jakimś specjalista od łamania zaklęć czy skrytobójcą na zlecenie. Coraz to czarniejsze myśli kłębiły się w jej głowie.
Przedstawiciele do rozmowy z królem zadawali sensowne pytania, gorzej było z odpowiedziami. Nie były do końca satysfakcjonujące i niewiele wnosiły do tego by pomyśleć nad taktyką i planem działania.
Wyrwało jej się ciche westchnienie, tak ciche, że najbliższe osoby Urd mogły je jedynie usłyszeć. Sama zaś w duchu zaczęła błądzić myślami nad asortymentem pomocniczym. Magowie to żywioły, przyda się coś na poparzenia, ocucenie... pytanie czy starczy jej na to funduszy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Erin Wyrm
****
****
Punkty Przygody: 5,42 
Posty: 1010
Rejestracja: czw sie 13, 2020 11:20 pm
Medale: 3
Poziom Zdrowia:
150 pkt.
Poziom Mocy:
190/195pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

19

14

39

25

33

36
Stan portfela: 3 999 960

Liczyła na bardziej szczegółowe odpowiedzi, skoro chciał by się nim zajęli, powinien udostępnić im choć trochę przydatnych danych. Najwyraźniej jednak nie dowiedzą się wiele, jeśli nie zadadzą bardzo szczegółowych i może nawet trochę zbyt odważnych pytań. Nie chciała z początku tak ryzykować, licząc na dobrą wolę władcy, to jemu powinno zależeć. Ten jednak nie chciał zbyt wiele zdradzać. Wysłuchała odpowiedzi na zadane pytania i skinęła ledwo zauważalnie głową.
- W których z arkanów ów mag się specjalizuje? - To mogło dużo wnieść do ich przygotowań, jak i do przeliczenia ich siły. Ona była mocno ognista, z wodą mogła mieć problem w bezpośredniej walce, lub będą po prostu negować swoje ataki. Mogła jednak zapewniać wsparcie i zajęcie maga, w czasie gdy ktoś inny zaatakuje.
- I jeśli wolno o to zapytać, jakiego rodzaju artefakty zabrał, jaką mocą dysponują. - W końcu magiczne przedmioty potrafiły być wyjątkowo potężne, a skoro te należały do samego króla... Mogło to im narobić kłopotów. Domyślała się również, że król chce je odzyskać, dobrze więc wiedzieć czego przy okazji nie zniszczyć.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Reszta świata”