regulamin i zapis     
   FAQ    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
== Ogłoszenia ==



Wydarzenie w dalekiej krainie zostało ukończone. Postaci wróciły z nagrodami. Niestety wiedza o tym co się tam zaczęło dziać jest poza wiedzą większości z nich.

Zapraszamy do Aktualizacji Dodano kilka rzeczy

→ Zapraszamy Wszystkich na Świąteczną Ucztę, która odbędzie się od 20 grudnia do 9 stycznia. Więcej informacji znajdziecie więcej :)

Wszystkiego dobrego z okazji Mikołajek i witamy z powrotem! Zapraszamy do Aktualizacji aby przekonać się jakie nastały zmiany!

→ Z okazji Dnia Kobiet Administracja życzy Paniom wszystkiego najlepszego z okazji Waszego święta. Niech Los Wam sprzyja.

→ 14 lutego odbędzie się bal walentynkowy. Obowiązkowo stroje przedstawiające figurę szachową lub kartę.

→ Kolejna szansa na zdobycie losu na loterię. Tkacz Losu do końca dnia (12.02) czeka na zdjęcia tego jak świętowaliście Tłusty Czwartek. Więcej informacji w wiadomości od Tkacza i w Aktualizacjach.

→ Do Regulaminu Gry dodany został punkt 19 dotyczący dodatkowych awatarów.

→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu


== Media ==

Nasz FacebookNasz discordNasze DA
== Fabuła ==
♦♦♦♦♦♦♦♦


Nastała zima...

❋ Śnieg spadł, kilka mieszkańców z Cross City wróciło po wyprawie, która trwała dłużej niż powinna... Za to w mieście panuje względu cisza.
❋ Odnalazła się zaginiona strażniczka,Ketuseki Ōkami. Obecnie przebywa w szpitalu.
❋ Niedawno jeden ze szlachciców został... pokarany przez ojca i wysłany do znalezienia sobie, o zgrozo, pracy. Do tego dostał pyskatego niewolnika, którego ma... ułożyć.

♦♦♦♦♦♦♦♦


Spokojna wiosna

Od czasu ataku bombowego w mieście zapanował dziwny spokój. Przestępczość nadal istnieje ale nie dzieją się żadne większe ataki. Nawet nielegalny handel towarami czy narkotykami jakby się ukrył, bojąc się wynurzyć na powierzchnie. Czy to cisza przed burzą czy skutki zmorzonych patroli na ulicach...

♦♦♦♦♦♦♦♦

Atak bombowy!
W ostatnim czasie grupy przestępcze coraz śmielej działają na terenie miasta. Rozboje, ataki, pobicie czy kradzieże. Dowódca na tyle na ile ma możliwości walczy z nimi. Ci jednak posuwają się jeszcze dalej organizując zamach bombowy. W biały dzień wybucha bomba niszcząc część strażnicy jak i areny.

♦♦♦♦♦♦♦♦

Zima, 45 lat po Kataklizmie

Po wydarzeniach jakie miały miejsce 10 lat temu, kiedy bogowie starli się w boju, radni postanowili, że nastały nowe czasy i wraz nimi trzeba zmienić system czasu. Ustalono, że w Cross City i przyległych mu miejscowościach i ziemiach Kataklizm będzie od teraz rokiem 0. Od tamtego momentu stosowano się do nowych zasad wprowadzonych przez radnych. Ułatwiło to urzędnikom uporządkowanie papierologi.

Tak więc, według nowych ustaleń, śmierć Smoczego Boga nastąpiła w 35 roku. Od tego czasu samo Cross City bardzo rozwinęło się i powiększyło swoje tereny. Stworzyło port aby móc handlować z odległymi miejscami. Przebudowane zostały dzielnice i stworzona kopalnia zapewniająca dostęp do kryształów.

Miastu w rozwoju pomogli Patroni, osoby, które albo miały majątek, możliwości czy też inne przydatne dla miasta zdolności. Każda taka osoba dostała tytuł Patrona co daje im dodatkowe prawa, których zwykli mieszkańcy nie mają. Jest to gest podziękowania ze strony włodarzy miasta...

Ten okres był spokojny, nie wydarzyło się nic większego co zagrażałoby miastu.

♦♦♦♦♦♦♦♦

==Faza Księżyca==



Pełnia:
od 25 do 27 stycznia
==Pogoda==

W dzień

Słońce schowane za chmurami, czasem lekko wyjrzy. Śnieg lekko pruszy i brak wiatru.
Temperatura od 1 do -5 stopni

W nocy

Noce chłodne z bardzo silnym wiatrem i padającym śniegiem Temperatura od -3 do -10 stopni

Sigrun

W tym miejscu znajdują się zapisy, które zostały zaakceptowane przez administrację.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Sigrun
Punkty Przygody: 0,42 
Posty: 48
Rejestracja: śr sie 09, 2023 8:54 pm
Poziom Zdrowia:
35 + 105 (140 )
Poziom Mocy:
205/220
Karta Postaci:
Statystyki:

11

10

38

7

15

46
Stan portfela: 720

Imię i nazwisko/pseudonim: Sigrun
Data urodzenia: 02.09.25r.
Rasa: Jaszczur
Zawód: Kwiaciarka
Historia: To co było wcześniej, jest zlepkiem nikłych wspomnień, porozsypywanych niczym fragmenty puzzli, całkiem spore brakujące kawałki. Nie wie jak się tu znalazła choć etap w skorupce jak i moment wyklucia zna doskonale. Jak przez mgłę pamięta zamieszanie powojenne a potem...potem to się chyba zgubiła? Może upadła uderzając się o kamień? Nie pamięta. Obudziła się na miękkiej, wilgotnej ziemi. Słyszała tylko odgłosy natury, śpiew ptaków, szum drzew, liści poruszanych przez wiatr i szeleszczenie traw. Znajdowała się na kompletnym odludziu z bolącą głową. Przedzierając się przez dzikie ostępy i zarośla trafiła na kobietę, która prowadziła handel obwoźny między większymi miastami i wioskami. Przygarnęła sierotę, do momentu aż zawędrowała do Cross. Tam pozostawiła ją u starszej kobiety, która prowadziła kwiaciarnię. Zgodziła się ona zaopiekować znajdą i nadając jej imię Sigrun; staronorweskie sigr "zwycięstwo" i rún "sekret". Młoda wygrała swój los na loterii. Starsza kobieta rasy ludzkiej zwana Ingrid , wychowała Sigrun tak jakby było jej własnym dzieckiem. Nauczyła ją mowy, pisania, liczenia a gdy zauważyła, że dziecko wykazuje pewne zdolności i predyspozycje magiczne. Wysyłała ją do swego przyjaciela aby pomagał jej okiełznać i ukierunkować magię by nie zrobiła sobie i innym szkody. Dziewczyna chodziła tam dwa razy w tygodniu, a przyjaciela mamy nazywała wujkiem.
Sigrun była pojętnym i bardzo spokojnym dzieckiem. Magię, która w niej drzemała przekuwała w coś dobrego, podlewała kwiaty, tworzyła różne kształty z wody i tym samym zabawiała uliczne dzieci sztuczkami. Nigdy nie wykorzystała jej do czynienia krzywdy drugiej istocie. Uwielbiała pomagać swojej przybranej mamie w prowadzeniu kwiaciarni, układaniem bukietów i pielęgnowaniem roślinności. Ingrid nie miała własnego potomstwa ani rodziny i cały swój dobytek przepisała na adoptowane dziecko. Krótko potem zmarła zostawiając pewien rodzaj pustki w sercu Sigrun, dziewczyna jednak stara się wypełnić złożoną obietnicę by dbać o interes.

Statystki
Siła: 10
Zwinność: 10 + 26 = 36 + 10 (szybki refleks)
Wytrzymałość: 7
Inteligencja: 28 + 10 = 38
Siła woli: 15
Percepcja: 5 + 6 = 11


Wady:
- Niski próg bólu [2]
- Powolne leczenie [3]
- Zmarźlak [2]
- Fobia [1] (czuje się niekomfortowo w całkowitych ciemnościach, za bardzo polega na swoim wzroku, a ciemnica przytępia jej zmysł przez co zaczyna się bać. Źle sypia gdy nie zapali sobie na noc nocnej lampki).
Zalety:
- Potencjał mocy [3]
- Szybki refleks [2]
- Szybko się uczy [5]

Zdolności
Kojący dotyk - Wystarczy dotknąć, a zwierzęta czy luzie się wyciszają i uspakajają.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz uspokoić zwierzęta.
*2 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz uspokoić ludzi.
*3 poziom - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- potrafisz uspokoić magiczne stworzenie.

Szybkie uderzenie - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - -Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).
W przypadku gdy obie postaci posiadają tę umiejętność, wykonuje się rzut 1d2, ewentualnie góra i dół przy 1d100. Analogicznie do większej ilości, 1d3 (Wcześniej ustalając kto jest numerem 1, 2 i 3)

Disati - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - oddychanie pod wodą, zdolność ta pozwala czuć się jak ryba w wodzie.

MAGIA WODY:
Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10
Mag potrafi zmusić istniejącą wodę do posłuszeństwa, jednak jest to krótka kontrola i nie może on na raz zmusić do posłuszeństwa ilości wody przekraczającej pojemność wanny. Może zebrać ją, nadać jej kierunek, np. oblać coś. Nie jest jednak w stanie dłużej utrzymywać kontroli. Może napełnić wodą naczynie nie większe niż kociołek – w tym przypadku nie jest Magowi potrzebne inne źródło wody, z którego mógłby ją pobrać.

Drugie Arkana

wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ 15 dmg
Mag potrafi zebrać wodę i uformować z niej pocisk, nie większy niż jego głowa. Pociskiem można rzucić, lub lewitować go do metra przed sobą. Pocisk po uderzeniu traci kształt i woda się rozbryzguje, jednak siła z jaką uderza może nawet odepchnąć człowieka. Może też kontrolować większą ilość wody w naturalnych i sztucznych zbiornikach – nie mogą być większe niż średniej wielkości jezioro.

MAGIA OCHRONY:
Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10
Mag jest w stanie utworzyć tarczę w kształcie ściany, za którą zmieszczą się dwie osoby. Tarcza chroni przed atakami fizycznymi i magicznymi – silne ataki mogą rozproszyć tarczę. Mag jest również w stanie wykryć szkodliwe substancje – nie magiczne.

Drugie Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ 15 dmg
Tarcza może przybrać kształt kopuły – maksymalnie o średnicy 4 metrów. Mag może rzucić również zaklęcie wykrywające niebezpieczeństwo o identycznej średnicy wokół siebie – utrzymanie zaklęcia kosztuje każdą turę tyle ile rzucenie.

Trzecie Arkana
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 8 pkt mocy/ 25 dmg
Mag może stworzyć silniejszą tarczę, która może prócz niwelowania zaklęcia jest w stanie je odbić. Tarcza może rozciągać się w kształcie kopuły o średnicy 10 metrów. W obrębie takiej wielkości Mag może naginać i modyfikować tarczę do dowolnego kształtu (np. stworzyć tarczę, która będzie jak rękawica).



Zakupy:

- Torba materiałowa zwykła -10 myntów
- Obuwie wzmocnione - +10 hp ocieplane glany.-300 myntów
- spódnica skórzana w kratę wzmocniona- +25 hp-skórzana wzmocniona metalowymi elementami-70 myntów
- Koszulka materiałowa - +20 hp-wzmocniona skórzanymi i metalowymi elementami-200 myntów
- bluza skórzana wzmocniona-+25 hp- skórzana wzmocniona metalowymi elementami-300 myntów
- płaszcz skórzany wzmocniony-+25 hp- skórzana wzmocniona metalowymi elementami-300 myntów
- kozik- +15 dmg- 500 myntów

Całkowity koszt 1680
Pozostało: 2000- 1680 = 320 myntów
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zaakceptowane”