Wady i Zalety
: pt paź 22, 2021 9:47 am
Albinos (Koszt 3) - Posiadasz czerwone oczy oraz jasną karnacje jak i włosy. Oczy są bardzo wrażliwe na światło, musisz je chronić przed nim. Jako wilkołak zaś białą sierść. W dzień masz obniżona wytrzymałość i percepcje o 10.
Analfabeta (Koszt 2) – Nie opanowana sztuka płynnego czytania ani pisania; oznacza to w zasadzie bycie obywatelem drugiej kategorii. Wszelakie czynności związane z czytaniem czy pisaniem są utrudnione. Zwiększony próg rzutów o 15.
Aura słabości (Koszt 2) - Jednostka przyciągająca uwagę wszelkiego typu dręczycieli. Wszyscy widzą w niej ofiarę losu, którą łatwo i przyjemnie się męczy, nie ma też siły ani charakteru by się przed tym chronić. Zwiększony próg rzutu na siłę woli, oraz siłę o 5
Choroba – Przewlekła dolegliwość, leczona, ale bez szczególnych rezultatów.
(Koszt 1) Lekka, ale nieprzyjemna, np. przewlekły katar, migrena;
(Koszt 2) Uciążliwa lub dość poważna, np. astma, suchoty;
Los może ingerować w trakcie prywatnych sesji.
Ciekawość (Koszt 2) – Mówi się, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła; sprowadza to jednak wiele kłopotów. Osoba z ta wadą jeśli będzie działo się coś w okolicy czy też cos usłyszy interesującego, będzie chciała to sprawdzić. Może próbować się opierać ciekawości ale próg rzutu na siłę woli jest zwiększony o 10.
Depresja (Koszt 5) - Jesteś wiecznie smutny, a Twoje myśli są ponure i pesymistyczne. Widzisz świat w bardzo ciemnych barwach. Miewasz problemy ze snem, nic ci się nie chce, najchętniej położyłbyś się i zaczekał na swój koniec. Wszystkie atrybuty zmniejszone o 10
Fajtłapa (Koszt 1) - Wszystko leci z rąk; zmniejsza efektywność wykonywanych czynności manualnych. - 10 do zręczności.
Fobia - Irracjonalny strach
(Koszt 1) rzadko spotykana, wprowadza uczucie dyskomfortu; Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 5
(Koszt 2) powszechna, powoduje ucieczkę; Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 10
(Koszt 3) powoduje paraliż lub omdlenie. Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 15
Można próbować oprzeć się fobii. Robi się wtedy rzut na siłę woli. Próg wynosi 30 (oraz dodajemy dodatkowe liczby w zależności od poziomu fobii)
Fobie wybiera gracz ale trzeba opisać w historii ską się ją ma, z czym jest związana itp.
Głodomór (Koszt 2) - Ciągle odczuwasz głód czy to zwyczajnego jedzenia czy krwi w przypadku wampira. Ciągła myśl o posiłku obniża koncentracje. Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 10
Grubas (Koszt 2) –Nie można wykonywac zręcznych czynności. - 15 do zręczności.
Kaleka – Wadliwe ciało
(Koszt 2) kulenie, niedowład;0] - 10 do zręczności
(Koszt 3) brak jakiejś części ciała; - 15 do zręczności
Trzeba opisać w historii swoje kalectwo, jak ją postać nabyła itp.
Mroczna Tajemnica (Koszt 5) - Kryjesz ten rodzaj tajemnicy, która jeśli zostanie ujawniona, będzie dla ciebie kłopotliwa i uczyni z ciebie przestępcę lub ściganego w lokalnej społeczności. To może być wszystko - od zamordowania kogoś do bycia szpiegiem. Należy podać jaka to tajemnica. ( Tajemnicą nie może być np. że jest się wampirem czy wilkołakiem ) Trzeba poinformować Los o szczegółach.
Nałóg - Masz jakiś nałóg. Coś musisz robić lub zażywać jakieś środki. W zależności od tego, jak silne jest twoje uzależnienie, wada ta może mieć różny koszt. Odgrywaj to. Postać, która ma możliwość zażycia tego, od czego jest uzależniona lub wykonania jakiejś innej czynności, powinna zawsze opisywać wewnętrzną walkę. Koszt np. Palenie Koszt 0, alkohol Koszt 2, morfina Koszt 4 ( Od 4 do 0, sami decydujecie o sile swojego nałogu). Wampir nie może jako nałogu wpisać krwi.
Trzeba opisać w historii początek nałogu oraz w postach trzeba go odgrywać.
Nawiedzany (Koszt 2)– Napastowany czasami przez ducha. Nie może ingerować bezpośrednio w świat fizyczny.
Powinno się opisać początki w historii i odgrywać to na fabule.
Nerwowy (Koszt 3) – Brak umiejętności powstrzymania nerwów na wodzy, gdy ktoś sprowokuje taką osobę lub sytuacja jest stresująca; podczas zdenerwowania wszystkie działania wypadają mniej efektywnie. -5 do atrybutu w trakcje akcji.
Niewykształcony (Koszt 3)– Gorsze wyedukowanie niż rówieśnicy; nie ukończenie szkoły lub wybitne olewanie zajęć. - 5 do intelektu.
Niski próg bólu (Koszt 2) - Jednostka bardzo wrażliwa na ból, przesadnie na niego reaguje i nie wytrzymuje go nawet w najlżejszej postaci. - 5 do progu rzutów na wytrzymałość
Niski potencjał mocy (Koszt 3) - Obniżony poziom mocy. - 30 pkt. do Mocy
Otwarta Księga (Koszt 3) - Nie potrafisz ukrywać emocji i myśli. Przez co łatwiej wyciągnąć z ciebie informacje. Zmniejszony próg rzutu o 10 na siłę woli u przeciwnika.
Pechowiec (Koszt 2) - Masz pecha. (Nie można brać z zaletą Szczęściarz.) Masz o jeden rzut mniej (nie 3d tlyko 2d)
Powolne Leczenie (Koszt 3) - Każda próba leczenia cię czy też twoje własne zdolności leczenia działają wolniej. 2x wolniejsza regeneracja
Powolny (Koszt 2)– Osoba z przysłowiowym refleksem szachisty, poruszająca się jak mucha w smole. - 10 do zręczności.
Przestępca (Koszt 5) - Osoba taka popełniła kiedyś przestępstwo, nie cieszy się dobrą opinią wśród społeczeństwa. W miastach możesz zostać zaatakowany przez strażników, zaś na trasie przez łowców głów. Lokalne władze wiedzą o twoim uczynku.
Słaby słuch - Przytępiony słuch. Utrudnione czynności związane z nasłuchiwaniem;
(Koszt 2) Nie słyszy się na jedno ucho; - 5 do percepcji.
(Koszt 3) Całkowicie głuchy). - 10 do percepcji.
Trzeba w historii opisać dlaczego masz słaby słuch.
Słaby wzrok - Słaby wzrok
(Koszt 1) Utrudnione czynności związane z wypatrywaniem; - 5 do percepcji.
(Koszt 2) Nie widzi się na jedno oko, brak wyczucia głębi i niemożność poprawnego oszacowania odległości; - 10 do percepcji.
Trzeba w historii opisać dlaczego masz słaby wzrok.
Słaba psychika (Koszt 2) - Jednostka o bardzo słabej psychice, nie potrafiąca znosić niepowodzeń i krzywd, zawsze patrzy w przeszłość i analizuje swoje życie w negatywny sposób. . -5 siłę woli
Strachliwy (Koszt 2) - Nie trzeba wiele, by taką osobę wystraszyć. Zrobi wiele by tylko znowu być bezpiecznym. - 15 do siły woli.
Wróg – Posiada się wroga (koszt wady zależy od jego siły i stopnia nienawiści: Koszt 1 ktoś o możliwościach zbliżonych do danej osoby, Koszt 2 kto chce jej szkodzić, Koszt 5 to ktoś bardzo potężny, kto pragnie śmierci danej osoby). Trzeba poinformować Los o szczegółach.
Zadłużony – W sensie materialnym, głównie finansowym
(Koszt 1) Niewielkie;
(Koszt 2) Znaczne;
(Koszt 5) Czyżby szykowały się porachunki z mafią?.
Trzeba poinformować Los o szczegółach.
Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
Wampiry nie mogę wybrać tej wady.
Zwierzęcy umysł (Koszt 3) - Jawna agresja, swoista prostota, dominacja instynktów. + 10 siły - 10 intelektu
Niebawem...
Bolesny Pocałunek (Koszt 2) - Wampir nie posiada w sobie jadu znieczulającego i każde jego ugryzienie bardzo boli ofiarę. + 10 dmg dla ofiary przy jej gryzieniu.
Wampiryczna Aura (Koszt 2) - Nie wiesz jak to się dzieje, ale jest w tobie coś, co pozwala każdemu rozpoznać w tobie wampira.
Widoczne Kły (Koszt 1) - Nie jesteś w stanie schować swoich kłów. Powinieneś być bardzo ostrożny, gdyż niewłaściwi śmiertelnicy mogą je zobaczyć.
Bez ogona (Koszt 2) - Nie masz ogona lub tylko szczątkowe ilości, utrudnia to manewrowanie. -5 do zręczności.
Nadwrażliwość na srebro (Koszt 1) - Srebro powoduje u ciebie większy uszczerbek na zdrowiu niż jest to normalnie. Otrzymujesz dodatkowe 10 dmg.
Ograniczona przemiana (Koszt 2) - jakieś czynniki (samemu ustal jaki) powoduje, że nie możesz się przemienić lub od razu wracasz do postaci człowieka. Nie dotyczy pełni, podczas, której przemiana sprawia tylko lekkie problemy.
Wymuszona przemiana (Koszt 2) - Kiedy twój patronat góruje przemieniasz się w wilkołaczą postać. Utrzymujesz się w niej do zejścia twego patronatu. Jeśli postać będzie się jednak opierać, próg rzutu zwiększa się o 20 do siły woli. Wilkołaki z patrona Ahroun całkowicie tracą panowanie nad sobą i muszą zażywać eliksir tojadowy abym nie wyrządzić rzezi.
Uparty zwierz (Koszt 2) - Z sobie znanych lub nieznanych powodów powrót do formy ludzkiej ze zwierzęcej jest dla ciebie trudny i zajmuje o wiele więcej czasu niż innym.
Zwierzęcy pot (Koszt 1) - "Pachniesz" jak zwierzę, nawet w postaci ludzkiej.
Analfabeta (Koszt 2) – Nie opanowana sztuka płynnego czytania ani pisania; oznacza to w zasadzie bycie obywatelem drugiej kategorii. Wszelakie czynności związane z czytaniem czy pisaniem są utrudnione. Zwiększony próg rzutów o 15.
Aura słabości (Koszt 2) - Jednostka przyciągająca uwagę wszelkiego typu dręczycieli. Wszyscy widzą w niej ofiarę losu, którą łatwo i przyjemnie się męczy, nie ma też siły ani charakteru by się przed tym chronić. Zwiększony próg rzutu na siłę woli, oraz siłę o 5
Choroba – Przewlekła dolegliwość, leczona, ale bez szczególnych rezultatów.
(Koszt 1) Lekka, ale nieprzyjemna, np. przewlekły katar, migrena;
(Koszt 2) Uciążliwa lub dość poważna, np. astma, suchoty;
Los może ingerować w trakcie prywatnych sesji.
Ciekawość (Koszt 2) – Mówi się, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła; sprowadza to jednak wiele kłopotów. Osoba z ta wadą jeśli będzie działo się coś w okolicy czy też cos usłyszy interesującego, będzie chciała to sprawdzić. Może próbować się opierać ciekawości ale próg rzutu na siłę woli jest zwiększony o 10.
Depresja (Koszt 5) - Jesteś wiecznie smutny, a Twoje myśli są ponure i pesymistyczne. Widzisz świat w bardzo ciemnych barwach. Miewasz problemy ze snem, nic ci się nie chce, najchętniej położyłbyś się i zaczekał na swój koniec. Wszystkie atrybuty zmniejszone o 10
Fajtłapa (Koszt 1) - Wszystko leci z rąk; zmniejsza efektywność wykonywanych czynności manualnych. - 10 do zręczności.
Fobia - Irracjonalny strach
(Koszt 1) rzadko spotykana, wprowadza uczucie dyskomfortu; Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 5
(Koszt 2) powszechna, powoduje ucieczkę; Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 10
(Koszt 3) powoduje paraliż lub omdlenie. Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 15
Można próbować oprzeć się fobii. Robi się wtedy rzut na siłę woli. Próg wynosi 30 (oraz dodajemy dodatkowe liczby w zależności od poziomu fobii)
Fobie wybiera gracz ale trzeba opisać w historii ską się ją ma, z czym jest związana itp.
Głodomór (Koszt 2) - Ciągle odczuwasz głód czy to zwyczajnego jedzenia czy krwi w przypadku wampira. Ciągła myśl o posiłku obniża koncentracje. Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 10
Grubas (Koszt 2) –Nie można wykonywac zręcznych czynności. - 15 do zręczności.
Kaleka – Wadliwe ciało
(Koszt 2) kulenie, niedowład;0] - 10 do zręczności
(Koszt 3) brak jakiejś części ciała; - 15 do zręczności
Trzeba opisać w historii swoje kalectwo, jak ją postać nabyła itp.
Mroczna Tajemnica (Koszt 5) - Kryjesz ten rodzaj tajemnicy, która jeśli zostanie ujawniona, będzie dla ciebie kłopotliwa i uczyni z ciebie przestępcę lub ściganego w lokalnej społeczności. To może być wszystko - od zamordowania kogoś do bycia szpiegiem. Należy podać jaka to tajemnica. ( Tajemnicą nie może być np. że jest się wampirem czy wilkołakiem ) Trzeba poinformować Los o szczegółach.
Nałóg - Masz jakiś nałóg. Coś musisz robić lub zażywać jakieś środki. W zależności od tego, jak silne jest twoje uzależnienie, wada ta może mieć różny koszt. Odgrywaj to. Postać, która ma możliwość zażycia tego, od czego jest uzależniona lub wykonania jakiejś innej czynności, powinna zawsze opisywać wewnętrzną walkę. Koszt np. Palenie Koszt 0, alkohol Koszt 2, morfina Koszt 4 ( Od 4 do 0, sami decydujecie o sile swojego nałogu). Wampir nie może jako nałogu wpisać krwi.
Trzeba opisać w historii początek nałogu oraz w postach trzeba go odgrywać.
Nawiedzany (Koszt 2)– Napastowany czasami przez ducha. Nie może ingerować bezpośrednio w świat fizyczny.
Powinno się opisać początki w historii i odgrywać to na fabule.
Nerwowy (Koszt 3) – Brak umiejętności powstrzymania nerwów na wodzy, gdy ktoś sprowokuje taką osobę lub sytuacja jest stresująca; podczas zdenerwowania wszystkie działania wypadają mniej efektywnie. -5 do atrybutu w trakcje akcji.
Niewykształcony (Koszt 3)– Gorsze wyedukowanie niż rówieśnicy; nie ukończenie szkoły lub wybitne olewanie zajęć. - 5 do intelektu.
Niski próg bólu (Koszt 2) - Jednostka bardzo wrażliwa na ból, przesadnie na niego reaguje i nie wytrzymuje go nawet w najlżejszej postaci. - 5 do progu rzutów na wytrzymałość
Niski potencjał mocy (Koszt 3) - Obniżony poziom mocy. - 30 pkt. do Mocy
Otwarta Księga (Koszt 3) - Nie potrafisz ukrywać emocji i myśli. Przez co łatwiej wyciągnąć z ciebie informacje. Zmniejszony próg rzutu o 10 na siłę woli u przeciwnika.
Pechowiec (Koszt 2) - Masz pecha. (Nie można brać z zaletą Szczęściarz.) Masz o jeden rzut mniej (nie 3d tlyko 2d)
Powolne Leczenie (Koszt 3) - Każda próba leczenia cię czy też twoje własne zdolności leczenia działają wolniej. 2x wolniejsza regeneracja
Powolny (Koszt 2)– Osoba z przysłowiowym refleksem szachisty, poruszająca się jak mucha w smole. - 10 do zręczności.
Przestępca (Koszt 5) - Osoba taka popełniła kiedyś przestępstwo, nie cieszy się dobrą opinią wśród społeczeństwa. W miastach możesz zostać zaatakowany przez strażników, zaś na trasie przez łowców głów. Lokalne władze wiedzą o twoim uczynku.
Słaby słuch - Przytępiony słuch. Utrudnione czynności związane z nasłuchiwaniem;
(Koszt 2) Nie słyszy się na jedno ucho; - 5 do percepcji.
(Koszt 3) Całkowicie głuchy). - 10 do percepcji.
Trzeba w historii opisać dlaczego masz słaby słuch.
Słaby wzrok - Słaby wzrok
(Koszt 1) Utrudnione czynności związane z wypatrywaniem; - 5 do percepcji.
(Koszt 2) Nie widzi się na jedno oko, brak wyczucia głębi i niemożność poprawnego oszacowania odległości; - 10 do percepcji.
Trzeba w historii opisać dlaczego masz słaby wzrok.
Słaba psychika (Koszt 2) - Jednostka o bardzo słabej psychice, nie potrafiąca znosić niepowodzeń i krzywd, zawsze patrzy w przeszłość i analizuje swoje życie w negatywny sposób. . -5 siłę woli
Strachliwy (Koszt 2) - Nie trzeba wiele, by taką osobę wystraszyć. Zrobi wiele by tylko znowu być bezpiecznym. - 15 do siły woli.
Wróg – Posiada się wroga (koszt wady zależy od jego siły i stopnia nienawiści: Koszt 1 ktoś o możliwościach zbliżonych do danej osoby, Koszt 2 kto chce jej szkodzić, Koszt 5 to ktoś bardzo potężny, kto pragnie śmierci danej osoby). Trzeba poinformować Los o szczegółach.
Zadłużony – W sensie materialnym, głównie finansowym
(Koszt 1) Niewielkie;
(Koszt 2) Znaczne;
(Koszt 5) Czyżby szykowały się porachunki z mafią?.
Trzeba poinformować Los o szczegółach.
Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
Wampiry nie mogę wybrać tej wady.
Zwierzęcy umysł (Koszt 3) - Jawna agresja, swoista prostota, dominacja instynktów. + 10 siły - 10 intelektu
Niebawem...
Bolesny Pocałunek (Koszt 2) - Wampir nie posiada w sobie jadu znieczulającego i każde jego ugryzienie bardzo boli ofiarę. + 10 dmg dla ofiary przy jej gryzieniu.
Wampiryczna Aura (Koszt 2) - Nie wiesz jak to się dzieje, ale jest w tobie coś, co pozwala każdemu rozpoznać w tobie wampira.
Widoczne Kły (Koszt 1) - Nie jesteś w stanie schować swoich kłów. Powinieneś być bardzo ostrożny, gdyż niewłaściwi śmiertelnicy mogą je zobaczyć.
Bez ogona (Koszt 2) - Nie masz ogona lub tylko szczątkowe ilości, utrudnia to manewrowanie. -5 do zręczności.
Nadwrażliwość na srebro (Koszt 1) - Srebro powoduje u ciebie większy uszczerbek na zdrowiu niż jest to normalnie. Otrzymujesz dodatkowe 10 dmg.
Ograniczona przemiana (Koszt 2) - jakieś czynniki (samemu ustal jaki) powoduje, że nie możesz się przemienić lub od razu wracasz do postaci człowieka. Nie dotyczy pełni, podczas, której przemiana sprawia tylko lekkie problemy.
Wymuszona przemiana (Koszt 2) - Kiedy twój patronat góruje przemieniasz się w wilkołaczą postać. Utrzymujesz się w niej do zejścia twego patronatu. Jeśli postać będzie się jednak opierać, próg rzutu zwiększa się o 20 do siły woli. Wilkołaki z patrona Ahroun całkowicie tracą panowanie nad sobą i muszą zażywać eliksir tojadowy abym nie wyrządzić rzezi.
Uparty zwierz (Koszt 2) - Z sobie znanych lub nieznanych powodów powrót do formy ludzkiej ze zwierzęcej jest dla ciebie trudny i zajmuje o wiele więcej czasu niż innym.
Zwierzęcy pot (Koszt 1) - "Pachniesz" jak zwierzę, nawet w postaci ludzkiej.