Strona 1 z 1

Wampiry

: sob lis 20, 2021 10:39 pm
autor: Tkacz Losu
Choroba-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Osoba dotknięta traci tymczasowo siły(obronę -1) Obniża Wytrzymałość u przeciwnika o 5.

Przywołanie nieumarłego-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -Wampir przywołuje swoje ghula, który może walczyć za niego, jak i wykonywać inne czynności. Trzeba najpierw stworzyć sobie takiego. Zmniejsza Wytrzymałość i Siłę właściciela o 5

Wypędzenie-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Bez problemu jest się w stanie wypędzić do zaświatów nie rozumnych nieumarłych.

Czytanie w myślach-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie - Dzięki tej zdolności wampir może czytać w myślach przeciwnika. Musi jednak sprowadzić rozmowę na temat, o którym chce się dowiedzieć jak najwięcej. Nie można od tak "szperać" w umyśle. Jeśli przeciwnik ma większą percepcję niż wampir, może użyć obrony poprzez siłę woli. Jeśli ma większą to czytanie nie wyjdzie w pełni i osoba może się obronić. . Ofiara może również spróbować inaczej się przed tym obronić np. przy pomocy przedmiotów, eliksirów lub umiejętności blokujących ataki mentalne.Przy ofierze z wyższą Percepcją zwiększa się próg o 5

Żelazny Umysł-koszt: 5 pkt. wykupienie-pasywna- -Dzięki tej umiejętności wampir staje się niewrażliwy na wszystkie ataki mentalne. Umiejętność wymaga noszenia przy głowie kolczyka, spinki do kapelusza bądź innego przedmiotu zawierającego zaklęte żelazo.

Lament Banshee (nie działa na wampiry i inne nieśmiertelne istoty)-koszt: 15 pkt. wykupienie- i 10 pkt. mocy- użycie -Wampir wydaje z siebie przerażające dźwięki, tak głośne i wysokie, że aż ogłuszające (ofiara nie może atakować ale nadal może próbować się bronić. Skuteczność obrony spada o 25%). Osobom wrażliwym na słuch podwaja efekt(obrona obniżona o 50%). Lament działa na wszystkie osoby na danym obszarze.


Iluzja-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Pozwala stworzyć swój duplikat, a samemu chwilowo stać się niewidocznym dla oka. Jednak nadal jesteś wyczuwalny. Trwa do 5 tur.

Zoolatria-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -W wolnym tłumaczeniu zwierzęca służba. Wampir za pomocą szeptu i magii krwi jest w stanie ożywić zwierzę na jakiś czas. Po tym czasie zwierzę rozpada się na proch i nie można go ożywić ponownie.
Ożywione zwierze nie zachowuje się jak żywe. To tylko ciało, które ponownie może się poruszać, ale jest bezmózgie.
Zwierze zostanie ożywione w takiej postaci jaką reprezentuje jego truchło. Wampir musi wyszeptać inkantację i upuścić krople swojej krwi na zwierzę.


Pajęczyna życia-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -Wampir wysysa życie z innych istot przywracając je sobie. Ofiara musi być obezwładniona, nie można wyssać więcej niż całość swojego brakującego życia. Wampir może stać do 2 metrów od ofiary. Jeśli ta ucieknie nie zdoła pobrać więcej niż tyle ile na początku. 5 pkt. hp na post. Podczas umiejętności Percepcja jest obniżona o 5

Ostre Szpony-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -Wampirze paznokcie wydłużają się, a następnie twardnieją. Stają się ostrzejsze, a przez to bardziej mordercze. Są jednak niepraktyczne przy zwykłych czynnościach. Wampir otrzymuje bonus jak za broń białą krótką.
Czas trwania: do odwołania.


Owadzia Chwytność-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Pozwala wampirowi pełzać po ścianach i sufitach. Jedynym materialnym komponentem jest mały, żywy pająk, którego należy wcześniej zjeść. Po tym wampir jest w stanie pełzać po dowolnej powierzchni, która utrzyma jego wagę. Umiejętność jest nieskuteczny przy zupełnie gładkich, śliskich powierzchniach (np. szkło).Zwiększa Zwinność o 5


Głód-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -Wampir wysysa życie z innych istot przywracając je sobie. Ofiara musi być obezwładniona zaś wampir musi ugryźć ją, nie można wyssać więcej niż całość swojego brakującego życia. Jeśli ta ucieknie nie zdoła pobrać więcej niż tyle ile na początku. 5 pkt. hp na post.