regulamin i zapis | FAQ | kompendium | poszukiwania | nieobecności |
== Ogłoszenia ==
== Media == | == Fabuła == Wiosny czar... Atak bombowy! Zima, 45 lat po Kataklizmie | ==Faza Księżyca== |
Khalid Grayter
- Khalid Grayter
- Punkty Przygody: 2,42
- Posty: 287
- Rejestracja: sob sty 15, 2022 3:54 pm
- Poziom Zdrowia: 45/85
- Poziom Mocy: 95/190
- Karta Postaci:
- Statystyki:
10
15
38
17
15
20 - Stan portfela: 710
Data urodzenia: Lipiec 1941 - wygląda na około 30
Rasa: Jaszczur
Zawód:Kronikarz/bibliotekarz
Historia:
Przyszedł na świat dawno temu i od tamtego czasu wiedział jaka rola zostanie mu przydzielona. Uczył się i kiedy podrósł na tyle aby ruszyć w świat, zrobił to. Opuścił rodzinne góry aby żyć teraz wśród ludzkiej rasy. Miał swego mentora, który pokazywał mu jak powinien się zachowywać, dostosowywać i zbierać informacje dla Ojca. Jest ciekawy świata i temu skierował się w stronę zbierania wiedzy, uważa, że jest potężniejsza niż broń czy siła. Nie brał nigdy zbrojnie udziału w żadnym konflikcie. Tak i do tej pory walczy kiedy musi, woli podążać inną droga niż tą siłową. Nie oznacza to, że nie potrafi walczyć. Lubi posługiwać się bronią jednoręczną, mieczami w obu dłoniach. Uważa ten styl walki za sztukę prawie taką jak taniec.
Od młodego miał problemy z widzeniem czy czytaniem z bliska. Przedmioty oddalone nie są problematyczne aż tak.
Problemy ze słuchem pojawiły się po znalezieniu się w złym miejscu i czasie. Kiedy przelatywał nieopodal jakieś wyspy nastąpił potężny wybuch, który uszkodził mu słuch. Przez to ma problemy z nim. Większe w lewym, na prawe słyszy prawie normalnie.
Statystki (50)
Siła: 10+5=15
Zwinność: 10+10=20
Wytrzymałość: 5+2 +10=17
Inteligencja: 25 + 3+10=38
Siła woli: 15
Percepcja: 5+15- 10=10
P. mocy= 190
P. życia= 85
Wady:
Ciekawość (Koszt 2) – Mówi się, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła; sprowadza to jednak wiele kłopotów. Osoba z ta wadą jeśli będzie działo się coś w okolicy czy też cos usłyszy interesującego, będzie chciała to sprawdzić. Może próbować się opierać ciekawości ale próg rzutu na siłę woli jest zwiększony o 10.
Słaby słuch - Przytępiony słuch. Utrudnione czynności związane z nasłuchiwaniem;
(Koszt 2) Nie słyszy się na jedno ucho; - 5 do percepcji.
Słaby wzrok - Słaby wzrok
(Koszt 1) Utrudnione czynności związane z wypatrywaniem; - 5 do percepcji.
Powolne Leczenie (Koszt 3) - Każda próba leczenia cię czy też twoje własne zdolności leczenia działają wolniej. 2x wolniejsza regeneracja
Zalety:
Opanowany (Koszt 2) - Spokojny w każdej prawie sytuacji, trudniej taką osobę wyprowadzić z równowagi lub przestraszyć. Zmiensza próg rzutów na siłę woli o 5/10
Odporność psychiczna (Koszt 2) - Jednostka o bardzo silnej psychice, potrafiąca dzielnie znosić niepowodzenia i mimo krzywd, dalej iść przed siebie.
Mistrz Broni - Osoba odbyła gruntowne przeszkolenie w dziedzinie walki i zabijania. Wie i umie używać różnej broni. Zwiększa ta zaleta skuteczność walki każdym typem broni. Bez tej zalety walka bronią jest skuteczna w połowie. + 10 dmg do walki bronią typu kastet.
(Koszt 1) - Osoba potrafiąca zrobić porządną krzywdę gołymi rękoma i jednym typem broni (gracz wpisuje i wybiera)- 1h miecze
Oburęczność (Koszt 2) - Umiejętność posługiwania się obiema rękami z taką samą skutecznością. Cecha wymagana do walki dwiema broniami jednoręcznymi na raz, po jednej w każdej ręce (np. dwa sztylety) -nie jest konieczna do jednej broni dwuręcznej lub jedno ręcznej (np. miecz jednoręczny czy dwuręczny).
Zdolności (80)
Wewnętrzny płomień - zwiększa zadawane obrażenia przez magie o 10 przez 4 tury (wszystkie ataki, które nie są typowo fizyczne). Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
Żyjące słońce - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - osoba rozgrzewa swoje dłonie do wysokich temperatur i potrafi przetopić niektóre metale ale jest wymagany odpowiedni czas np. przetopienie zwykłej klamki mosiężnej trwa 3 tury. Przy użyciu tej umiejętności równie dobrze może świeci jak tysiąc gwiazd lecz nie może kierować światłem a nim być.
Naładowanie - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - jest w stanie naładować niewielki obiekt, który można sobie schować w kieszeni swoją energią, która po wyrzuceni z jego ręki i zetknięciem z inną powierzchnią wybucha (Zadaje X obrażeń) ale każde użycie tej umiejętności jest kosztowne ponieważ gracz traci 10 mocy.
Natura ognia- 3 arkana- 35
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 8 pkt mocy/ 15 dmg (+20 poprzednie poziomy)
Mag sprawnie włada ogniem, może kontrolować jego wielkość i siłę, jednak ogień musi być w zasięgu jego wzroku. Może nadawać proste kształty stworzonym płomieniom (kula, ściana, okrąg) i kierować płomieniami wokół siebie (do 5m). Możliwość podgrzania czegoś również wzrasta, na tym poziomie Mag potrafi oddziaływać w ten sposób na przedmioty o wielkości konia. Magowie – kuglarze zwykle przy występach z ogniem korzystają z wiedzy z tych arkanów.
Zakupy: 2000
-zwykły komplet ubrań- 0 myntów
-Pasek na eliksiry-30 myntów
-Pasek na tułów-30 myntów
-Zegarek--70 myntów
-Torba skórzana zwykła- bez wzmocnień-140 myntów
-miecz 1h-+15 dmg- 500
-miecz 1h-+15 dmg- 500
reszta: 730
Is this a place that I call home?
To find what I've become
Walk along the path unknown
We live, we love, we lie.
- Khalid Grayter
- Punkty Przygody: 2,42
- Posty: 287
- Rejestracja: sob sty 15, 2022 3:54 pm
- Poziom Zdrowia: 45/85
- Poziom Mocy: 95/190
- Karta Postaci:
- Statystyki:
10
15
38
17
15
20 - Stan portfela: 710
-Lubi błyskotki,
-Jest spokojny typem,
-Lubi w wolnej chwili czytać książki,
-Zdobywanie wiedzy jest tym co kieruje go na przód,
-Nie przepada za wilkołakami i ludźmi,
-Od "urodzenia" ma słabszy wzrok, z bliska widzi gorzej ale nadrabia dobrym widzeniem na odległość,
-Słabo słyszy na lewe ucho,
- Z chęcią nawiązuje nowe kontakty
Galeria:
Is this a place that I call home?
To find what I've become
Walk along the path unknown
We live, we love, we lie.