Strona 1 z 1

Wilkołaki

: sob lis 20, 2021 10:24 pm
autor: Tkacz Losu
Srebrne Pazury - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Twoje pazury staja się niczym srebro zadając dodatkowe 5 pkt obrażeń. + 2 dmg. sobie.


Pieśń Szału - Wilkołak we formie Garou wyje głośno, uwalniając drzemiącą w każdym stworzeniu w zasięgu maks. 20 metrów bestię. Wilkołaki przybierają postać Garou, wampiry przemieniają się w bestię, a ludzie w berserków.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Wilkołak jest wstanie obudzić bestię w maksymalnie 2 istotach w zasięgu 10 metrów.
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Wilkołak jest wstanie obudzić bestię we wszystkich istotach w zasięgu 20 metrów.

Skowyt duszy - Jest to umiejętność po której użyciu wilkołaki będące w zasięgu uspakajają się wraz innymi magicznymi stworzeniami. Wilkołak będący w szale wychodzi z niego, zaś inny będący we formie człowieka nie może przez pewien czas wejść we formę.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Skowyt uspokaja osoby będące w okolicy do 10 metrów od ciebie, osoby będące dalej słysząc zwykły skowyt.
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Skowyt sięga osób do 20 metrów od ciebie, osoby nie będące zwierzętami, zostaną zdezorientowane do 2 postów.
Skowyt blokuje przemianę innego Garou na czas 5 postów. W ogniu walki do 2 postów.

Pieśń łap - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Dzięki tej zdolności wilkołak jest w stanie przyspieszyć poruszanie się kilu osób niedaleko siebie włącznie z nim. Czas trwania 4 posty.Zwiększenie Zwinności o 10

Furia - Wykup 10 pkt doświadczenia. Zdolność pasywna- Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych. Dodaje + 25 dmg. Postać traci zdolność logicznego myślenia i chce dorwać cel, czy to wróg czy nie koniecznie. Aktywuje się automatycznie kiedy hp schodzi poniżej 25% liczone w górę.

Wewnętrzna Siła - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy– Krótka chwila medytacji wystarczy, by garou mógł przekuć energię własnej wściekłości w wewnętrzna siłę woli. Trwa do 3 posty.Zwiększa tymczasowo Siłę Woli o 5

Sen na jawie - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy. - Garou wplata wybrane przez siebie istoty w akcję snu na jawie (może w ten sposób porozumiewać się telepatycznie, ale przekazuje jedynie obrazy). Osoba, z którą się złączy staje się nie zdolna do wykonywania żadnej akcji aż do ukończenia "Snu". Nie można używać w walce. Rzut na siłę woli próg 20

Zew Wilka - Wykup 15 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy. - Wzywasz na pomoc Ducha Wilka. Wilk mimo wyglądu duchowego ma właściwości cielesne i może atakować cel niczym prawdziwy wilk. Różnica polega na tym, iż Duchowy Wilk potrafi przenikać poprzez przeszkody, albo lekko uzdrowić - przywrócić 5 pkt. pż. -[wtedy traci posta].MG kieruje przywołanym wilkiem przez 3 tury

Duchowy dotyk - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Wystarczy dotknąć drzwi, ścianę itp. Osoba rzucająca widzi co znajduje się po drugiej stronie. Trzeba zamknąć oczy. Trwa jeden post.Obniżoną Percepcja o 5

Księżycowy Blask - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Oślepia przeciwnika w odległości 5 metrów na 3 posty.

Wścieklizna - Dzięki umiejętności można przemienić własną ślinę w truciznę bez szkody dla siebie.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Ślina nie jest nazbyt trująca, ugryzienie człowieka wywoła ból głowy, może wymioty/gorączkę.Zmniejsza Wytrzymałość o 2 do chwili wyzdrowienia
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Trucizna działa na istoty magiczne wywołując u żywych: gorączkę, halucynacje paraliż kończyny, trupów: dezorientacje, dekoncentracje, osłabienie.Zmniejsza wytrzymałość o 5 do chwili wyzdrowienia.


Fala uderzeniowa - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Po użyciu umiejętności powinno uderzyć się w ziemie/wodę. Zostanie wytworzona siła, która przeciwników będących blisko odrzuci do tyłu a tych dalej przewróci. Przeciwnicy będący na granicy zasięgu mogą się zachwiać. Fala wynosi do 10 metrów.Zmniejsza Zwinność najbliższych przeciwników o 5, dalszych o 3 a na pograniczu o 2



Zew łowcy - Wykup 15 pkt doświadczenia -Zdolność pasywna- Zdolność pasywna - Jest w stanie wyczuć woń celu nawet jeśli ten poruszał się pojazdem, przemieszczał się rzeczką czy padał lekki lub średni deszcz. (Musi znać woń swojego celu, co pozwoli mu wytropić postać)

Zdławienie furii - Wykup 5 pkt doświadczenia - Zdolność pasywnaZwiększa Siłę Woli o +5- Wilkołak jest w stanie stworzyć w swoim umyśle zaporę przeciw napadom furii, właściwym jego gatunkowi, powstrzymać swój Szał i nie wpaść w gniew. Nie może jednak opierać się w nieskończoność, powinien więc zawczasu znaleźć jakieś ujście dla fali wściekłości, zanim przestanie kontrolować własne instynkty.


Trująca Krew – Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Wilkołak potrafi zmienić swoją krew w czarną, kleistą maź, zatruwającą przeciwnika. Wróg będzie odczuwał mdłości, bóle głowy, osłabienia. Działa do użycia antidotum.

Wilczy Szał - Wykup 15 pkt doświadczenia-,Zdolność pasywna- Szał bitewny wprawia postać w szał, zwiększając jego szybkość i siłę (+ 5 zręczności i 10 dmg ). Trwa do uspokojenia lub przejścia w Furię. Aktywuje się kiedy zejdzie postać poniżej 50% lub postać straci nerwy (silne działanie emocji)
Z szału można samemu wyjść uspakajając się lub zostać z niego wyciągniętym.