regulamin i zapis     
   FAQ    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
== Ogłoszenia ==



Wydarzenie w dalekiej krainie zostało ukończone. Postaci wróciły z nagrodami. Niestety wiedza o tym co się tam zaczęło dziać jest poza wiedzą większości z nich.

Zapraszamy do Aktualizacji Dodano kilka rzeczy

→ Zapraszamy Wszystkich na Świąteczną Ucztę, która odbędzie się od 20 grudnia do 9 stycznia. Więcej informacji znajdziecie więcej :)

Wszystkiego dobrego z okazji Mikołajek i witamy z powrotem! Zapraszamy do Aktualizacji aby przekonać się jakie nastały zmiany!

→ Z okazji Dnia Kobiet Administracja życzy Paniom wszystkiego najlepszego z okazji Waszego święta. Niech Los Wam sprzyja.

→ 14 lutego odbędzie się bal walentynkowy. Obowiązkowo stroje przedstawiające figurę szachową lub kartę.

→ Kolejna szansa na zdobycie losu na loterię. Tkacz Losu do końca dnia (12.02) czeka na zdjęcia tego jak świętowaliście Tłusty Czwartek. Więcej informacji w wiadomości od Tkacza i w Aktualizacjach.

→ Do Regulaminu Gry dodany został punkt 19 dotyczący dodatkowych awatarów.

→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu


== Media ==

Nasz FacebookNasz discordNasze DA
== Fabuła ==
♦♦♦♦♦♦♦♦


Nastała zima...

❋ Śnieg spadł, kilka mieszkańców z Cross City wróciło po wyprawie, która trwała dłużej niż powinna... Za to w mieście panuje względu cisza.
❋ Odnalazła się zaginiona strażniczka,Ketuseki Ōkami. Obecnie przebywa w szpitalu.
❋ Niedawno jeden ze szlachciców został... pokarany przez ojca i wysłany do znalezienia sobie, o zgrozo, pracy. Do tego dostał pyskatego niewolnika, którego ma... ułożyć.

♦♦♦♦♦♦♦♦


Spokojna wiosna

Od czasu ataku bombowego w mieście zapanował dziwny spokój. Przestępczość nadal istnieje ale nie dzieją się żadne większe ataki. Nawet nielegalny handel towarami czy narkotykami jakby się ukrył, bojąc się wynurzyć na powierzchnie. Czy to cisza przed burzą czy skutki zmorzonych patroli na ulicach...

♦♦♦♦♦♦♦♦

Atak bombowy!
W ostatnim czasie grupy przestępcze coraz śmielej działają na terenie miasta. Rozboje, ataki, pobicie czy kradzieże. Dowódca na tyle na ile ma możliwości walczy z nimi. Ci jednak posuwają się jeszcze dalej organizując zamach bombowy. W biały dzień wybucha bomba niszcząc część strażnicy jak i areny.

♦♦♦♦♦♦♦♦

Zima, 45 lat po Kataklizmie

Po wydarzeniach jakie miały miejsce 10 lat temu, kiedy bogowie starli się w boju, radni postanowili, że nastały nowe czasy i wraz nimi trzeba zmienić system czasu. Ustalono, że w Cross City i przyległych mu miejscowościach i ziemiach Kataklizm będzie od teraz rokiem 0. Od tamtego momentu stosowano się do nowych zasad wprowadzonych przez radnych. Ułatwiło to urzędnikom uporządkowanie papierologi.

Tak więc, według nowych ustaleń, śmierć Smoczego Boga nastąpiła w 35 roku. Od tego czasu samo Cross City bardzo rozwinęło się i powiększyło swoje tereny. Stworzyło port aby móc handlować z odległymi miejscami. Przebudowane zostały dzielnice i stworzona kopalnia zapewniająca dostęp do kryształów.

Miastu w rozwoju pomogli Patroni, osoby, które albo miały majątek, możliwości czy też inne przydatne dla miasta zdolności. Każda taka osoba dostała tytuł Patrona co daje im dodatkowe prawa, których zwykli mieszkańcy nie mają. Jest to gest podziękowania ze strony włodarzy miasta...

Ten okres był spokojny, nie wydarzyło się nic większego co zagrażałoby miastu.

♦♦♦♦♦♦♦♦

==Faza Księżyca==



Pełnia:
od 25 do 27 stycznia
==Pogoda==

W dzień

Słońce schowane za chmurami, czasem lekko wyjrzy. Śnieg lekko pruszy i brak wiatru.
Temperatura od 1 do -5 stopni

W nocy

Noce chłodne z bardzo silnym wiatrem i padającym śniegiem Temperatura od -3 do -10 stopni

Wady i Zalety

Wszystko co wchodzi w skład mechanik rozgrywki na forum.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Obrazek Albinos (Koszt 3) - Posiadasz czerwone oczy oraz jasną karnacje jak i włosy. Oczy są bardzo wrażliwe na światło, musisz je chronić przed nim. Jako wilkołak zaś białą sierść. W dzień masz obniżona wytrzymałość i percepcje o 10.

Analfabeta (Koszt 2) – Nie opanowana sztuka płynnego czytania ani pisania; oznacza to w zasadzie bycie obywatelem drugiej kategorii. Wszelakie czynności związane z czytaniem czy pisaniem są utrudnione. Zwiększony próg rzutów o 15.

Aura słabości (Koszt 2) - Jednostka przyciągająca uwagę wszelkiego typu dręczycieli. Wszyscy widzą w niej ofiarę losu, którą łatwo i przyjemnie się męczy, nie ma też siły ani charakteru by się przed tym chronić. Zwiększony próg rzutu na siłę woli, oraz siłę o 5

Choroba – Przewlekła dolegliwość, leczona, ale bez szczególnych rezultatów.
(Koszt 1) Lekka, ale nieprzyjemna, np. przewlekły katar, migrena;
(Koszt 2) Uciążliwa lub dość poważna, np. astma, suchoty;
Los może ingerować w trakcie prywatnych sesji.



Ciekawość (Koszt 2) – Mówi się, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła; sprowadza to jednak wiele kłopotów. Osoba z ta wadą jeśli będzie działo się coś w okolicy czy też cos usłyszy interesującego, będzie chciała to sprawdzić. Może próbować się opierać ciekawości ale próg rzutu na siłę woli jest zwiększony o 10.

Depresja (Koszt 5) - Jesteś wiecznie smutny, a Twoje myśli są ponure i pesymistyczne. Widzisz świat w bardzo ciemnych barwach. Miewasz problemy ze snem, nic ci się nie chce, najchętniej położyłbyś się i zaczekał na swój koniec. Wszystkie atrybuty zmniejszone o 10

Fajtłapa (Koszt 1) - Wszystko leci z rąk; zmniejsza efektywność wykonywanych czynności manualnych. - 10 do zręczności.

Fobia - Irracjonalny strach
(Koszt 1) rzadko spotykana, wprowadza uczucie dyskomfortu; Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 5
(Koszt 2) powszechna, powoduje ucieczkę; Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 10
(Koszt 3) powoduje paraliż lub omdlenie. Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 15
Można próbować oprzeć się fobii. Robi się wtedy rzut na siłę woli. Próg wynosi 30 (oraz dodajemy dodatkowe liczby w zależności od poziomu fobii)
Fobie wybiera gracz ale trzeba opisać w historii ską się ją ma, z czym jest związana itp.

Głodomór (Koszt 2) - Ciągle odczuwasz głód czy to zwyczajnego jedzenia czy krwi w przypadku wampira. Ciągła myśl o posiłku obniża koncentracje. Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 10

Grubas (Koszt 2)Nie można wykonywac zręcznych czynności. - 15 do zręczności.

Kaleka – Wadliwe ciało
(Koszt 2) kulenie, niedowład;0] - 10 do zręczności
(Koszt 3) brak jakiejś części ciała; - 15 do zręczności
Trzeba opisać w historii swoje kalectwo, jak ją postać nabyła itp.

Mroczna Tajemnica (Koszt 5) - Kryjesz ten rodzaj tajemnicy, która jeśli zostanie ujawniona, będzie dla ciebie kłopotliwa i uczyni z ciebie przestępcę lub ściganego w lokalnej społeczności. To może być wszystko - od zamordowania kogoś do bycia szpiegiem. Należy podać jaka to tajemnica. ( Tajemnicą nie może być np. że jest się wampirem czy wilkołakiem ) Trzeba poinformować Los o szczegółach.

Nałóg - Masz jakiś nałóg. Coś musisz robić lub zażywać jakieś środki. W zależności od tego, jak silne jest twoje uzależnienie, wada ta może mieć różny koszt. Odgrywaj to. Postać, która ma możliwość zażycia tego, od czego jest uzależniona lub wykonania jakiejś innej czynności, powinna zawsze opisywać wewnętrzną walkę. Koszt np. Palenie Koszt 0, alkohol Koszt 2, morfina Koszt 4 ( Od 4 do 0, sami decydujecie o sile swojego nałogu). Wampir nie może jako nałogu wpisać krwi.
Trzeba opisać w historii początek nałogu oraz w postach trzeba go odgrywać.

Nawiedzany (Koszt 2)– Napastowany czasami przez ducha. Nie może ingerować bezpośrednio w świat fizyczny.
Powinno się opisać początki w historii i odgrywać to na fabule.

Nerwowy (Koszt 3) – Brak umiejętności powstrzymania nerwów na wodzy, gdy ktoś sprowokuje taką osobę lub sytuacja jest stresująca; podczas zdenerwowania wszystkie działania wypadają mniej efektywnie. -5 do atrybutu w trakcje akcji.

Niewykształcony (Koszt 3)– Gorsze wyedukowanie niż rówieśnicy; nie ukończenie szkoły lub wybitne olewanie zajęć. - 5 do intelektu.

Niski próg bólu (Koszt 2) - Jednostka bardzo wrażliwa na ból, przesadnie na niego reaguje i nie wytrzymuje go nawet w najlżejszej postaci. - 5 do progu rzutów na wytrzymałość

Niski potencjał mocy (Koszt 3) - Obniżony poziom mocy. - 30 pkt. do Mocy


Otwarta Księga (Koszt 3) - Nie potrafisz ukrywać emocji i myśli. Przez co łatwiej wyciągnąć z ciebie informacje. Zmniejszony próg rzutu o 10 na siłę woli u przeciwnika.

Pechowiec (Koszt 2) - Masz pecha. (Nie można brać z zaletą Szczęściarz.) Masz o jeden rzut mniej (nie 3d tlyko 2d)

Powolne Leczenie (Koszt 3) - Każda próba leczenia cię czy też twoje własne zdolności leczenia działają wolniej. 2x wolniejsza regeneracja

Powolny (Koszt 2)– Osoba z przysłowiowym refleksem szachisty, poruszająca się jak mucha w smole. - 10 do zręczności.

Przestępca (Koszt 5) - Osoba taka popełniła kiedyś przestępstwo, nie cieszy się dobrą opinią wśród społeczeństwa. W miastach możesz zostać zaatakowany przez strażników, zaś na trasie przez łowców głów. Lokalne władze wiedzą o twoim uczynku.

Słaby słuch - Przytępiony słuch. Utrudnione czynności związane z nasłuchiwaniem;
(Koszt 2) Nie słyszy się na jedno ucho; - 5 do percepcji.
(Koszt 3) Całkowicie głuchy). - 10 do percepcji.
Trzeba w historii opisać dlaczego masz słaby słuch.

Słaby wzrok - Słaby wzrok
(Koszt 1) Utrudnione czynności związane z wypatrywaniem; - 5 do percepcji.
(Koszt 2) Nie widzi się na jedno oko, brak wyczucia głębi i niemożność poprawnego oszacowania odległości; - 10 do percepcji.
Trzeba w historii opisać dlaczego masz słaby wzrok.


Słaba psychika (Koszt 2) - Jednostka o bardzo słabej psychice, nie potrafiąca znosić niepowodzeń i krzywd, zawsze patrzy w przeszłość i analizuje swoje życie w negatywny sposób. . -5 siłę woli

Strachliwy (Koszt 2) - Nie trzeba wiele, by taką osobę wystraszyć. Zrobi wiele by tylko znowu być bezpiecznym. - 15 do siły woli.

Wróg – Posiada się wroga (koszt wady zależy od jego siły i stopnia nienawiści: Koszt 1 ktoś o możliwościach zbliżonych do danej osoby, Koszt 2 kto chce jej szkodzić, Koszt 5 to ktoś bardzo potężny, kto pragnie śmierci danej osoby). Trzeba poinformować Los o szczegółach.

Zadłużony – W sensie materialnym, głównie finansowym
(Koszt 1) Niewielkie;
(Koszt 2) Znaczne;
(Koszt 5) Czyżby szykowały się porachunki z mafią?.
Trzeba poinformować Los o szczegółach.

Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
Wampiry nie mogę wybrać tej wady.

Zwierzęcy umysł (Koszt 3) - Jawna agresja, swoista prostota, dominacja instynktów. + 10 siły - 10 intelektu

Obrazek Niebawem...


Obrazek Bolesny Pocałunek (Koszt 2) - Wampir nie posiada w sobie jadu znieczulającego i każde jego ugryzienie bardzo boli ofiarę. + 10 dmg dla ofiary przy jej gryzieniu.


Wampiryczna Aura (Koszt 2) - Nie wiesz jak to się dzieje, ale jest w tobie coś, co pozwala każdemu rozpoznać w tobie wampira.

Widoczne Kły (Koszt 1) - Nie jesteś w stanie schować swoich kłów. Powinieneś być bardzo ostrożny, gdyż niewłaściwi śmiertelnicy mogą je zobaczyć.

Obrazek Bez ogona (Koszt 2) - Nie masz ogona lub tylko szczątkowe ilości, utrudnia to manewrowanie. -5 do zręczności.


Nadwrażliwość na srebro (Koszt 1) - Srebro powoduje u ciebie większy uszczerbek na zdrowiu niż jest to normalnie. Otrzymujesz dodatkowe 10 dmg.

Ograniczona przemiana (Koszt 2) - jakieś czynniki (samemu ustal jaki) powoduje, że nie możesz się przemienić lub od razu wracasz do postaci człowieka. Nie dotyczy pełni, podczas, której przemiana sprawia tylko lekkie problemy.

Wymuszona przemiana (Koszt 2) - Kiedy twój patronat góruje przemieniasz się w wilkołaczą postać. Utrzymujesz się w niej do zejścia twego patronatu. Jeśli postać będzie się jednak opierać, próg rzutu zwiększa się o 20 do siły woli. Wilkołaki z patrona Ahroun całkowicie tracą panowanie nad sobą i muszą zażywać eliksir tojadowy abym nie wyrządzić rzezi.


Obrazek
Uparty zwierz (Koszt 2) - Z sobie znanych lub nieznanych powodów powrót do formy ludzkiej ze zwierzęcej jest dla ciebie trudny i zajmuje o wiele więcej czasu niż innym.

Zwierzęcy pot (Koszt 1) - "Pachniesz" jak zwierzę, nawet w postaci ludzkiej.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Obrazek
Bijatyka (Koszt 5) - Osoby z tą zaletą zwyczajnie potrafią się bić. Daje im to przewagę w postaci dodatkowego rzutu kością na akcję. (cztery rzuty a nie trzy)

Doskonała pamięć (Koszt 3) - Taka osoba prawie nic nie zapomina, potrafi sobie przypomnieć bardzo dużo.

Doskonały słuch (Koszt 2) – Osoba z bardzo wrażliwym słuchem; ułatwia wszelkie czynności związane z nasłuchiwaniem. Zmniejsza próg na percepcje o 10
(nie można wybrać biorcą wadę: Kaleka- związane ze słuchem oraz wadą: słaby słuch)

Doskonały wzrok (Koszt 2) - Sokoli wzrok, ułatwia wszystkie czynności związane z wypatrywaniem. Zmniejsza próg na percepcje o 10
(nie można wybrać biorcą wadę: Kaleka- związane ze wzrokiem oraz wadą: słaby wzrok)

Grupa wsparcia (Koszt 4) - Jest się członkiem jakiejś grupy (należy zaznaczyć do jakiej grupy w historii postaci). W każdej chwili może się liczyć na jej wsparcie i pomoc. Dotyczy niewielkich grup, nie chodzi, że np. należysz do wampirów, raczej np. należysz do gangu lub czcicieli słońca. Można prosić Los o wykorzystanie NPC w różnych sytuacjach. Ale z rozsądkiem.

Języki -
*Znajomość jednego prostego języka (Koszt 1),
*Znajomość języka prostego, maksymalnie 4 (Koszt 2)
* Znajomość jednego języka pierwotnego (Koszt 2).
* Znajomość języków pierwotnych maksymalnie 4 (Koszt 3).
*Znajomość języków mieszanych (znajomość od 1 języka prostego do 3 oraz od 1 języka pierwotnego do 3)- koszt 5

-Języki proste- łacina, angielski, japoński i wszystkie języki typowo ludzkie. Można nauczyć się ich z książek, nauczycieli itp.
-Języki pierwotne- Są to języki, których nie można nauczyć się w prosty sposób poprzez czytanie ksiąg. Zwykle istoty nie posiadają dzieł pisanych lub jeśli mają nie są to proste do opanowania języki. Można się ich nauczyć tylko posiadając nauczyciela lub żyjąc z tymi stworzeniami ( np. język wilkołaków, centaurów i innych rozumnych istot ale z zasady traktowanych jako prymitywne)
Dla wszystkich postaci językiem bazowym jest język wspólny. Rozumieją go z zasady wszyscy. Oprócz nich mogą jednak występować języki gatunkowe, klanowe itp. Przykładem może być: łacina, każdy może się nauczyć. Kolejnym może być rasowe jak język wilkołaków, centaurów niedźwiedzioludzi itp. Są to języki znane tylko ów rasom, inne nie są uczone ich ale jeśli jest to uzasadnione mogą je znać.
Wybrać można tylko jedną z 5 opcji. W przypadku znajomość języków mieszanych trzeba dokładnie opisać proces ich nauki.
Jaszczuroludzie z automaty znają wspólny i swój język-smoków- i nie muszą brać tej zalety jeśli nie chcą znać innych.
Wilkołaki z automatu znają wspólny i mogą ale nie muszą wilkołaczy. Znając oba nie muszą brać tej zalety. Muszą jednak to zaznaczyć w historii- w przypadku znajomości obu. W innym przypadku uznaje się, że znają tylko wspólny.



Nazwisko (Koszt 3) - Pochodzenie z rodu, którego nazwisko coś znaczy w świecie; ma to dużo zalet, ma też trochę wad. Wybierając tę zaletę można liczyć na bardziej przychylne nastawienie niektórych NPC. może mieć też odwrotny efekt. Zależy do tego od historii postaci i danej lokalizacji.
Trzeba uzgodnić z admiracją szczegóły.


Opanowany (Koszt 2) - Spokojny w każdej prawie sytuacji, trudniej taką osobę wyprowadzić z równowagi lub przestraszyć. Zmiensza próg rzutów na siłę woli o 5/10

Odporność psychiczna (Koszt 2) - Jednostka o bardzo silnej psychice, potrafiąca dzielnie znosić niepowodzenia i mimo krzywd, dalej iść przed siebie.


Oburęczność (Koszt 2) - Umiejętność posługiwania się obiema rękami z taką samą skutecznością. Cecha wymagana do walki dwiema broniami jednoręcznymi na raz, po jednej w każdej ręce (np. dwa sztylety) -nie jest konieczna do jednej broni dwuręcznej lub jedno ręcznej (np. miecz jednoręczny czy dwuręczny).



Orientacja w terenie - Określa czy postać potrafi odnaleźć się w róznym terenie.
- Mniej więcej zawsze wie, dokąd iść (Koszt 1) (zmniejsza próg rzutów na percepcje o 5).
- Nie gubi się nawet w obcym otoczeniu (Koszt 2)(zmniejsza próg rzutów na percepcje o 10).

Oswajanie - Postać wie, jak należy postępować z dzikimi zwierzętami aby przywiązały się do niego i nie traktowały jak wroga. W zależności od tego jakie zwierze ma zostac oswojone, próg rzutu na siłę woli będzie różny. Określa go Los.
  • (Koszt 1) - Oswajanie łagodnych stworzeń
  • (Koszt 2) - Oswajanie większych, czasem agresywnych istot
  • (Koszt 3) - Oswajanie naprawdę niebezpiecznych stworzeń, nawet z tą zdolnością nadal jest to ryzykowne.
Niemożliwe jest oswojenie bestii najniebezpieczniejsze, typu smok czy bazyliszek.

Potencjał mocy (Koszt 3) - Osoba dysponuje nad przeciętną ilością mocy. Otrzymuje dodatkowe 30pkt. do poziomu mocy.

Siatka szpiegowska (Koszt 4) – Ma się doskonałych informatorów, dzięki którym zawsze wie się o niektórych rzeczach więcej i szybciej niż konkurenci. Trzeba poinformować Los o szczegółach.

Siłacz (Koszt 3) - Potrafi bardzo efektywnie wykorzystać swoją siłę; ułatwia wszelkie działania z użyciem siły. Postać z tą zaletą musi posiadać predyspozycje fizyczne lub rasowe do bycia siłaczem. Dodaje +10 do siły.

Szybki refleks (Koszt 2) – Działa się szybko, jak błyskawica. Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności. Zmniejsza próg rzutu na unik o 10.

Szybko się uczy (Koszt 5) - Osoby z tą cechą uczą się szybciej od innych. Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia x2.

Szczęściarz (Koszt 5) - Osoba, której sprzyja szczęście. (Nie można brać z wadą Pechowiec). Otrzymuje dodatkowy rzut kością (zamiast 3d ma 4d)

Śledzenie - Umiejętność podążania za kimś, nie dając się namierzyć.
(Koszt 2) - możesz śledzić niewyszkoloną osobę, Podwyższa próg wykrycia o 5
(Koszt 4) - śledzisz doświadczoną osobę Podwyższa próg wykrycia o 10

Torturowanie - Pozwala na efektywne zdobywanie informacji od przesłuchiwanej osoby.
(Koszt 2) - znajomość prostych metod,.Obniża u ofiary siłę woli o 5
(Koszt 3) - potrafi zadawać wyrafinowane tortury. Obniża u ofiary siłe woli o 10

Tropiciel (Koszt 2) - Postać posiadająca tą cechę lepiej odnajduje ślady i potrafi z nich więcej wywnioskować. Obniża próg percepcji o 10 przy próbach tropienia.

Ukrywanie się - Osoba ta potrafi tak wykorzystać warunki zewnętrzne, by utrudnić znalezienie własnej osoby;
(Koszt 1) - skutecznie kryje się w mroku, Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 5
(Koszt 2) - jest w stanie całkiem nieźle zakamuflować się nawet przy oświetleniu, Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 10
(Koszt 3) - ciężko ją odnaleźć nawet, jeśli wiadomo że jest gdzieś w pobliżu. Zwiększa próg percepcji u przeciwnika o 15


Mistrz Broni - Osoba odbyła gruntowne przeszkolenie w dziedzinie walki i zabijania. Wie i umie używać różnej broni. Zwiększa ta zaleta skuteczność walki każdym typem broni. Bez tej zalety walka bronią jest skuteczna w połowie. + 10 dmg do walki bronią typu kastet.
(Koszt 1) - Osoba potrafiąca zrobić porządną krzywdę gołymi rękoma (+15 dmg w walce gołymi rękoma/łapami) i jednym typem broni (gracz wpisuje i wybiera)
(Koszt 2) - Świetnie sobie radzi z dwoma typami broni
(Koszt 5) - Potrafi posługiwać się cztery typami broni.
UWAGA! Osoby do 18 roku włącznie mogą posiadać tą cechę wyłącznie na pierwszym poziomie (chyba, że w historii udowodnią, że należy im się 2 poziom).
Trzeba uwzględnić w historii jak postać nauczyła się posługiwać broniami, jakimi itp.


Wykształcony (Koszt 2) - Lepsze wykształcenie niż większość; tytuł doktora lub profesora. + 5 do inteligencji.

Wysoki próg bólu (Koszt 2) - Taka osoba jest bardziej odporna na fizyczne znęcanie się. Zwiększa próg rzutów na siłę woli w testach wytrzymałości na ból o 5.

Zastraszanie - Wszelkie próby zastraszenia kogokolwiek wychodzą tej postaci dużo lepiej;
(Koszt 2) - Jest w stanie skutecznie zastraszyć osoby słabsze od siebie, Zwiększa próg rzutów na siłę woli u przeciwnika o 5.
(Koszt 4) - Działa na osoby na podobnym poziomie, podkopuje pewność siebie osób silniejszych.Zwiększa próg rzutów na siłę woli u przeciwnika o 10.

Znajomości (Koszt 3) - Wie od kogo zacząć załatwianie jakiejś poufnej sprawy; to czy się uda, zależy już tylko od danej osoby. Trzeba poinformować Los o szczegółach.

Obrazek Karaluch (Koszt 3) - Jesteś bardziej wytrzymały na niesprzyjające warunki, nawet gdy ocierasz się o śmierć, masz większą szanse przeżycia niż inni. Zyskujesz dodatkowy rzut (z 3d na 4d- nie łączy się z innymi podobnymi zaletami)

Metamorfomag (Koszt 4) - To osoba posiadająca umiejętność przetransmutowania dowolnej części swojego ciała w każdej chwili, np. potrafi zmienić kształt nosa lub kolor włosów. Metamorfomagiem nie można nauczyć się być, osoby rodzą się już z tą umiejętnością, a w pewnym momencie ona po prostu się ujawnia.

Trzeba jednak uważać bo przy silnych wstrząsach emocjonalnych zmiany mogą zacząć dokonywać się samoistnie i utrzymywać się niezależnie od woli metamorfomaga.
W jednym momencie można zmienić cały swój wygląd. Jednak im więcej postać zmienia w swoim wyglądzie tym bardziej jest to męczące.
-Częste zmiany wyglądu mogą prowadzić do problemów osobowościowych, a postać może zapomnieć jak wyglądała na prawdę i które na prawdę jest tym prawdziwym.
-Nie można powodować u siebie zmian, które nie leżą w anatomii postaci. Np. nie można sprawić by urosły skrzydła czy ogon.
-Nie można zmieniać się w zwierzę.
-Można zmieniać płeć.

Nie jest się w stanie utrzymać zmian podczas snu czy innej formy utraty świadomości. Kiedy metamorfomag nie jest w stanie panować nad sobą zmiany cofają się. Choć sny, a szczególnie te bardzo emocjonalne mogą wpływać na niekontrolowane zmiany wyglądu podczas snu czy tuż po przebudzeniu.


Obrazek Dobre Przyswajanie (Koszt 2) - Jesteś zdolny wyciągnąć większą niż zazwyczaj ilość siły odżywczej z krwi. Dodatkowe +5 do regeneracji życia poprzez picie krwi na każdy post, kiedy jest sie wgryzionym.

Odporność na słońce (Koszt 2) - W świetle dnia twoje moce nie słabną.


Obrazek
Odporność na srebro (Koszt 3) - Masz zwiększoną odporność na styczność skóry ze srebrem. Obniżone obrażenia od srebra o 10 dmg.


Obrazek Zwierzęca empatia (Koszt 2) - W formie zwierzęcej jesteś w stanie łatwiej dogadać się ze zwierzętami.

Zwierzęcy instynkt (Koszt 3) -Wyostrza ci się zmysł: słuchu, węchu i wzroku. + 5 do percepcji.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Mechanika”