Walka
: pt paź 22, 2021 9:50 am
Walka na forum dobywa się za pomocą mechaniki rzutów i statystyk. Mogą jednak wystąpić i takie przypadki kiedy Los zarządzi inaczej. Wiele zależy od typu przygody jaka jest prowadzona oraz czy w sposób bardziej narracyjny czy też mechaniczny.
Opis Statystyk
Siła - odpowiada za siłę uderzenia
Zwinność- Odpowiada za obronę jak i uniki. Pomaga przy skradaniu się czy ucieczce.
Wytrzymałość - odpowiada za Ilość punktów życia. Przelicznik: 1 pkt. = 5 hp
Inteligencja - Przede wszystkim odpowiada za ilość posiadanej mocy. Przelicznik: 1 pkt. = 5 PM
Siła wolii - Odpowiada za to jak bardzo postać jest w stanie oprzeć się innym osobom, jak przeciwstawić się manipulacja czy też jak bardzo nieskuteczne są względem postaci tortury.
Percepcja- Odpowiada za skuteczność w tropieniu, znajdywaniu różnych przedmiotów osób czy też zorientowaniu się czy ktoś nie próbuje zrobić z ciebie idioty.
Spis rodzajów rzutów kości, w jakich sytuacjach są stosowane oraz jak je interpretować.
Rzut na szczęście
Każdy może raz na tydzień rzucić po nieudanej akcji kością k100. r
d100
Wynik poniżej 50 to porażka a równy lub powyżej sukces.
Rzuty nie kumulują się, znaczy, że jeśli w ciągu miesiąca nie wykorzystaliśmy ani razu to nie mamy nagle ich 4, tylko nadal 1.
Rzuty do walki:
Siła
dx
pod X wstawiamy wartość naszej siły.
Np. jak ma się 55 pkt. w sile to kod będzie wyglądał tak:
d55
I wpisujemy go do linijki w edytorze rzutów razem trzy razy aby otrzymać trzy różne rzuty
Taka sama zasada panuje przy rzutach na zwinność czy percepcję.
Są 3 rzuty i najwyższa liczba jest tą determinującą.
Nie sumujemy rzutu.
Obrażenia:
Jeśli rzut na atak powiódł się, to otrzymuje obrażenia równoznaczne z wynikiem rzutu na atak.
Przykład:
Rzut był sukcesem i wynosił 55 tak więc przeciwnik otrzymuje właśnie tyle obrażeń.
Są to czyste obrażenia nie wliczające do tego dodatkowe bonusy z broni.
---------------------
W akcji dozwolone są dwie czynności i są to : atak- obrona (unik lub blokowanie), atak atak,
Atak- unik
Siła vs zręczność
Gracz A robi rzut na siłę
Gracz B robi rzut na zręczność
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli siła będzie mniejsza niż zręczność, unik się udaje, a postać może wykonać dodatkowy ruch w postaci kontrataku o wartości swojej siły + modyfikator z broni.
Po udanym uniku będąc w odległości 1 strefy (walk w zwarciu) kontratak zadaje obrażenie równe całej ilości wyrzuconej z kości. W przypadku odskoczenia- wejścia an 2 strefę(walka dystansowa) kontratak zdaje połowę obrażeń z pełnej puli kości lub całość z jej połowy
Atak- blok
Siła vs wytrzymałość
Gracz A robi rzut na siłę
Gracz B robi rzut na wytrzymałość
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli siła atakującego będzie mniejsza niż wytrzymałość broniącego- blok się udaje. Jeśli wytrzymałość blokującego będzie mniejsza niż siła atakującego- cios/atak jest skuteczny.
Obrażenia są liczone w razie sukcesu:
od wyrzuconej wytrzymałości odejmuje się wynika ataku an siłę. Wynik jest w takiej sytuacji ich wynikiem
Przykład:
Gracz A wyrzucił 55 siły, a przeciwnik chcąc to sparować, tylko 50 to otrzymuje obrażenia nadal ale tylko 5 pkt.
55 - 50 =5
Atak - atak
siła vs siła
Obaj gracze otrzymają obrażenia.
Skradanie się
Percepcja vs zwinność
Gracz A robi rzut na percepcje
Gracz B robi rzut na zwinność
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli percepcja będzie wyższa, skradający się zostaje w jakiś sposób wykryty/dostrzeżony (tutaj ważne jest jak bardzo jest duża różnica).
Jeśli zwinność będzie większa niż percepcja, skradanie udaje się.
Jeśli skradanie się powiedzie, ta osoba może wykonać dodatkową akcje ataku lub ucieczki. (Lub zaczyna kolejną turę jako pierwsza)
Atak z zaskoczenia
Dwa rzuty
Zręczność a następnie siła vs percepcja i albo zręczność na unik/siła na kontratak/wytrzymałość jeśli percepcja będzie niższa.
Gracz A robi rzut na zręczność a następnie na siłę (czyli są dwa osobne rzuty w jednym poście).
Gracz B robi rzut na percepcje. Jeśli wynik jest niższy robi rzut na wytrzymałość. W przypadku wyższego robi rzut na zręczność lub kontratak.
Jeśli nie ma powiedziane kto pierwszy wymierza atak, to osoba z większą zręcznością ma pierwszeństwo.
----
Progi rzutów
Są to postawione progi przed różnymi czynnościami itp.
Np. próg na otwarcie prostego zamku w drzwiach to 20 zręczności.
Jeśli osoba nawet nie ma tyle, nie będzie w stanie takowego otworzyć.
Jeśli ma równą lub wyższą to robi rzut, np.:
3 razy d30
Jeśli wynik jest równy lub wyższy to udaje się otworzyć.
Opis Statystyk
Siła - odpowiada za siłę uderzenia
Zwinność- Odpowiada za obronę jak i uniki. Pomaga przy skradaniu się czy ucieczce.
Wytrzymałość - odpowiada za Ilość punktów życia. Przelicznik: 1 pkt. = 5 hp
Inteligencja - Przede wszystkim odpowiada za ilość posiadanej mocy. Przelicznik: 1 pkt. = 5 PM
Siła wolii - Odpowiada za to jak bardzo postać jest w stanie oprzeć się innym osobom, jak przeciwstawić się manipulacja czy też jak bardzo nieskuteczne są względem postaci tortury.
Percepcja- Odpowiada za skuteczność w tropieniu, znajdywaniu różnych przedmiotów osób czy też zorientowaniu się czy ktoś nie próbuje zrobić z ciebie idioty.
Spis rodzajów rzutów kości, w jakich sytuacjach są stosowane oraz jak je interpretować.
Rzut na szczęście
Każdy może raz na tydzień rzucić po nieudanej akcji kością k100. r
d100
Wynik poniżej 50 to porażka a równy lub powyżej sukces.
Rzuty nie kumulują się, znaczy, że jeśli w ciągu miesiąca nie wykorzystaliśmy ani razu to nie mamy nagle ich 4, tylko nadal 1.
Rzuty do walki:
Siła
dx
pod X wstawiamy wartość naszej siły.
Np. jak ma się 55 pkt. w sile to kod będzie wyglądał tak:
d55
I wpisujemy go do linijki w edytorze rzutów razem trzy razy aby otrzymać trzy różne rzuty
Taka sama zasada panuje przy rzutach na zwinność czy percepcję.
Są 3 rzuty i najwyższa liczba jest tą determinującą.
Nie sumujemy rzutu.
Obrażenia:
Jeśli rzut na atak powiódł się, to otrzymuje obrażenia równoznaczne z wynikiem rzutu na atak.
Przykład:
Rzut był sukcesem i wynosił 55 tak więc przeciwnik otrzymuje właśnie tyle obrażeń.
Są to czyste obrażenia nie wliczające do tego dodatkowe bonusy z broni.
---------------------
W akcji dozwolone są dwie czynności i są to : atak- obrona (unik lub blokowanie), atak atak,
Atak- unik
Siła vs zręczność
Gracz A robi rzut na siłę
Gracz B robi rzut na zręczność
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli siła będzie mniejsza niż zręczność, unik się udaje, a postać może wykonać dodatkowy ruch w postaci kontrataku o wartości swojej siły + modyfikator z broni.
Po udanym uniku będąc w odległości 1 strefy (walk w zwarciu) kontratak zadaje obrażenie równe całej ilości wyrzuconej z kości. W przypadku odskoczenia- wejścia an 2 strefę(walka dystansowa) kontratak zdaje połowę obrażeń z pełnej puli kości lub całość z jej połowy
Atak- blok
Siła vs wytrzymałość
Gracz A robi rzut na siłę
Gracz B robi rzut na wytrzymałość
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli siła atakującego będzie mniejsza niż wytrzymałość broniącego- blok się udaje. Jeśli wytrzymałość blokującego będzie mniejsza niż siła atakującego- cios/atak jest skuteczny.
Obrażenia są liczone w razie sukcesu:
od wyrzuconej wytrzymałości odejmuje się wynika ataku an siłę. Wynik jest w takiej sytuacji ich wynikiem
Przykład:
Gracz A wyrzucił 55 siły, a przeciwnik chcąc to sparować, tylko 50 to otrzymuje obrażenia nadal ale tylko 5 pkt.
55 - 50 =5
Atak - atak
siła vs siła
Obaj gracze otrzymają obrażenia.
Skradanie się
Percepcja vs zwinność
Gracz A robi rzut na percepcje
Gracz B robi rzut na zwinność
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli percepcja będzie wyższa, skradający się zostaje w jakiś sposób wykryty/dostrzeżony (tutaj ważne jest jak bardzo jest duża różnica).
Jeśli zwinność będzie większa niż percepcja, skradanie udaje się.
Jeśli skradanie się powiedzie, ta osoba może wykonać dodatkową akcje ataku lub ucieczki. (Lub zaczyna kolejną turę jako pierwsza)
Atak z zaskoczenia
Dwa rzuty
Zręczność a następnie siła vs percepcja i albo zręczność na unik/siła na kontratak/wytrzymałość jeśli percepcja będzie niższa.
Gracz A robi rzut na zręczność a następnie na siłę (czyli są dwa osobne rzuty w jednym poście).
Gracz B robi rzut na percepcje. Jeśli wynik jest niższy robi rzut na wytrzymałość. W przypadku wyższego robi rzut na zręczność lub kontratak.
Jeśli nie ma powiedziane kto pierwszy wymierza atak, to osoba z większą zręcznością ma pierwszeństwo.
----
Progi rzutów
Są to postawione progi przed różnymi czynnościami itp.
Np. próg na otwarcie prostego zamku w drzwiach to 20 zręczności.
Jeśli osoba nawet nie ma tyle, nie będzie w stanie takowego otworzyć.
Jeśli ma równą lub wyższą to robi rzut, np.:
3 razy d30
Jeśli wynik jest równy lub wyższy to udaje się otworzyć.