wyprawa

Miejsce gdzie można pójść poza miasto jak i wziąć udział w różnych wydarzeniach.
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 3,14 
Posty: 534
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Zasady
Zasady!
Zasady:
Poza walką czy sytuacją wymagającą konfrontacje/podejście decyzji itp.:
- Kolejność nie jest ważna, chyba że odnosicie się do czyjeś postaci.
- Nie obowiązuje czekanie na innych graczy i ich odpowiedź
- Los poinformuje, kiedy następuje "czas wolny" a kiedy mija.
- Możecie sobie coś tam zbierać, gadać, jeść itp.

W walce czy innych sytuacjach wymagających podjęcia akcji:
- Na post Los czeka tylko 24h
- W sytuacji nieobecności lub sytuacji kiedy nie można odpisać w wymaganym czasie, powinno poinformować się Dariusza Wyrm'a
- Rzucamy kośćmi w wyznaczonym temacie: viewtopic.php?f=91&t=527

Ogólne:
- W evencie nie ma bilokacji
- Event zaczyna się po pełni
- Po użyciu przedmiotów jednorazowych np. eliksiry znikają one z waszego ekwipunku
- Wasze akcje mają wypływ na wyprawę i jej dalsze wydarzenia, osoby w niej będące itp. Będą mieć też wpływ na wydarzenia po evencie w mieście.
- Używać możecie tylko tego co macie przy sobie, co jest w otoczeniu itp. Musi jednak takie coś istnieć. Nie można sobie nagle w środku lasu odnaleźć miecz czy od tak inną broń itp.
- Wszystkie niejasności/spory proszę zgłaszać od razu do Dariusza Wyrm'a na Pw. W innym wypadku nie będą uwzględniane (jeśli fabułą poszła dalej a ktoś nagle nie zgadza się z czymś co wydarzyło się X czasu fabularnego)
- Informujcie o swoich zamiarach, jeśli coś w poście od Losu nie będzie zrozumiałe, pytajcie!
- Posty piszcie w formie niedokonanej
- W postach macie 2 akcje typu: atak-atak, atak-obrona, obrona-obrona. Ruchy pokroju podnoszenie czegoś, podbiegnięcie najlepiej skonsultować gdyż czasem może być to uznane za wykonanie jednej akcji ale typu neutralnego( mimo to pożerającego ruch akcji!)
- Pamiętajcie, że postacie są śmiertelne
- Grajcie tak jak stworzyliście postać - Jeśli postać zrobiła by coś ale wy uważacie to za złe posunięcie, które jednak nie wpisuje się w odgrywaną postać, przemyślcie inne rozwiązanie. Takie aby pasowało do tego jaka wasza postać jest
- Nie możecie decydować o tym co zrobiła jakaś postać czy npc
- Możecie słowa, czyny NPC interpretować po swojemu ale pamiętajcie, że wasza interpretacja możne być inna niż była w złożeniu. Może to dać inny efekt. Nie denerwujcie się wtedy na nikogo z drużyny czy Los!

Dobrej zabawy :)


Uczestnicy:
Nari
Nari Orecev
Rasa: Wilkołak
patron: Ragabasz
Zdolności:
Widmowy krok-Koszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
Zmiana zapachu poziom -użycie 5 pkt mocy potrafisz zamaskować połowicznie zapach, zwierzęta o dobrym węchu jednak Cie wyczują. Potrzeba im jednak być bliżej ciebie. Zwiększa percepcję o 3
Tropienie -użycie 5 pkt mocy- zwiększa percepcje o 10 na 4 kiedy postać zajmuje się tropieniem.
Odnajdywanie drogi - Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić.
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.

Wady:
Ciekawość
Fobia – przed pochowaniem żywcem
Powolne leczenie
Zadłużony 1

Zalety:
Bijatyka
Oburęczność
Orientacja w terenie 2
Tropiciel
Mistrz broni - 2


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Mistrz broni - łuk i sztylet, tropienie, oburęczność, bijatyka, odporność na trucizny,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): odnajdywanie drogi, potrafi się dogadać z większością
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Łuk, strzały, sztylet, torba wzmocniona, kurtka skórzana, zabawka mechanicznego wilczka, prowiant, potrfel, pół fiolki eliksiru silnie leczący dotyk.
Erin
Erin Wyrm
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
MAGIA:
Natura Ognia - Czwarte Arkana + 20dmg
Natura Wody – Pierwsze Arkana
Natura Ziemi – Pierwsze Arkana
Natura Iluzji – Pierwsze Arkana
Natura Energii – Drugie Arkana
Natura Ochrony – Trzecie Arkana
Czysta Magia - Pierwsze Arkana


TECHNOMAG:
Strzał (1pkt - równa się jeden strzał)

Wady:
Ciekawość (-2)
Fobia (-2) Klaustrofobia
Mroczna Tajemnica (-3)
Zmarzlak (-2)

nabyte podczas fabuły:
ObrazekMedium (jesteś bardziej podatny na ataki duchów, zjaw, itp.)

Zalety:
Jezyki (1) Łacina
Metamorfomag (5)
Oswajanie (3) Oswajanie naprawdę niebezpiecznych stworzeń, nawet z tą zdolnością nadal jest to ryzykowne.
Potencjał mocy (3)
Szybki refleks (2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Szybko się uczy (3) exp x2
Ukrywanie się (2) ciężko ją odnaleźć nawet, jeśli wiadomo że jest gdzieś w pobliżu. Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 15

Nabyte podczas fabuły:
Bijatyka (3)-(cztery rzuty a nie trzy)
Uwodziciel (1)
Mistrz Broni (2) - broń palna i sztylety
Kokietka (1)
Medium (zadajesz większe obrażenia duchom, zjawom, itp.)

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Warzyć eliksiry
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): potrafi się dostosować do wielu sytuacji
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): boi się niewielkich przestrzeni, ciekawska
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: dwa sztylety, skórzana kurtka, Torba skórzana wzmocniona objęta zaklęciem pojemności, rękawica technomaga, naszyjnik matki, broń palna krótka + naboje, prowiant.
Primeval
Primeval
Rasa: wilkołak
patron: Ahroun
Zdolności:

- Odporność na trucizny
- Lepszy Słuch, Świetny Węch
- Gorąca Krew pasywne.postaci nie odczuwają przez dłuższy czas skutków walki i są w stanie poprzez adrenaline itp. wykonywać ataki w pełni sił.
Postać nie otrzymuje osłabienia w rzutach na atak poniżej 50% HP, dopiero przy 25%.
*Aczkolwiek po obniżeniu zdrowia poniżej 20%, postać staje się niezdolna do walki.

- Regeneracja: 2 poziom-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
- Szybkie Uderzenie- Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).
W przypadku gdy obie postaci posiadają tę umiejętność, wykonuje się rzut 1d2, ewentualnie góra i dół przy 1d100. Analogicznie do większej ilości, 1d3 (Wcześniej ustalając kto jest numerem 1, 2 i 3)


- Zmiana dowolnej części ciała - Koszt: 5
- Przywiązanie - Koszt: 5
- Dar Ahrouna: Chwyt Śmierci -Koszt uzycia: 20 mocy- Dar ten znacząco zwiększa siłę szczęk. Dzięki temu darowi pochwycona osoba jest w tarapatach. Dodaje +20 dmg do ataku przy ugryzieniu.
- Furia - użycie 5 pkt mocy. - Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty.
- Szarża - użycie 5 pkt mocy- Każdy wojownik nie boi się starcia z przeciwnikiem. Szarża pozwala podbiec do celu w ciągu jednej tury i zadać mu atak.
- Fala Uderzeniowa użycie 5 pkt mocy - Po użyciu umiejętności powinno uderzyć się w ziemie/wodę. Zostanie wytworzona siła, która przeciwników będących blisko odrzuci do tyłu a tych dalej przewróci. Przeciwnicy będący na granicy zasięgu mogą się zachwiać. Fala wynosi do 10 metrów. Zmniejsza Zwinność najbliższych przeciwników o 5, dalszych o 3 a na pograniczu o 2

Wady:
Wymuszona Przemiana
Ciekawość
Wróg (1) - Rywal z Areny o pseudonimie "Berserker"
Nałóg (1) - Adrenalina

Zalety:
Siłacz
Szybko się Uczy exp x2
Bijatyka
Mistrz Broni (1) - Bronie Naręczne
Orientacja w Terenie (1)
Wysoki Próg Bólu Zwiększa próg rzutów na siłę woli w testach wytrzymałości na ból o 5.


Czym się postać obecnie zajmuje: Najemnik, Walczy na arenie, Szkoleniem młodych pokoleń;
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Bardzo dobrze się bije,
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Skuteczny Wojownik, Wytrzymały, Szybko się adaptuje w walce;
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Szybko się nudzi, Lubi nadużywać argumentu siły, Zgorzchniały;
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Rękawice Bojowe, 2x Bandaże /Na rękach/,
*Pasek na eliksiry/narzędzia na pas lub tułów: (eliksiry są ukryte, umieszczone z tyłu);
- 1x Bezwonny;
- 2x Silnie Leczący Dotyk;
- Miejsce na Rękawice Bojowe;
Morten
Morten Karsten
Rasa: wilkołak
patron: ragabasz
Zdolności:
Odporność na trucizny
Lepszy Słuch, Świetny Węch
Otwieranie zamków - 2 poziom (5+6pkt)- skomplikowane
Żyjące słońce -użycie 10 pkt mocy - osoba rozgrzewa swoje dłonie do wysokich temperatur i potrafi przetopić niektóre metale ale jest wymagany odpowiedni czas np. przetopienie zwykłej klamki mosiężnej trwa 3 tury. Przy użyciu tej umiejętności równie dobrze może świeci jak tysiąc gwiazd lecz nie może kierować światłem a nim być.
Zatrute szpony - użycie 5 pkt mocy - w odniesionych ranach zaczyna się rozwijać zakażenie.
Duchowy dotyk-użycie 5 pkt mocy - Wystarczy dotknąć drzwi, ścianę itp. Osoba rzucająca widzi co znajduje się po drugiej stronie. Trzeba zamknąć oczy. Trwa jeden post.Obniżoną Percepcja o 5


Zmiana dowolnej części ciała
Przywiązanie
Dar: Widmowy krokKoszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.

Wady:
Ciekawość (Koszt 2)
Nałóg - palenie (Koszt 2)
Zadłużony - niewielkie (Koszt 1)
Wymuszona przemiana (Koszt 2)- nów

Zalety:
Doskonała pamięć (Koszt 3)
Doskonały słuch (Koszt 2)
Opanowany (Koszt 2)
Szybki refleks (Koszt 2) Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
Ukrywanie się (Koszt 1) skutecznie kryje się w mroku, Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 5

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): otwierać zamki i używać broń białą (sztylet) -50%
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): jak się czegoś podejmie stara się w tym trwać, wykonuje polecenia
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): słabo kłamie, jest raczej wycofany (chowa się w tłumie) i łatwo pakuje się w kłopoty
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: sztylet i zapewne psa
Helion
Helion Kanavar
Rasa: wilkołak
patron: Theurge
Zdolności:
Mowa duchów- Koszt uzycia: 20 mocy
odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy.
Regeneracja- 2 poziom.-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.
Otwieranie zamków - 3 poziom- otwieranie magicznie zamkniętych zamków
Dar jeżozwierza użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.
Zew Wilka użycie 10 pkt mocy. - Wzywasz na pomoc Ducha Wilka. Wilk mimo wyglądu duchowego ma właściwości cielesne i może atakować cel niczym prawdziwy wilk. Różnica polega na tym, iż Duchowy Wilk potrafi przenikać poprzez przeszkody, albo lekko uzdrowić - przywrócić 5 pkt. pż. -[wtedy traci posta].MG kieruje przywołanym wilkiem przez 3 tury

Wady:
Nawiedzany (2)– Dziadek Antonidas nawiedza go i przeszkadza niejednokrotnie. Często gadają, przez co może być Helion uważany za dziwaka.
Otwarta Księga
Wymuszona przemiana- sierp
Fobia - Irracjonalny strach- (3) - Na głęboką wodę i zbiorniki wodne. Wpadną we wewnętrzna panikę i może być sparaliżowany przez co może nie wykonać ruchu czy też może próbować uciekać.

Zalety:
Bijatyka (cztery rzuty a nie trzy)
Oburęczność
Szybko się uczy exp x2
Mistrz Broni - 1 broń naręczna
Szybki refleks -Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.


Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): gotować, naprawiać różne maszyny i mechanizmy
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dobra znajomość mechanizmów parowych, olejowych i na kryształy (pracował od lat jako mechanik), ma zręczne dłonie, jako szaman widzi duchy czasem.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): panicznie boi się głębokich wód, ma słabą wole względem oferowanych mu narkotyków i używek psychotropowych- łatwo się uzależnia, jest niekonfliktowy (jest takim trochę tchórzem)
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy:torbę, zegarek, szalik (ogólnie ubranie), portfel z dokumentami
Khazad
Khazad Athis
Rasa: człowiek
klasa: mag
Zdolności:
Natura Energii - Trzecie Arkana (35 pkt)
Natura Ochrony - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Natura Wody - Pierwsze Arkana (10 pkt)
Duchowe Spojrzenie (5 pkt)
Wewnętrzny Płomień (5 pkt)
Szybkie Uderzenie (5 pkt)
Tropienie (5 pkt)
Lewitacja (5 pkt)

Wady:
Ciekawość
Nałóg Tytoniowy
Głodomór
Wróg

Zalety:
Szybki refleks (+10 zw)
Opanowany
Mistrz Broni -broń palna i pałasz
Potencjał Mocy (+30m)
Znajomość Języka


Czym się postać obecnie zajmuje: Strażnik z dochodzeniówki, po godzinach coś w rodzaju detektywa do wynajęcia.
Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Potrafi dobrze walczyć pałaszem i strzelać z pistoletów (nie posiada), nieco tylko słabiej walczy wręcz. Sprawnie włada magią z zakresu natury energii.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Dzięki doświadczeniu zawodowemu sprawnie odnajduje poszlaki i łączy fakty w spójny obraz. Nauka w Akademii w połączeniu z własnymi praktykami dają mu przyzwoitą znajomość magii i nieco mniejszą mechaniki. Opanowany, niezbyt podatny na zastraszanie. Dość dobrze znosi niewygody (aczkolwiek zrzędzi).
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Dużo je, często także pomiędzy posiłkami. Pali, a bez tytoniu robi się zirytowany. Ciekawski, grzebie także w tym, w czym nie koniecznie powinien - tak samo gdy wpadnie na trop, nie chce odpuścić, nawet jeśli podążanie dalej może być ryzykowne. Gdy mu coś nie odpowiada, potrafi być zrzędliwy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Pałasz, wzmocniony kaftan i spodnie, wysokie buty z miękkiej skóry, wzmacnianą koszulę, kapelusz, pelerynę z kapturem z impregnowanej wełny, zegarek, parciany żeglarski worek z uchem przez ramię a w nim: pakiet sucharów i drugi suszonego mięsa, paczkę tytoniu i bibułki do skrętów, manierkę z wodą, fiolkę z octem i drugą z jodyną, niezbędnik, menażkę, plandekę z brezentu, 15 metrów rzemiennej plecionki (linka), kozik do prac obozowych, kilka rolek bandaża, dratwa, nitka i dwie igły, notatnik, stalowe pióro z podróżnym kałamarzem, trzy ołówki, książkę do czytania, koszula na zmianę, zapałki, krzesiwo, cztery puste fiolki z korkiem w stalowej puszcze, trzy materiałowe chustki, pęseta, słoiczek z grafitowym proszkiem, przylepiec, rolka celofanu, dokumenty i odznaka Strażnika
Urd
Urd Svartulv
Rasa: Wilkołak
patron: Elodoth
Zdolności:
Dar: Prawda Ojca-Koszt uzycia: 20 mocy-- Jako urodzony sędzia i negocjator jesteś w stanie rozpoznać czy osoba z która rozmawiasz kłamie, ma coś do ukrycia itp. Robisz rzut d100- szansa 5o/5o
Zdolność nie zmusza do wyjawienia prawdy, tylko daje wiedze, czy ktoś mówi szczerze czy nie.

-Zdjęcie choroby: 3poziom- użycie 5 pkt mocy - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.
-Leczący dotyk: 3poziom- użycie 45 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia. Obrażenia wewnętrzne, złamania i przemieszczenie kości, rany postrzałowe itp. Proces jest bolesny dla osoby leczonej. Każda rana potrzebuje osobnego postu na leczenie i trwa on trzy tury, w których moc jest pobierana. Można wyleczyć do 15 pkt. życia.
-Zdjęcie trucizny: 3poziom , użycie 5 pkt mocy - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
Potrzeba dużej koncentracji i energii.
-Duchowy dotyk 5


pasywne:
-Wiedza medyczna 3poziom
- Przemiana
-odporność na trucizny- (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
lepszy słuch, świetny węch- (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
(dmg z trucizn zmniejszony o połowę)


Wady:
Fobia - Irracjonalny strach przed galaretką, postać traci przytomność. (Koszt 3) Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 15
Można próbować oprzeć się fobii. Robi się wtedy rzut na siłę woli. Próg wynosi 30 (oraz dodajemy dodatkowe liczby w zależności od poziomu fobii)
Nadwrażliwość na srebro (Koszt 1) - Srebro powoduje u ciebie większy uszczerbek na zdrowiu niż jest to normalnie. Otrzymujesz dodatkowe 10 dmg.
Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
Wróg - Koszt 2 kto chce jej szkodzić (Porzuciła swoją rodzinę, jej wartości, wyparła się jej całkowicie. Czym było rodzinie to nie w smak i chcą ukarać ją za to).

Zalety:
Szybki refleks (Koszt 2) – Działa się szybko, jak błyskawica. Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności.
Szybko się uczy (Koszt 3) - Osoby z tą cechą uczą się szybciej od innych (poprzez praktykę, czytanie, trenowanie samodzielne lub z kimś). Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia x2.
Wykształcony (Koszt 2) - Lepsze wykształcenie niż większość; tytuł doktora lub profesora. + 5 do inteligencji.
Znajomość języków pierwotnych maksymalnie 4 (Koszt 3). - j. wilkołaków, runiczny, łacina

Co potrafi (np. otwieranie zamków, walczyć-czym itp): Zna się na ziołach, leczeniu, posługuje się w miarę sprawnie łaciną i językiem runicznym.
Mocne strony(silan psychika, dobra gadka itp): Refleks, pojmowanie nowych rzeczy, nauka nie sprawiała jej problemów. Względny spokój i opanowanie.
Słabe strony (nie potrafi kłamać, boi się robaków itp): Panicznie reaguje na galaretki w każdej postaci. Często odczuwa chłód, robi się markotna i ospała gdy nie wypije kawy.
Co zabierze ze sobą ze swoich rzeczy: Notes, ołówek, zapałki, bandaż x2, kubek termiczny napełniony kawą, osełkę, kozik i to wszystko spakowane w torbę. Plus swoje ciuchy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Nari Orecev
Punkty Przygody: 10,49 
Posty: 2623
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:01 am
Medale: 2
Poziom Zdrowia:
180/180
Poziom Mocy:
180/180
Karta Postaci:
Statystyki:

41 + 10 (51)

30

36

36

21

40
Stan portfela: 4553

Nie przeszkadzała reniferowi z zapoznaniem się z nią, było to dość zabawne dla niej.
Dziewczyn uważnie przysłuchiwała się słowom kobiety, niby nic a jednak. Dowiedziawszy się o poczęstunku dla swojego wierzchowca wyciągnęła z klapy jabłko. Nim się obejrzała zostało pochłonięte przez zwierzaka, widząc jego apatyt zaśmiała się - Smacznego - powiedziała.
Po całym zapoznaniu, przywitaniu postanowiła spróbować wsiąść na zwierzaka. Zrobiła dokładnie tak jak powiedziała i zaprezentowała kobieta, stanęła bokiem złapała za siodło obiema rękami. Włożyła stopę w strzemiono odbiła się od ziemi przerzucając nogę przez grzbiet zwierzaka ale zrobiła to zbyt mocno. Prawie wylądowała z drugiej stron, dzięki wcześniej zablokowanej nodze w części siodła udało jej się zachować równowagę. Zaśmiała się cicho pod nosem klepiąc renifera po szyi.
Awatar użytkownika
Primeval
Punkty Przygody: 1,69 
Posty: 306
Rejestracja: pn lut 22, 2021 12:58 am
Poziom Zdrowia:
253/315
Poziom Mocy:
55/75
Karta Postaci:
Statystyki:

20

70

15

45

20

20
Stan portfela: 6490

Gdyby chwilę poczekał, to pewnie stwierdziłby, że to strzemiono jest to całkiem mądrym dodatkiem... Jednak do cierpliwych nie należał, tak więc spróbował wejść na niego najzwyczajniej łapiąc za siodło z obu stron i podciągnąć się, nim ich przewodniczka zdążyła powiedzieć dokładnie co i jak. Tak czy siak, rzeczywiście renifery były już mocno udomowione i wytresowane, nie uciekały, były ciekawskie, ba jak tylko sięgnął po jabłko, to miał już na sobie uwagę zwierzęcia. Teraz pojawiła mu się taka niecodzienna myśl, aby rzucić owocem i zobaczyć czy ten po nie pójdzie...
- Jak się nazywa ten? - Zadał pytanie skierowane do przewodniczki, o przydzielonego mu renifera - Bądź na jakie zawołanie reaguje - Dodał po chwili. Wydawało mu się, że jeśli były tresowane, to na pewno coś reagowały. Jego pierwsza myśl to imię. No i przy okazji podobało mu się, że będą same prowadzić...
Awatar użytkownika
Erin Wyrm
****
****
Punkty Przygody: 5,42 
Posty: 1010
Rejestracja: czw sie 13, 2020 11:20 pm
Medale: 3
Poziom Zdrowia:
150 pkt.
Poziom Mocy:
190/195pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

19

14

39

25

33

36
Stan portfela: 3 999 960

Gdy tylko renifer się nią zainteresował, skupiła swoją uwagę na nim. Nie przeszkadzała mu jednak, dała się obwąchać i pozaczepiać. Dopiero gdy zwierzak zaspokoił swoją ciekawość, wyciągnęła dłoń i pogłaskała stworzenie, było naprawdę przyjemne w dotyku. Słysząc o jabłkach, sięgnęła po jedno z uśmiechem i podała je zwierzęciu. Tak jak się spodziewała, pochłonął je niemal natychmiastowo. Pogłaskała jeszcze raz renifera i zabrała się za wsiadanie. Nie było w tym dla niej nic skomplikowanego, jak się spodziewała, wsiadanie wyglądało podobnie jak na konia. Odbiła się i przerzuciła nogę, pilnując by nie opaść na renifera zbyt gwałtownie, poszło, sprawnie. Kątem oka widziała jak robi to Primeval i warknęła pod nosem.
Obrazek
Awatar użytkownika
Helion Kanavar
Punkty Przygody: 1,23 
Posty: 1839
Rejestracja: pn gru 06, 2021 12:06 am
Medale: 4
Poziom Zdrowia:
250 +90 (340)
Poziom Mocy:
75/75
Karta Postaci:
Statystyki:

16

50 + 10 (60)

15

50

20

34 +10 (44)
Stan portfela: 2070
Przedmioty magiczne:
komplet roboczy(wzm.)+90hp
Kastet +15 dmg
Kurtka + 10 siły

No to jak z końmi... Miał z tymi zwierzętami do czynienia. Lubił je i jeździł, mało ale jednak. Noga w strzemionie, chwyt siodła i...
Raz, dwa... Dobra jeszcze raz raz.. dwa trzy.. Jeszcze raz..
poprawił chwyt i odbił się i chwile zawiesił się na siodle. Trochę siara ale w miarę się poprawił i zasiał. Poklepał swojego rumaka z zadowoleniem.
"Bring me home in a blinding dream
Through the secrets that I have seen
Wash the sorrow from off my skin
And show me how to be whole again
'Cause I’m only a crack In this castle of glass
Hardly anything there
For you to see.."


Awatar użytkownika
Urd Svartulv
Punkty Przygody: 1,13 
Posty: 119
Rejestracja: ndz lut 06, 2022 3:16 pm
Poziom Zdrowia:
110 + 10 (120)
Poziom Mocy:
150
Karta Postaci:
Statystyki:

25

18

25 +5 (10)

22

5

29 + 10 (39)
Stan portfela: 5690

Pozwoliła się reniferowi obwąchać, zwierze nie wykazywało strachu ani niechęci więc spokojnie mogła pogładzić je po szyi. Przyglądała się instruktorce jak ma prawidłowo go dosiąść, potem jeszcze rzuciła okiem na innych jak im to wychodzi i sama bez krzty gracji dosiadła go jakoś. Jak na pierwszy raz chyba nie było tragicznie, przynajmniej jeszcze nie spadła. Bardzo dziwne uczucie towarzyszyło jej siedzieć na czyimś grzbiecie i wątpiła by jakoś przywykłaby do tego. Tym bardziej, że nadal do końca nie wiedziała jak się z nim obchodzić i sterować.
Pochyliła się trochę do tyłu by wyciągnąć owoc a potem nieco do przodu by poczęstować nim zwierzaka za cierpliwość i spokój.
Obrazek
Awatar użytkownika
Khazad Athis
Punkty Przygody: 0,30 
Posty: 34
Rejestracja: wt kwie 04, 2023 11:58 pm
Poziom Zdrowia:
220
Poziom Mocy:
180
Karta Postaci:
Statystyki:

21

15

30

25

21

24
Stan portfela: 550 myntów

Wrażenia towarzyszące przejściu przez portal były... cokolwiek osobliwe. Prawdę mówiąc, miał problemy z jednoznacznym określeniem towarzyszących temu odczuć - z całą pewnością w obrębie samego przejścia miała miejsce silna koncentracja pola magicznego, do tego sama powierzchnia portalu zdawała się być, jak na odkształcenie przestrzeni zaskakująco materialna i możliwa do określenia. Z drugiej strony, wbrew temu, czego się spodziewał, brakowało jakiegoś wrażenia nieciągłości czy choćby nagłego ruchu, zaś całość sensacji sprowadzała się do lekkiego drgnięcia w obrębie trzewi - jak na eksperymentalną technologię, przy przerzucie na taką odległość na prawdę robiło to wrażenie.
Już po drugiej stronie omiótł wzrokiem otoczenie - ku jego lekkiemu zaskoczeniu wylądowali na dworze - i nie wychwyciwszy niczego, co mogło by stanowić w najbliższym czasie zagrożenie, poświęcił najpierw chwilę na zlustrowanie tej strony bramy. Wydawała się analogiczna względem tej w podziemiach, choć porastający jej fragment bluszcz sugerował, że powstała już jakiś czas temu - a więc i że cała ta technologia nie była wcale tak nowa, jak mogło się to po słowach burmistrza wydawać. Identyczne były również wprawione, a może zamocowane w jej obramowaniu kryształy, choć nie był w stanie określić, czy pełniły one jakąś funkcję sterującą, wiązały ze sobą konkretne pary przejść stanowiąc jakiś rodzaj elementów systemu adresowania, czy też po prostu robiły za zasilanie. Co również nie umknęło jego uwadze, przejście zaraz po jego przejściu zostało wyłączone - i chodź spodziewał się przecież, że przyjdzie im działać całkowicie niezależni, z jakiegoś powodu nie do końca mu się to podobało.
Kolejną chwilę spędził na wymianie grzeczności, samemu również się przedstawiając (przy okazji jego towarzysze z resztą mieli okazję po raz pierwszy usłyszeć jego personalia) i zapisując w pamięci imiona reszty członków zespołu.
Kwestia czekającej ich podróży spotkała się z jego strony z umiarkowanym entuzjazmem, równocześnie z resztą prowokując przemyślenia co do ograniczeń w lokalizacji samych portali - podszedł jednak do jednego z wolnych zwierząt, i ujmując je za uzdę przyjrzał się całemu renowi. Pomijając pewne oczywiste różnice, sylwetką przypominał w zasadzie konia, osprzęt, którym go opatrzono również był podobny nie przewidywał więc większych trudności - choć średnio przepadał za takim sposobem przemieszczania się, był on mu zdecydowanie znany. Pogładził więc jeszcze przez chwilę pysk zwierzęcia, po czym przytroczył do boków siodła zarówno własną torbę, jak i otrzymany plecak, o zawartości - jak zdążył się już pobieżnie rozeznać - w zasadzie dublującej część jego wyposażenia. Następnie zaś zaczepił nogę w strzemieniu i nieco tylko za mocnym ruchem odbił się od ziemi, przerzucając drugą nogę nad grzbietem renifera i lądując w siodle. Lejce, póki co, przywiązał na razie luźno do łęku - póki co jeszcze nie ruszali, a skoro zwierzęta były układane do chodzenia w linii, najpewniej nie będzie miał z nimi wiele roboty.
- Pod jaką szerokość nas wyrzuciło? To południowa półkula, prawda? - skierował pytanie w stronę przewodniczki, starając się zadać je w momencie w którym ta nie robiła akurat niczego istotnego. Nie była to może wiedza w tym momencie mu niezbędna, nie mniej ciekawiło go, jak względem Cross zawędrowali - jeśli zaś połączyć informację o dalekim południu z umiarkowanym raczej, niż tropikalnym, czy choćby podzwrotnikowym klimatem, lokalizacja na przeciwległej stronie globy wydawała się chyba najbardziej prawdopodobna.
Awatar użytkownika
Los
Punkty Przygody: 2,32 
Posty: 916
Rejestracja: wt paź 06, 2020 12:09 pm

Kobieta zsiadła ze swojego renifera. Podeszła do Mortena.
-Dobry początek- Posłał mu lekki uśmiech. Wyplątała mu zahaczoną nogę- Stopa tutaj- wskazała mu i pokazał na przykładzie dłoni-A potem trzymając się z obu stron, odbij się z nogi, jak trzeba podsadzę cię- Nie czuła skrępowania czy złości na chłopaka. Chciał mu w miarę możliwości pomoc aby wsiadł.
-Widzę, że panna ma dużo energii- Posłała porozumiewawcze spojrzenie do Nari.
-Twój to Uvr- Proste i krótkie jak reszty- Twój to Arg- Powiedział do Mortena-Panny to Ikka, drugie pani to Hov- Najpierw przedstawiła imię Nari, potem Erin.
-Panów to Yhg i Orh- Kolejno do Heliona i Khazada- Pani to Toh- Uśmiechnęła sie patrząc na Urd.
-Od razu mówię aby nie robić niczego głupiego, renifery są tutaj cenniejsze niż obcy- Taka mała sugestia oraz ostrzeżenie. Rzuciła okiem na wszystkich na to jak sobie radzą. Wyglądało na to, że radzili sobie nawet całkiem dobrze.
-Nie umiem podać ci dokładnych współrzędnych, jesteśmy na dalekim południ, na zachód od tego miejsca jest Wielka woda-Zdawała sobie sprawę, że odpowiedz nie będzie zbytnio dla niego zadawalająca. Musi się jednak taka zadowolić.
-Jak wszyscy będą gotowi, to dajcie znać-Rzekła głośno aby każdy ją usłyszał.
Awatar użytkownika
Morten Karsten
Punkty Przygody: 3,74 
Posty: 387
Rejestracja: sob lis 19, 2022 11:04 pm
Poziom Zdrowia:
145/145
Poziom Mocy:
100
Karta Postaci:
Statystyki:

25

23

20

26

25

40
Stan portfela: 6337

Jak się okazało na pomoc ze strony Sary czekać długo nie musiał więc obyło się też bez upadku. Czuł się co prawda może nieco skrępowany, że nie radzi sobie z tak prostą rzeczą ale cóż, skoro dziewczyna sama wyraziła chęć wsparcia chyba nie miał po co się martwić. Tak więc kiedy wyplątała mu zahaczoną nogę zaparł się rękoma o zwierzę i odstawił kończynę na ziemię.
- Nie upadłem więc chyba tak - przyznał śmiejąc się z siebie po czym gdy blond włosa jeszcze raz, na spokojnie zaczęła mu wszystko skupił się na każdym jej ruchu. Co też ostatecznie zaowocowało tym, że jego kolejna próba wejścia na renifera zakończyła się powodzeniem i o dziwo obyło się nawet bez podsadzania.
- Udało się, dzięki - odparł choć tak naprawdę sam tego dokonał. Nie potrafił jednak tego przyznać więc wszelkie zasługi przypisał właśnie Sarze. W zasadzie to może nawet Arg'owi, który tak cierpliwie stał i czekał.
- Tylko mnie nie zwal - odparł nachylając się nad uchem zwierzęcia. Nie sądził by to zrobił ale w razie czego już teraz mocno trzymał za lejce i swoją uwagę skupił głównie na tym.
Resztę wypowiadanych słów wpuścił jednym uchem a drugim wypuścił...
Awatar użytkownika
Primeval
Punkty Przygody: 1,69 
Posty: 306
Rejestracja: pn lut 22, 2021 12:58 am
Poziom Zdrowia:
253/315
Poziom Mocy:
55/75
Karta Postaci:
Statystyki:

20

70

15

45

20

20
Stan portfela: 6490

Spojrzał na swojego renifera, potem na jabłko, które podrzucił wierzchowcowi. Mało tego, że je złapał w locie, to zjadł je w parę kęsach...
- Uvr... - Powtórzył, bez większego entuzjazmu, spoglądając to na Sarę, to na zwierzę. Przy okazji dowiedział się, że życie tego zwierzątka jest więcej warte niż jego... Nie ruszyło go to ani trochę, ile razy nie odczuł tego na arenie, tak dużo, że już ignorował ich samo istnienie... Skoro już czekał na innych, aż dosiądą swoje "rumaki", zaczął uważniej spoglądać na okolicę. Wyszukując czegoś nagłego i podejrzanego głównie zza pomocą węchu i słuchu. Oby to zbyt długo nie trwało, a jego uwagę na chwilę przykuł Morten, gdzie spoglądał jak Sara instruuje go i mu pomaga. Na przyszłość może się to przydać...? Wątpił w to, chociaż czekały ich dwa dni podróży, więc zdąży się nanudzić... Ale kto wie, może coś się wydarzy ciekawego, albo ktoś na ekipę napadnie? Nie ukrywał, że chętnie by zobaczył,k to w tej ekipie poza nim potrafi się dobrze bić. Chociaż nieironicznie musiał przyznać, że z postur innych zebranych, to Helion prezentował się jakkolwiek... Zostało mieć nadzieję, że nie będzie samotnym wojownikiem, chociaż czy by mu to przeszkadzało? Więcej gęb do sklepania dla niego! Dał znać, ze jest gotów do drogi, jak wszyscy się już owinęli.
Awatar użytkownika
Erin Wyrm
****
****
Punkty Przygody: 5,42 
Posty: 1010
Rejestracja: czw sie 13, 2020 11:20 pm
Medale: 3
Poziom Zdrowia:
150 pkt.
Poziom Mocy:
190/195pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

19

14

39

25

33

36
Stan portfela: 3 999 960

Siedziała spokojnie na wierzchowcu, z czułością gładząc go po szyi. Jednym poszło szybko, na innych trzeba było poczekać, ake jej to bardzo nie przeszkadzało.
- Hov... Miło poznać. - Potarmosiła go odrobinę bardziej energicznie. Słysząc jak bardzo cenione są tu te zwierzęta, uśmiechnęła się jedynie pod nosem. Odpowiadało jej to nastawienie i wcale nie zamierzała wyrażać żadnego oburzenia. Skinęła głową do przewodniczki, dając znać, że ona może ruszać w każdej chwili.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Reszta świata”