Strona 1 z 1

Jaśmina

: śr maja 21, 2025 6:36 pm
autor: Jaśmina
Imię i nazwisko/pseudonim: Jaśmina
Data urodzenia: 14 luty ma 16 lat
Rasa: Zmiennokształtna
Zawód: Łotrzyk
Zwierzę totemiczne: Lotopałanka karłowata

Historia:
Jako niemowlę znaleziona została na śmietniku i oddana do sióstr zakonnych, które prowadziły przytułek dla osieroconych dziewczynek. Z tego względu nigdy później nie interesowało ją kim mogliby być jej rodzice, skoro pozbyli się jej w taki sposób. Dostała imię Jaśmina, przez kolor swoich włosów, które przypominały owe kwiaty. Dorastała w kobiecym gronie, każda z dziewczynek posiadała kwieciste imiona choć z nikim za bardzo nie zakumplowała się. Miała zakaz widywania się z płcią przeciwną (co konsekwentnie łamała bo jak wiadomo zakazany owoc najbardziej kusił), wymykając się z zakonu. Potem musiała odbywać kary w formie klęczenia na grochu, obieraniu warzyw na obiad, czytania na głos modlitw i przepisywania ksiąg. Nie powstrzymywało jej to przed byciem niesfornym dzieckiem, nauczyła się otwierać zamki spinkami czy agrafkami gdy zamykano ją w pokoju na klucz. Gdy zapoznała się z mocą swego zwierza totemicznego, które przybrało formę tatuażu na lewej łopatce, wymykanie stało się dużo łatwiejsze. Mogła szybować w dół, wspinać się z łatwością po drzewach czy murach. Podobało jej się miasto, obserwowała codzienne życie mieszkańców a w szczególności dzielnicę czerwonych latarni. Ciekawość pchała ją coraz bardziej ku własnej zgubie, podobały jej się pięknie wyglądające kobiety, sposób ich poruszania się, obycia i charyzmy do płci przeciwnej. Przykuła uwagę starej rajfurki, która dostrzegła w niej potencjał na przyszła kurtyzanę. Póki była młoda miała tylko przykuwać uwagę mężczyzn, robić za żywą reklamę czy czasem towarzyszyć wśród starszych sióstr (tak nazywała inne kobiety) by polewać alkohol mężczyznom. Pijanych łatwiej też było okraść z niewielkich sum. Nie zamierzała, jednak sprzedawać swojego ciała byle komu. Widziała ten lubieżny wzrok i jak coraz śmielej niektórzy poczynali sobie obmacując ją. Zgarnęła swoje oszczędności, które trzymała w puzderku, zakopane w ziemi pod murem na terenie klasztoru. Zakupiła potrzebny sprzęt do wyruszenia w podróż, spakowała się w plecak i znaczną cześć pieniędzy przekazała marynarzowi, który przymknął oko na to jak wkradła się na statek. Ukrywając się pod pokładem, udało jej się opuścić swój kraj i tym sposobem dopłynąć do portu w Cross.

Statystki
Siła: 5+2=7
Zwinność: 22+28=50
Wytrzymałość: 15+0=15
Inteligencja: 10+11=21
Siła woli: 10+50=60
Percepcja: 13+12=25

Wady:
+ Fobia (Koszt 2) powszechna, powoduje ucieczkę; Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 10
Spoiler
(Nienawidzi ślimaków, od dzieciństwa obrzydzają ją te oślizgłe stworzenia, szczególnie od momentu gdy była małym dzieckiem i jeden z chłopców dla żartu wylał na nią całe wiadro mięczaków a drugi wepchnął jej parę do do ust i kazał połknąć.)
+ Niski próg bólu (Koszt 2) - Jednostka bardzo wrażliwa na ból, przesadnie na niego reaguje i nie wytrzymuje go nawet w najlżejszej postaci. - 5 do progu rzutów na wytrzymałość
+ Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
+Ciekawość (Koszt 2) – Mówi się, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła; sprowadza to jednak wiele kłopotów. Osoba z ta wadą jeśli będzie działo się coś w okolicy czy też cos usłyszy interesującego, będzie chciała to sprawdzić. Może próbować się opierać ciekawości ale próg rzutu na siłę woli jest zwiększony o 10.

Zalety:
+ Opanowany (Koszt 2) - Spokojny w każdej prawie sytuacji, trudniej taką osobę wyprowadzić z równowagi lub przestraszyć. Zmniejsza próg rzutów na siłę woli o 5/10
+ Szybki refleks (Koszt 2) – Działa się szybko, jak błyskawica. Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.
+ Ukrywanie się (Koszt 3) - Osoba ta potrafi tak wykorzystać warunki zewnętrzne, by utrudnić znalezienie własnej osoby; ciężko ją odnaleźć nawet, jeśli wiadomo że jest gdzieś w pobliżu. Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 15
+ Zwierzęcy instynkt (Koszt 3) -Wyostrza ci się zmysł: słuchu, węchu i wzroku. + 5 do percepcji.

Zdolności:
#Maskowanie - Potrafisz maskować swoją woń.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz zmienić swoją woń na woń innego stworzenia, które poczułes w okolicy.
#Otwieranie zamków -Potrafisz otwierać różnego rodzaju zamki w drzwiach, skrzyniach itp.
*1 poziom-Potrafisz otworzyć zwykły zamek- trwa to 2 tury. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
*2 poziom-Potrafisz otwierać skomplikowane zamki- trwa to 2 tury. Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
#Kamuflaż - Jesteś w stanie zlać się z otoczeniem.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Nie masz problemów ze zlaniem się jeśli otoczenie jest w miarę jednostajne, np. łąka. Zwiększa próg Percepcji o 2 na wykrycie u przeciwnika
*2 poziom Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Jesteś w stanie zlać się z bardziej skomplikowanym otoczeniem np. budynki w miastach/ruinach.Zwiększa próg Percepcji o 3 na wykrycie u przeciwnika


Zdolności pasywne unikatowe:
- Przemiana - możliwość zmiany w 3 zwierzęta z "rodziny" ducha totemicznego
- Jedność z ziemią - Jesteś zdolny przenieść się w inne miejsce.
Po aktywowaniu zdolności trzeba uderzyć z ziemię, ta otacza cię i wchłania pod powierzchnię. W miejscu docelowym pojawia się górka kamieni, która po chwili rozpada się i zmiennokształtny jest u celu. W takcie podróży osoba używająca nie może się ruszać, ale nic jej nie zagraża
Przenosić można się tylko w miejsca, w których się wcześniej było i gdzie jest wolna ziemie. Nie może być to teren zabetonowany czy pokryty czymś innym niż ziemią czy skałą.
- Zmysły nawet w formie ludzkiej są lepsze (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
- Mowa- Zdolność ludzkiej mowy w formie zwierzęcia

Aktywne:
- Przemiana części ciała -użycie: 5 pkt. mocy - Potrafisz przemienić poszczególne części ciała
- Przemiana ubrań -użycie: 5 pkt. mocy - Jesteś w stanie sprawić aby twój ubiór był widoczny w postaci zwierzęcej.
- Jedność z duchem - użycie: 40 pkt. mocy - Zmiennokształtny przybiera antropomorficzną postać swojego głównego patrona Nie ma ograniczenia czasowego ale w tej formie mowa jest bardzo trudna i czasem wręcz niezrozumiała dla innych.

Zakupy:
-Koszulka/T-shirt materiałowa robocza- +20 hp-wzmocniona skórzanymi i metalowymi elementami-200 myntów
-Spodnie skórzane wzmocnione-+25hp- skórzane wzmocniona metalowymi elementami.-350 myntów
-Pasek na eliksiry/narzędzia na pas lub tułów--30 myntów
-Sztylet +15 dmg- 500 myntów
-Plecak skórzany wzmocniony- z metalowymi wzmocnieniami-150 myntów
Granaty (3 szt.): 70*3= 210 myntów
-ogłuszające--Powoduje dezorientacje postaci, może nadal się bronić ale nie atakować przez dwie tury

2000 - 1440 = 560 myntów

Re: Jaśmina

: śr maja 21, 2025 8:52 pm
autor: Fenrir Labdakid
Zapraszam do gry.
Masz dwa tygodnie na założenie karty postaci, dobytku i notatnika.