Strona 1 z 2

Arkon "Sierota"

: pt kwie 05, 2024 12:47 am
autor: Arkon
Imię i nazwisko/pseudonim: Arkon "Sierota"
Data urodzenia: Nie zna dokładnej daty, ale biologicznie wygląda na 28 lata - w obu formach
Rasa: Jaszczur - Rake'sha
Zawód: Chirurg ogólny, amator weterynarii niesankcjonowanej
Zwierzę totemiczne: Nie obowiązuje
Patronat Nie obowiązuje
Historia:
Arkon jest tylko narzędziem, Arkon to tylko skorupa dawnego, dumnego i majestatycznego Rake'sha... wynikiem wykolejonej ambicji chirurga specjalisty w zakresie neurologii ze szpitala w mieście Cross. Podły, wykształcony i majętny człowiek nie miał tylko jednego - wieków - wieków, które mogłyby przynieść postęp. Nikczemnik nie potrafił także osiągnąć potomka, tak, jakby sami Bogowie nie chcieli widzieć na świecie pomiotów, które mogłyby powstać z jego nasienia.
Czuł potworny wstyd na samą myśl, że jego praca mogłaby popaść w zapomnienie - czuł wstyd, że zawiedzie tych, którzy byli jego wspólnikami w niejawnej organizacji, mrocznej tajemnicy Cross, organizacji podobnych mu szaleńców, którzy czerpali radość z kształtowania, manipulowania i formowania... musiał coś z tym zrobić.
Ostatecznie nie poddał się... czarny rynek dzielnicy nieludzi pomógł podłemu człowiekowi w sposób, który przerósł oczekiwania zepsutego człowieka. Jajo Rake'sha, istota doskonała do pracy nad chorymi ideami przez wieki. Poświęcił fortunę, by jego ambicje zyskały nowe tchnienie w procesie manipulacji rozwojem niewinnego dziecka. Nie obyło się również bez komplikacji... młodzieniec już po wykluciu ranił chirurga, gdyż czuwał nad nim Ojciec wszystkich smoków i radził mu obronę, lecz to nic nie dało. Zdezorientowany i młody Jaszczur szybko został ubezwłasnowolniony i zamknięty na obserwację w skrzydle psychiatrycznym, gdzie jego los został przypieczętowany. Ledwo wykluty Arkon, uwiązany licznymi pasami mógł tylko beznadziejnie piszczeć z przerażenia, gdy jego zrozumienie Boga, Ojca znikało za mgłą, wraz z kolejnymi ruchami dłuta pod skorupą czaszki - zabieg przebiegł pomyślnie, młodzieniec był gotowy, był skorupą, która mogła pochłonąć wszystko, co tylko zapełniało pustkę... oczywiście, nie obyło się bez komplikacji - drganie powieki i okazjonalne ataki migreny, to konsekwencje nieposłuszeństwa, które za każdym razem wprawiają Jaszczura w zadumę nad tym, co stracił i dlaczego czuje pustkę, gdyż nie potrafił sobie więcej tego przypomnieć.

Z wiekiem Arkon coraz bardziej przyzwyczajał się do swojego przeznaczenia. W nagrodę, jego nowy "ojciec" zapisał go nawet na kursy szermiercze, gdyż gad był wyjątkowo zdolnym uczniem medycyny - można by uznać, że nie rozpraszał się, kiedy ojczym wykładał mu dział za działem - można by nawet zastanawiać się, czy Rake'sha ma w sobie jeszcze duszę - czy to tylko narzędzie?
Dzieło zostało ukończone wraz z doktoratem Arkona. Szalony chirurg patrzył na Rake'sha z dumą... prawdziwie ojcowską dumą. Jednak jak dobrze wiadomo, szemrane towarzystwo, to kiepskie towarzystwo - co zostało szybko uświadomione "ojcu" Arkona. Jego koledzy połączyli wreszcie kropki, a nawet zrozumieli, co stało się z jajem, a bardziej pisklęciem jakiejś nieszczęsnej pary Jaszczurów. Zainteresowanie przerodziło się w szantaż, a szantaż szybko ewoluował w niekorzystny dla Rake'sha kontrakt pięcioletni - łaskawy, jak mu "ojciec" mawiał. Arkon trafił do znacznie bardziej wpływowego grona, lecz nie jako członek tego grona, a jego własność. Podziemna rada, a może bardziej zbór, z każdą obradą walczył o wpływy i przeznaczenie Arkona w działaniach tej mrocznej grupy. Wygrywał Technomag, który pierwsze trzy lata trzymał Arkona w żelaznym uścisku. Mimo to nawet w tej potwornej rutynie Arkon mógł odnaleźć pozytywy. Poza rolą podręcznego i taniego lekarza okazał się też świetnym pracownikiem liniowym. Zdolność adaptacji oraz pojętność Arkona zagrzewała zarówno kierowników pracowni, jak i szpicli wśród innych pracowników, czy własności żywych. Wiele donosów do Technomaga sprawiło, że Arkon został zauważony i poddany eksperymentowi - nauce, która była kolejną udręką w koszmarnej pracowni. Każda porażka była karana batami, więc nauka w oczywisty sposób musiała iść płynnie i na szczęście Arkona zwykle tak szła - dorobił się nawet uznania, rękawicy i tytułu Technomaga - wszystko powoli wydawało się prostsze, aż zazdrość i zawiść znów zawrzała... wodna wiedźma.
Po dziś dzień Arkon nie wie, co stało się z radą, czy choćby Technomagiem, lecz ostatnie lata kontraktu musiał spędzić w przybytku zepsucia. Odwrotu nie było - trzymał go kontrakt, pracownia została zamknięta po zaginięciu właściciela, a powrót do szpitala przed zakończeniem umowy, to pewne kłopoty dla "ojca" - musiał robić to, czego życzyła sobie wiedźma. Wiedźma wbrew nazwie była całkiem atrakcyjną kobietą, lecz była też nikczemną właścicielką zamtuza, która wykorzystywała moce magiczne w paskudny sposób - czyli do oczyszczania łon ladacznic z nasienia - jednak to ją męczyło, jak każdego maga. Wkroczenie Arkona do interesu było błogosławieństwem dla jędzy, która z początku używała go tylko jako lekarza, a potem uczyła do roli swojego zastępstwa w oczyszczaniu ladacznic z niechcianych płynów - przecież nie dziedzica.
Dwa lata oglądania obrzydliwych ciał ladacznic i ich problemów zawodowych sprawiły, że Arkon przywykł do obrzydliwości - chociaż nawet mimo przyzwyczajenia się, za każdym razem dziękował losowi, że wiedźma wreszcie nauczyła go magii, co pozwoliło mu znacząco ograniczyć fizyczny kontakt z obrzydliwymi płynami, które były w i na ciele kurtyzan... pozostawały tylko smutne przypadki, kiedy mimo rutyn, musiał kończyć i marnować życie nienarodzonych i niechcianych, którzy mogliby psuć interes.

To był już koniec... mimo podłej natury wiedźmy, nie chciała niszczyć tak złożonej, wieloletniej pracy, jaką był Arkon i pozwoliła mu odejść - i choć gad miał możliwość kontynuować pracę jako medyk zamtuzowy, to z radością odrzucił kontrakt. Pierwszego dnia wolności wrócił do "ojca" w szpitalu, który z radością pomógł mu wrócić do placówki - nie jako adept, a jako oficjalny chirurg jednej z sal. Co prawda... Arkon nie wykazywał ukierunkowanego zainteresowania mózgami, lecz dalej spełniał ambicje swojego "ojca" i czerpał niezdrową ekscytację, kiedy mógł obcować i formować tkankę wedle uznania - zwłaszcza na ofiarach, które nie mogły się temu przeciwstawiać. Mało kto mógł składać zażalenia... porażki były statystykami w kostnicy, sukcesy bywały odbierane pozytywnie, a nawet jeśli nie, to "ojciec" ochoczo zaświadczał o niepoczytalności "pacjenta" wynikającej z traumy po zabiegu - byli od tamtego dnia jedną, skromną, lecz spójną rodziną - "wujek" Młot, Technomag i "ciocia" Elza, Wodna Wiedźma pozostali jedynie złymi wspomnieniami.
Statystki
Siła: 10/70
Zwinność: 10+20=30/70
Wytrzymałość: 7+23=30/80
Inteligencja: 28+12+5=45/100
Siła woli: 15/70
Percepcja: 5/70


Wady:
- Choroba(1): umiarkowana migrena wywołana dawnym zabiegiem.
- Choroba(1): łupież w każdej formie, która posiada włosy na skalpie.
- Choroba(1): Drganie prawej powieki poza kontrolą postaci.
- Nałóg(2): niezdrowe podekscytowanie w kontakcie z widokiem żywej tkanki, organów oraz większości przypadków obrażeń fizycznych. Nie bez powodu został zapalonym chirurgiem...
- Wróg(1): ludzka pielęgniarka szpitalna, której zaniepokojenie o zdrowie Arkona przerodziło się w otwartą niechęć do chirurga. Arkon nie może wiele zrobić, gdyż ordynator szpitala na widok kobiety dostaje syndromu białego rycerza i chroni swoje kochane pielęgniarki. Na szczęście Arkona... chirurdzy są w cenie.
- Wróg(2): przyszywany ojciec, mentor, stary i poważany chirurg w specjalizacji neurologii ze szpitala w Cross. Wykorzystuje pozycje Arkona do zwiększenia swoich wpływów i potencjalnych ofiar jego szalonych praktyk, często grając na sentymentach związanych z wychowywaniem oraz kształceniem.
- Wróg(2): przeciętna szlachcianka. Nienawidzi Arkona przez stratę swojego małego pieska, który został rozjechany przez powóz. Arkon nie mógł wiele z tym zrobić, więc ten wróg nie jest tak poważny, jakby mógł być, gdyby rzeczywiście zawiódł swoimi kompetencjami. W ostateczności i tak zyskał pseudonim ,,Sierota" - a przynajmniej w kręgach szlachty, która przyjaźniła się ze szlachcianką.
Zalety:
- Wykształcenie(2): Doktor z zakresu medycyny, specjalizacji chirurgii. +5 do inteligencji.
- Szybko się uczy(5): Osoby z tą cechą uczą się szybciej od innych. Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia x2.
- Opanowany(2): Spokojny w każdej prawie sytuacji, trudniej taką osobę wyprowadzić z równowagi lub przestraszyć. Zmiensza próg rzutów na siłę woli o 5/10
- Mistrz broni(1): Osoba odbyła gruntowne przeszkolenie w dziedzinie walki i zabijania. Wie i umie używać różnej broni. Zwiększa ta zaleta skuteczność walki każdym typem broni. Bez tej zalety walka bronią jest skuteczna w połowie. + 10 dmg do walki bronią typu kastet. Osoba potrafiąca zrobić porządną krzywdę gołymi rękoma (+15 dmg w walce gołymi rękoma/łapami) i jednym typem broni (Broń jednoręczna-kolna).
Zdolności
Technomag:
- Manipulacja I+II poziom
- Przekształcenie I poziom
- Strzał
Magowie:
- Natura wody - Pierwsze Arkana
Wspólne:
- Wiedza medyczna (pasywna) I poziom
- Leczący dotyk I+II+III poziom
- Spojenie
Zdolności pasywne unikatowe:
- Iluzja- Potrafią wyglądać jak osoby innej rasy (jednak zawsze te same, nie mogą przybierać wyglądu każdego kogo chcą, raz przybrana postać zostaje na stałe). Jest to zdolność unikatowa, którą nabywają w momencie wyklucia. Z wiekiem ją doskonalą mają pełną kontrolę. Iluzja dział na zmysły otoczenie, powodując, że woń mają jak przedstawiciel rasy, za którą się podają. Jeśli zostaną zdemaskowani i np. wilkołak będzie wiedział, że ten wygląd to iluzja, to będzie rozpoznawał obie wonie- realna jak tą iluzoryczną. Próg próby rozpoznania iluzji jest bardzo wysoki i możliwy dla istot/postaci doświadczonych i potężnych. Do stworzenia iluzji została użyta prastara potężna magia.
- Całkowita odporność na ogień
- Potrafią zionąc ogniem (obrażenia skalowane wraz z inteligencją)
- Mowa- Możliwość używania ludzkiej mowy
Zdolności aktywne unikatowe:
-Zew Ojca- koszt: 90% many- pozwala przybrać smoczą formę. Bestia nie jest jednak tak potężna jak zwykłe smoki i posiada wysokość w kłębie do maksymalnie 3 i pół metra. Nie może komunikować się w ludzkiej mowie. + 10 siły , + 25 wytrzymałość na czas trwania zmiany.
Zakupy:
- Broń jednoręczna (Rapier) - 500 myntów
- Torba skórzana, wzmocniona - 150 myntów
- Pasek skórzany - 20 myntów
- Zegarek - 70 myntów
- Komplet roboczy- +80 hp- Wzmocnione metalowymi i skórzanymi elementami - 1000 myntów
- Drobniaki na głupoty: 260 myntów
Zwierzątko domowe: Kobra królewska sprytnie uwięziona na "smyczce" ze skórzanego paska do szczytu długiej laski, symbolu funkcji, jaką obrał Arkon... to znaczy kija, który znalazł i był ładny.

Re: Arkon "Sierota"

: pt kwie 05, 2024 7:56 pm
autor: Fenrir Labdakid
Cześć

Jest kilka spraw. Spokojnie nic strasznego ale źle policzyłeś sobie punkty i masz jeszcze 1 pkt do rozdania w statystykach. Odjąłeś sobie za dużo o 100 myntów, powinieneś mieć 360. A i jeszcze jedna sprawa, jeśli chcesz być technomagie nie wiem czy zwróciłeś uwagę na opis na górze:
Umiejętności dostępne tylko dla osób z tytułem Technomaga (Można zdobyć tytuł poprzez naukę u Mistrza). Do użycia umiejętności niezbędna jest rękawica Technomaga.
musisz to opisać w historii bo z tego co widziałem opisywałeś tam umiejętności i szkolnictwo medyczne a żeby móc manipulować i przekształcać urządzenia jako technomag również musisz umieścić w niej szkolenie magiczne i jak udało Ci się stworzyć rękawicę.

Re: Arkon "Sierota"

: pt kwie 05, 2024 10:45 pm
autor: Arkon
Przeliczyłem sobie wszystko jeszcze raz i podepnę tutaj własne przeliczenia.
Mynty: 1000+500+150+70+20=1740 I 2000-1740=260

I rzeczywiście zgubiłem punkty, ale aż 3 (pewnie zgubiłem w czasie rozwijania wytrzymałości). Muszę przemyśleć historię i czy mi potrzebne wszystkie te talenty, dlatego wstrzymuję się z deklaracjami aż do poprawki - za które w sumie się właśnie zabieram.

Statystyki: 20+23+12=55
---
Talenty: 55+10+7=72
Wspólne: 5+5+10+15+20=55
Technomag: 2+3+4=7
Mag-Woda: 10
---
Podsumowanie: 55+72=127
127/130

Re: Arkon "Sierota"

: pt kwie 05, 2024 10:55 pm
autor: Fenrir Labdakid
Z funduszami się zgodzę mój błąd ale od kiedy 2+3+4 daje 7? ^^"

Re: Arkon "Sierota"

: pt kwie 05, 2024 10:57 pm
autor: Arkon
==

Re: Arkon "Sierota"

: pt kwie 05, 2024 10:58 pm
autor: Arkon
Czyli obaj jesteśmy przytomni. xd

Re: Arkon "Sierota"

: pt kwie 05, 2024 11:09 pm
autor: Fenrir Labdakid
Ważne aby się zgadzało, czyli w takim razie czekam na przemyślenie historii i dodanie gdzieś 1 pkt, z niecierpliwością będę oczekiwać nowych wieści :)

Re: Arkon "Sierota"

: sob kwie 06, 2024 12:19 am
autor: Arkon
Mam nadzieję, że teraz będzie wszystko dobrze.

Tylko jeszcze pytanie, czy zdolności rasowe tutaj jeszcze dopisywać, czy jako gwaranty, mam je potem wpisać na zaakceptowaną postać?

Re: Arkon "Sierota"

: sob kwie 06, 2024 9:45 am
autor: Fenrir Labdakid
Nie musisz, bo są dodawane przez nas przy akceptacji ale miło było by z Twojej strony gdybyś je umieścił

Re: Arkon "Sierota"

: sob kwie 06, 2024 8:03 pm
autor: Arkon
No to dodałem zaległości z rasy i czekam na dalsze informacje, co mam robić, żeby postać mogła bawić się w Cross i okolicach.

Ps. Chomik to moja znajoma i prawdopodobnie będzie chciała mnie dodać do swojej historii, więc jak dla mnie wszystko ok, żeby tak zrobiła (ma moją zgodę na powiązanie postaci).