regulamin i zapis     
   FAQ    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
== Ogłoszenia ==



Wydarzenie w dalekiej krainie zostało ukończone. Postaci wróciły z nagrodami. Niestety wiedza o tym co się tam zaczęło dziać jest poza wiedzą większości z nich.

Zapraszamy do Aktualizacji Dodano kilka rzeczy

→ Zapraszamy Wszystkich na Świąteczną Ucztę, która odbędzie się od 20 grudnia do 9 stycznia. Więcej informacji znajdziecie więcej :)

Wszystkiego dobrego z okazji Mikołajek i witamy z powrotem! Zapraszamy do Aktualizacji aby przekonać się jakie nastały zmiany!

→ Z okazji Dnia Kobiet Administracja życzy Paniom wszystkiego najlepszego z okazji Waszego święta. Niech Los Wam sprzyja.

→ 14 lutego odbędzie się bal walentynkowy. Obowiązkowo stroje przedstawiające figurę szachową lub kartę.

→ Kolejna szansa na zdobycie losu na loterię. Tkacz Losu do końca dnia (12.02) czeka na zdjęcia tego jak świętowaliście Tłusty Czwartek. Więcej informacji w wiadomości od Tkacza i w Aktualizacjach.

→ Do Regulaminu Gry dodany został punkt 19 dotyczący dodatkowych awatarów.

→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu


== Media ==

Nasz FacebookNasz discordNasze DA
== Fabuła ==
♦♦♦♦♦♦♦♦


Nastała zima...

❋ Śnieg spadł, kilka mieszkańców z Cross City wróciło po wyprawie, która trwała dłużej niż powinna... Za to w mieście panuje względu cisza.
❋ Odnalazła się zaginiona strażniczka,Ketuseki Ōkami. Obecnie przebywa w szpitalu.
❋ Niedawno jeden ze szlachciców został... pokarany przez ojca i wysłany do znalezienia sobie, o zgrozo, pracy. Do tego dostał pyskatego niewolnika, którego ma... ułożyć.

♦♦♦♦♦♦♦♦


Spokojna wiosna

Od czasu ataku bombowego w mieście zapanował dziwny spokój. Przestępczość nadal istnieje ale nie dzieją się żadne większe ataki. Nawet nielegalny handel towarami czy narkotykami jakby się ukrył, bojąc się wynurzyć na powierzchnie. Czy to cisza przed burzą czy skutki zmorzonych patroli na ulicach...

♦♦♦♦♦♦♦♦

Atak bombowy!
W ostatnim czasie grupy przestępcze coraz śmielej działają na terenie miasta. Rozboje, ataki, pobicie czy kradzieże. Dowódca na tyle na ile ma możliwości walczy z nimi. Ci jednak posuwają się jeszcze dalej organizując zamach bombowy. W biały dzień wybucha bomba niszcząc część strażnicy jak i areny.

♦♦♦♦♦♦♦♦

Zima, 45 lat po Kataklizmie

Po wydarzeniach jakie miały miejsce 10 lat temu, kiedy bogowie starli się w boju, radni postanowili, że nastały nowe czasy i wraz nimi trzeba zmienić system czasu. Ustalono, że w Cross City i przyległych mu miejscowościach i ziemiach Kataklizm będzie od teraz rokiem 0. Od tamtego momentu stosowano się do nowych zasad wprowadzonych przez radnych. Ułatwiło to urzędnikom uporządkowanie papierologi.

Tak więc, według nowych ustaleń, śmierć Smoczego Boga nastąpiła w 35 roku. Od tego czasu samo Cross City bardzo rozwinęło się i powiększyło swoje tereny. Stworzyło port aby móc handlować z odległymi miejscami. Przebudowane zostały dzielnice i stworzona kopalnia zapewniająca dostęp do kryształów.

Miastu w rozwoju pomogli Patroni, osoby, które albo miały majątek, możliwości czy też inne przydatne dla miasta zdolności. Każda taka osoba dostała tytuł Patrona co daje im dodatkowe prawa, których zwykli mieszkańcy nie mają. Jest to gest podziękowania ze strony włodarzy miasta...

Ten okres był spokojny, nie wydarzyło się nic większego co zagrażałoby miastu.

♦♦♦♦♦♦♦♦

==Faza Księżyca==



Pełnia:
od 25 do 27 stycznia
==Pogoda==

W dzień

Słońce schowane za chmurami, czasem lekko wyjrzy. Śnieg lekko pruszy i brak wiatru.
Temperatura od 1 do -5 stopni

W nocy

Noce chłodne z bardzo silnym wiatrem i padającym śniegiem Temperatura od -3 do -10 stopni

Walka

Wszystko co wchodzi w skład mechanik rozgrywki na forum.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Walka na forum dobywa się za pomocą mechaniki rzutów i statystyk. Mogą jednak wystąpić i takie przypadki kiedy Los zarządzi inaczej. Wiele zależy od typu przygody jaka jest prowadzona oraz czy w sposób bardziej narracyjny czy też mechaniczny.

Opis Statystyk

Siła - odpowiada za siłę uderzenia
Zwinność- Odpowiada za obronę jak i uniki. Pomaga przy skradaniu się czy ucieczce.
Wytrzymałość - odpowiada za Ilość punktów życia. Przelicznik: 1 pkt. = 5 hp


Inteligencja - Przede wszystkim odpowiada za ilość posiadanej mocy. Przelicznik: 1 pkt. = 5 PM
Siła wolii - Odpowiada za to jak bardzo postać jest w stanie oprzeć się innym osobom, jak przeciwstawić się manipulacja czy też jak bardzo nieskuteczne są względem postaci tortury.
Percepcja- Odpowiada za skuteczność w tropieniu, znajdywaniu różnych przedmiotów osób czy też zorientowaniu się czy ktoś nie próbuje zrobić z ciebie idioty.


Spis rodzajów rzutów kości, w jakich sytuacjach są stosowane oraz jak je interpretować.


Rzut na szczęście
Każdy może raz na tydzień rzucić po nieudanej akcji kością k100. r
d100
Wynik poniżej 50 to porażka a równy lub powyżej sukces.
Rzuty nie kumulują się, znaczy, że jeśli w ciągu miesiąca nie wykorzystaliśmy ani razu to nie mamy nagle ich 4, tylko nadal 1.


Rzuty do walki:
Siła
dx
pod X wstawiamy wartość naszej siły.
Np. jak ma się 55 pkt. w sile to kod będzie wyglądał tak:
d55
I wpisujemy go do linijki w edytorze rzutów razem trzy razy aby otrzymać trzy różne rzuty
Taka sama zasada panuje przy rzutach na zwinność czy percepcję.
Są 3 rzuty i najwyższa liczba jest tą determinującą.
Nie sumujemy rzutu.

Obrażenia:

Jeśli rzut na atak powiódł się, to otrzymuje obrażenia równoznaczne z wynikiem rzutu na atak.

Przykład:
Rzut był sukcesem i wynosił 55 tak więc przeciwnik otrzymuje właśnie tyle obrażeń.
Są to czyste obrażenia nie wliczające do tego dodatkowe bonusy z broni.
---------------------

W akcji dozwolone są dwie czynności i są to : atak- obrona (unik lub blokowanie), atak atak,

Atak- unik
Siła vs zręczność
Gracz A robi rzut na siłę
Gracz B robi rzut na zręczność
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli siła będzie mniejsza niż zręczność, unik się udaje, a postać może wykonać dodatkowy ruch w postaci kontrataku o wartości swojej siły + modyfikator z broni.
Po udanym uniku będąc w odległości 1 strefy (walk w zwarciu) kontratak zadaje obrażenie równe całej ilości wyrzuconej z kości. W przypadku odskoczenia- wejścia an 2 strefę(walka dystansowa) kontratak zdaje połowę obrażeń z pełnej puli kości lub całość z jej połowy

Atak- blok
Siła vs wytrzymałość
Gracz A robi rzut na siłę
Gracz B robi rzut na wytrzymałość
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli siła atakującego będzie mniejsza niż wytrzymałość broniącego- blok się udaje. Jeśli wytrzymałość blokującego będzie mniejsza niż siła atakującego- cios/atak jest skuteczny.

Obrażenia są liczone w razie sukcesu:
od wyrzuconej wytrzymałości odejmuje się wynika ataku an siłę. Wynik jest w takiej sytuacji ich wynikiem

Przykład:
Gracz A wyrzucił 55 siły, a przeciwnik chcąc to sparować, tylko 50 to otrzymuje obrażenia nadal ale tylko 5 pkt.
55 - 50 =5

Atak - atak
siła vs siła
Obaj gracze otrzymają obrażenia.


Skradanie się
Percepcja vs zwinność
Gracz A robi rzut na percepcje
Gracz B robi rzut na zwinność
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli percepcja będzie wyższa, skradający się zostaje w jakiś sposób wykryty/dostrzeżony (tutaj ważne jest jak bardzo jest duża różnica).
Jeśli zwinność będzie większa niż percepcja, skradanie udaje się.
Jeśli skradanie się powiedzie, ta osoba może wykonać dodatkową akcje ataku lub ucieczki. (Lub zaczyna kolejną turę jako pierwsza)


Atak z zaskoczenia
Dwa rzuty
Zręczność a następnie siła vs percepcja i albo zręczność na unik/siła na kontratak/wytrzymałość jeśli percepcja będzie niższa.
Gracz A robi rzut na zręczność a następnie na siłę (czyli są dwa osobne rzuty w jednym poście).
Gracz B robi rzut na percepcje. Jeśli wynik jest niższy robi rzut na wytrzymałość. W przypadku wyższego robi rzut na zręczność lub kontratak.


Jeśli nie ma powiedziane kto pierwszy wymierza atak, to osoba z większą zręcznością ma pierwszeństwo.


----
Progi rzutów
Są to postawione progi przed różnymi czynnościami itp.
Np. próg na otwarcie prostego zamku w drzwiach to 20 zręczności.
Jeśli osoba nawet nie ma tyle, nie będzie w stanie takowego otworzyć.
Jeśli ma równą lub wyższą to robi rzut, np.:
3 razy d30

Jeśli wynik jest równy lub wyższy to udaje się otworzyć.
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 1,84 
Posty: 456
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

-Walka magią
W walce magią rzuca się kości odpowiedzialną za inteligencję i do jej wyniku dodaje obrażenia zależne od użytej arkany magi.
Przykład:
3d50
Wynik rzutu (25, 20,1). 25 jest najwyższym wynikiem i do niego dodajemy dmg z arkany, na potrzeby przykładu użyjemy arkany ognia 3 poziomu (+25 dm)
Obrażenia są obliczane wtedy jako:
25(z rzutu kością z inteligencji) +25 (z bazowych obrażeń z danej arkany)= 50 obrażeń.
Obrazek
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 1,84 
Posty: 456
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Broń biała
Ogół broni służącej do walki wręcz, zadającej obrażenia przy wykorzystaniu siły ludzkich mięśni.
Obrażenia są liczone z siły postaci + dodatkowe obrażenia.


Podział ogólny(nie definiuje jak gracz użyje się ów broni):
broń sieczna– przeznaczoną głównie do zadawania cięć (np. tasak, szabla, kord)
*Obusieczna -broń mająca dwie krawędzie ostre
*Jednosieczny -mający ostrze z jednej strony
broń kolna – przeznaczoną głównie do zadawania pchnięć (np. pika, szpada, sztylet)
broń obuchowa – przeznaczoną głównie do zadawania ciosów miażdżących (np. maczuga, młot bojowy, buzdygan)
Broń sieczno-kolna – umożliwiająca równie ergonomiczne zadawanie cięć i pchnięć (np. miecz, pałasz, halabarda)
Broń obuchowo-sieczna – przeznaczona do zadawania cięć miażdżących (np. topór, czekan, berdysz)
Broń obuchowo-kolna – przeznaczona do zadawania ciosów miażdżących z jednoczesnym powstawaniem obrażeń kłutych (np. morgensztern, wekiera, nadziak)
ukryte ostrze -ukryte ostrze w przedmiotach niemających wyglądu broni
Kastet lub szpadryna – broń obuchowa miażdżąca, używana w walce wręcz.
pałkę posiadającą zakończenie z ciężkiego i twardego materiału lub zawierającą wkładki z takiego materiału
pałkę wykonaną z drewna lub innego ciężkiego i twardego materiału, imitującą kij bejsbolowy

Broń palna
Dodatkowe obrażenia zależne od broni
W przeciwieństwie do broni białej system obrażeń tutaj bazuje nie na statystykach gracza a na statystyce borni.
Każda broń palna, która będzie dostępna w grze będzie miała statystykę "Siła rażenia". To na nią rzuca się kością i potem dodaje obrażenia dodatkowe.


Podział:
strzelby – Strzelba jest bronią nieautomatyczną, powtarzalną. Maksymalnie 2 naboje. Wymaga: 20 siły oraz 30 wytrzymałości
sztucery – Sztucer jest myśliwską automatyczną. Maksymalnie 5 naboi.Wymaga: 20 siły oraz 30 wytrzymałości

Typ ładowania naboi:
Broń łamana- Do przeładowania wymagane jest "złamanie" aby ręcznie załadować pociski.
*Zwykle strzelby
Broń niełamana- Posiadająca osobny magazynek
*zazwyczaj sztucery

Obrażenie z broni palnej liczone są poprzez:
rzut na siłę rażenia borni (każda ma inną kość) + 20 dmg + dmg z naboi.

Łuki
rzut na siłę + 20 dmg + dmg z naboi.(tylko mały/krótki łuk dostaje +10 dmg)

-Mały łuk, do metra napięcia cięciwy. Nie posiada wymagań w sile postaci aby używać. +10 dmg
-prosty- zwany też równikowym, to najstarsza forma łuku. Minimalna siłą potrzebna do używania to 20+15 dmg
-bloczkowy- Konstrukcja łuku bloczkowego umożliwia zmagazynowanie większej energii (twardsze ramiona) niż w przypadku klasycznych rozwiązań, przy jednoczesnym zmniejszeniu siły potrzebnej do utrzymania napiętego łuku, w stosunku do siły maksymalnej. Minimalna siłą potrzebna do używania to 20 |+25 dmg
-refleksyjny- łuk, w którym łęczysko nie jest prostym prętem, lecz kilkuwarstwową kompozycją drewna, rogu i ścięgien. Nadaje się do używania na wierzchowcu. Minimalna siłą potrzebna do używania to 30 + 20 dmg

Zostanie to zaktualizowane w sklepie i dodane do tematu z walką.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Mechanika”