regulamin i zapis     
   FAQ    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
== Ogłoszenia ==



Wydarzenie w dalekiej krainie zostało ukończone. Postaci wróciły z nagrodami. Niestety wiedza o tym co się tam zaczęło dziać jest poza wiedzą większości z nich.

Zapraszamy do Aktualizacji Dodano kilka rzeczy

→ Zapraszamy Wszystkich na Świąteczną Ucztę, która odbędzie się od 20 grudnia do 9 stycznia. Więcej informacji znajdziecie więcej :)

Wszystkiego dobrego z okazji Mikołajek i witamy z powrotem! Zapraszamy do Aktualizacji aby przekonać się jakie nastały zmiany!

→ Z okazji Dnia Kobiet Administracja życzy Paniom wszystkiego najlepszego z okazji Waszego święta. Niech Los Wam sprzyja.

→ 14 lutego odbędzie się bal walentynkowy. Obowiązkowo stroje przedstawiające figurę szachową lub kartę.

→ Kolejna szansa na zdobycie losu na loterię. Tkacz Losu do końca dnia (12.02) czeka na zdjęcia tego jak świętowaliście Tłusty Czwartek. Więcej informacji w wiadomości od Tkacza i w Aktualizacjach.

→ Do Regulaminu Gry dodany został punkt 19 dotyczący dodatkowych awatarów.

→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu


== Media ==

Nasz FacebookNasz discordNasze DA
== Fabuła ==
♦♦♦♦♦♦♦♦


Nastała zima...

❋ Śnieg spadł, kilka mieszkańców z Cross City wróciło po wyprawie, która trwała dłużej niż powinna... Za to w mieście panuje względu cisza.
❋ Odnalazła się zaginiona strażniczka,Ketuseki Ōkami. Obecnie przebywa w szpitalu.
❋ Niedawno jeden ze szlachciców został... pokarany przez ojca i wysłany do znalezienia sobie, o zgrozo, pracy. Do tego dostał pyskatego niewolnika, którego ma... ułożyć.

♦♦♦♦♦♦♦♦


Spokojna wiosna

Od czasu ataku bombowego w mieście zapanował dziwny spokój. Przestępczość nadal istnieje ale nie dzieją się żadne większe ataki. Nawet nielegalny handel towarami czy narkotykami jakby się ukrył, bojąc się wynurzyć na powierzchnie. Czy to cisza przed burzą czy skutki zmorzonych patroli na ulicach...

♦♦♦♦♦♦♦♦

Atak bombowy!
W ostatnim czasie grupy przestępcze coraz śmielej działają na terenie miasta. Rozboje, ataki, pobicie czy kradzieże. Dowódca na tyle na ile ma możliwości walczy z nimi. Ci jednak posuwają się jeszcze dalej organizując zamach bombowy. W biały dzień wybucha bomba niszcząc część strażnicy jak i areny.

♦♦♦♦♦♦♦♦

Zima, 45 lat po Kataklizmie

Po wydarzeniach jakie miały miejsce 10 lat temu, kiedy bogowie starli się w boju, radni postanowili, że nastały nowe czasy i wraz nimi trzeba zmienić system czasu. Ustalono, że w Cross City i przyległych mu miejscowościach i ziemiach Kataklizm będzie od teraz rokiem 0. Od tamtego momentu stosowano się do nowych zasad wprowadzonych przez radnych. Ułatwiło to urzędnikom uporządkowanie papierologi.

Tak więc, według nowych ustaleń, śmierć Smoczego Boga nastąpiła w 35 roku. Od tego czasu samo Cross City bardzo rozwinęło się i powiększyło swoje tereny. Stworzyło port aby móc handlować z odległymi miejscami. Przebudowane zostały dzielnice i stworzona kopalnia zapewniająca dostęp do kryształów.

Miastu w rozwoju pomogli Patroni, osoby, które albo miały majątek, możliwości czy też inne przydatne dla miasta zdolności. Każda taka osoba dostała tytuł Patrona co daje im dodatkowe prawa, których zwykli mieszkańcy nie mają. Jest to gest podziękowania ze strony włodarzy miasta...

Ten okres był spokojny, nie wydarzyło się nic większego co zagrażałoby miastu.

♦♦♦♦♦♦♦♦

==Faza Księżyca==



Pełnia:
od 25 do 27 stycznia
==Pogoda==

W dzień

Słońce schowane za chmurami, czasem lekko wyjrzy. Śnieg lekko pruszy i brak wiatru.
Temperatura od 1 do -5 stopni

W nocy

Noce chłodne z bardzo silnym wiatrem i padającym śniegiem Temperatura od -3 do -10 stopni

Magowie

Każda rasa posiada pewien zasób swoich zdolności i umiejętności. Oprócz nich jest jeszcze pewna pula dostępna dla wszystkich. Jeśli nie jesteś pewny kim chcesz grać może najpierw zajrzyj tutaj.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Obrazek

Magowie nie posiadają typowych zdolności tylko różne typy Arkanów. Są oni mistrzami manipulacji na różnych płaszczyznach mocy. Tak więc z tego tytułu obrażenia są podane ogólnikowo. Mogą w nich wystąpić modyfikatory ale wtedy Los o tym poinformuje. Zwiększyć ich siłę mogą także inne zdolności, przedmioty itp.
Jeśli czas jest obronny wtedy dmg, który jest podany mnożymy *2 i zmieniamy w "Punkty Zdrowia" tarczy lub postaci, które po zwolnieniu zaklęcia lub przebicia jej znika.


Obrazek

Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia / użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10

Mag może podpalić coś niewielkiego (np. ognisko), stworzyć niewielki płomień, któremu nadać może kierunek, szybkość, jednak nie będzie on działać jak pocisk. Po wywołaniu ognia mag nie potrafi go już kontrolować, jeśli pośle gdzieś płomień, ten albo zgaśnie, albo w coś trafi, wtedy zacznie się rozprzestrzeniać i nie da się ugasić magowi samą siła woli. Mag jest również w stanie podgrzać płyny i rozgrzać przedmioty, jednak w obu przypadkach przedmiot, lub ilość płynu, nie może być większa niż kociołek.



Drugie Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia / użycie: 5 pkt mocy/ 15 dmg

Mag potrafi wytworzyć płonący pocisk, maksymalnie wielkości własnej głowy. Może nim rzucić lub lewitować go maksymalnie metr przed sobą. Potrafi wytworzyć też niebieskie ogniki służące za światło i kierować nimi do pięciu metrów wokół siebie. Może kontrolować ogień nie zajmujący więcej niż 5m2.



Trzecie Arkana
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 8 pkt mocy/ 25 dmg

Mag sprawnie włada ogniem, może kontrolować jego wielkość i siłę, jednak ogień musi być w zasięgu jego wzroku. Może nadawać proste kształty stworzonym płomieniom (kula, ściana, okrąg) i kierować płomieniami wokół siebie (do 5m). Możliwość podgrzania czegoś również wzrasta, na tym poziomie Mag potrafi oddziaływać w ten sposób na przedmioty o wielkości konia. Magowie – kuglarze zwykle przy występach z ogniem korzystają z wiedzy z tych arkanów.



Czwarte Arkana
wykup: 20 pkt doświadczenia/ użycie: 10 pkt mocy/ 35 dmg

Mag może nadać płomieniom dowolny kształt (zwierzę, budynek), nie większy jednak od niedużej chatki. Płonienie nadal są jednak płomieniami i mag musi je kontrolować, nie ma możliwości stworzenia, np. ognistego psa i rozkazania mu walki, to nadal jedynie ogień, ma tylko inny kształt niż naturalny.



Piąte arkana
wykup: 25 pkt doświadczenia/ użycie: 20 pkt mocy/ 45 dmg

Natura Ognia jest Magowi znana doskonale, może kontrolować i przywoływać płomienie, potrafi oświetlić spore obszary i ogrzać duże powierzchnie. Może sprawić, że ogień który przywoła go nie parzy (niestworzony przez Maga, nadal ma takie właściwości). Jest w stanie przywołać Ifryta (ognisty duszek, niewiele większy od wróbla) – utrzymanie takiego duszka kosztuje w każdej turze tyle ile jego przyzwanie.

Obrazek

Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10

Mag potrafi kontrolować niewielką ilość powietrza wokół siebie. Może wywołać podmuch, jednak kontrola nie trwa długo. Jest również w stanie ochładzać przedmioty, maksymalnie wielkości kociołka.



Drugie Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ 15dmg

Mag potrafi zebrać powietrze w kulę i cisnąć nią w wybranym kierunku, lub lewitować maksymalnie metr przed sobą. Po uderzeniu, które potrafi odepchnąć człowieka, powietrze rozprasza się. Pocisk może być maksymalnie wielkości głowy Maga i jest widoczny gołym okiem.



Trzecie Arkana
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 8 pkt mocy/ 25 dmg

Mag kontroluje powietrze wokół siebie, do 5m w każdą stronę. Może wywołać niewielką wichurę, która jest w stanie nawet złamać słabsze gałęzie. Siła z jaka może poruszać powietrzem pozwala na podniesienie przedmiotów do 10 kg. Siła i wielkość pocisku mogą być większe – wielkość maksymalnie od ziemi do pasa Maga, staje się on też mniej widoczny. Mag może ochłodzić przedmiot nie większy niż podwójne wrota, oraz obniżyć temperaturę otoczenia (10m wokół siebie) o 5 stopni.



Czwarte Arkana
wykup: 20 pkt doświadczenia/ użycie: 10 pkt mocy/ 35 dmg

Pocisk wytworzony przez Maga nie jest widoczny na pierwszy rzut oka i bez przyjrzenia się. Mag potrafi ukształtować powietrze w prosty kształt i go kontrolować. Może również unieść przedmioty z pomocą powietrza, ważące do 40 kg, a odrzucić na niewielką wysokość około 100kg.



Piąte arkana
wykup: 25 pkt doświadczenia/ użycie: 20 pkt mocy/ 45dmg

Mag tworzy z powietrza bardziej skomplikowane kształty i je kontroluje. Może wywołać wichurę w zasięgu wzroku, mogącą złamać niebyt potężne drzewa – utrzymanie wichury kosztuje w każdym poście tyle ile jej wywołanie i wyczerpuje maga. Może również przyzwać Sylfa (duszek powietrza, niewiele większy od wróbla) - utrzymanie takiego duszka kosztuje w każdej turze tyle ile jego przyzwanie.


Obrazek

Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10

Mag potrafi zmusić istniejącą wodę do posłuszeństwa, jednak jest to krótka kontrola i nie może on na raz zmusić do posłuszeństwa ilości wody przekraczającej pojemność wanny. Może zebrać ją, nadać jej kierunek, np. oblać coś. Nie jest jednak w stanie dłużej utrzymywać kontroli. Może napełnić wodą naczynie nie większe niż kociołek – w tym przypadku nie jest Magowi potrzebne inne źródło wody, z którego mógłby ją pobrać.



Drugie Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ 15 dmg

Mag potrafi zebrać wodę i uformować z niej pocisk, nie większy niż jego głowa. Pociskiem można rzucić, lub lewitować go do metra przed sobą. Pocisk po uderzeniu traci kształt i woda się rozbryzguje, jednak siła z jaką uderza może nawet odepchnąć człowieka. Może też kontrolować większą ilość wody w naturalnych i sztucznych zbiornikach – nie mogą być większe niż średniej wielkości jezioro.



Trzecie Arkana
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 8 pkt mocy/ 25 dmg

Mag bez większych problemów kontroluje wodę w zbiornikach, musi być jednak ona w zasięgu jego wzroku. Potrafi zamrażać wodę, jednak nie płynącą, do pięciu metrów wokół siebie. Gdy zamraża wodę, nie jest w stanie dokładnie określić granicy pojawienia się lodu. Mag potrafi nadać prosty kształt wodzie, którą kontroluje i nią kierować (np. bicz z wody).



Czwarte Arkana
wykup: 20 pkt doświadczenia/ użycie: 10 pkt mocy/ 35 dmg

Mag potrafi nadać wodzie dowolny kształt, potrafi utrzymać taki kształt, jeśli nie przekracza on wielkością chatki, a poruszać nim gdy jest maksymalnie wielkości słonia. Może również dokładnie określać miejsca, które zamraża – zamrozić tylko część wody.



Piąte arkana
wykup: 25 pkt doświadczenia/ użycie: 20 pkt mocy/ 45dmg

Natura Wody jest doskonale opanowana przez Maga. Potrafi on kontrolować na raz całe jezioro wody. Mag potrafi przywołać Marida (duszek wody, niewiele większy od wróbla) - utrzymanie takiego duszka kosztuje w każdej turze tyle ile jego przyzwanie. Mag może wywołać krótki deszcz na niedużym obszarze, jednak pogoda musi na to pozwalać – jeśli niebo jest bezchmurne, nie uda się.


Obrazek

Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10

Mag może skruszyć kamienie nie większe od swojej głowy - konieczne jest dotkniecie jej. Potrafi też przesunąć skałę wielkości opony, nie może go unieść.



Drugie Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ 15 dmg

Mag potrafi wyrwać kawałek ziemi lub kontrolować skałę wielkości własnej głowy i użyć tego jako pocisk, takowy może również lewitować do metra przed sobą. Może sprawić, ze ziemia od jego dłoni, do pięciu metrów dalej pęknie i rozstąpi się – rozpadlina jest mała, człowiek w nią nie wpadnie, głęboka na maksymalnie 3 metry. Potrafi kontrolować piasek i niewielkie kamyczki wokół siebie, do 5 metrów.



Trzecie Arkana
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 8 pkt mocy/ 20 dmg

Mag potrafi kontrolować po jednym pocisku na rękę. Może wywołać miejscowe trzęsienie i pękanie ziemi – okrąg o średnicy 2 metrów, musi być w zasięgu wzroku Maga. Mag potrafi przywrócić sobie kilka (2 – 8) punktów życia, „wysysając” życie z roślin których dotyka, może to zrobić tylko raz na dzień. Mag może tworzyć proste kształty z ziemi i je kontrolować.



Czwarte Arkana
wykup: 20 pkt doświadczenia/ użycie: 10 pkt mocy/ 35 dmg

Mag potrafi wyrównać teren wokół siebie, nie całkowicie spłaszczyć. Mag może kontrolować ziemię i niewielkie skały wokół siebie, do 2 metrów w każdą stronę. Mag potrafi tworzyć bardziej skomplikowane konstrukcje z ziemi i skał (maksymalnie wielkości słonia). Mag może kontrolować substancje, w których większa część ma ziemia (np. błoto).



Piąte arkana
wykup: 25 pkt doświadczenia/ użycie: 20 pkt mocy/ 45 dmg

Mag kontroluje ziemię wokół siebie. Potrafi wywołać wstrząsy w zasięgu wzroku (utrzymanie ich każdy post kosztuje tyle co wywołanie), może sprawić, że podłoże pęknie i się rozstąpi (maksymalna głębokość to 5 metrów). Potrafi również odczytywać informacje z ziemi (np. poprzez dotyk i skupienie może zorientować się, czy ktoś był niedawno na danym terenie). Mag może przyzwać Gelma (duszek ziemi, niewiele większy od wróbla) - utrzymanie takiego duszka kosztuje w każdej turze tyle ile jego przyzwanie.

Obrazek

Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10

Mag jest w stanie utworzyć tarczę w kształcie ściany, za którą zmieszczą się dwie osoby. Tarcza chroni przed atakami fizycznymi i magicznymi – silne ataki mogą rozproszyć tarczę. Mag jest również w stanie wykryć szkodliwe substancje – nie magiczne.



Drugie Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ 15 dmg

Tarcza może przybrać kształt kopuły – maksymalnie o średnicy 4 metrów. Mag może rzucić również zaklęcie wykrywające niebezpieczeństwo o identycznej średnicy wokół siebie – utrzymanie zaklęcia kosztuje każdą turę tyle ile rzucenie.



Trzecie Arkana
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 8 pkt mocy/ 25 dmg

Mag może stworzyć silniejszą tarczę, która może prócz niwelowania zaklęcia jest w stanie je odbić. Tarcza może rozciągać się w kształcie kopuły o średnicy 10 metrów. W obrębie takiej wielkości Mag może naginać i modyfikować tarczę do dowolnego kształtu (np. stworzyć tarczę, która będzie jak rękawica).



Czwarte Arkana
wykup: 20 pkt doświadczenia/ użycie: 10 pkt mocy/ 35 dmg

Tarcza tworzona przez Maga może również blokować pewne rzeczy, inne nie – zależy od czarodzieja (może np. stworzyć tarczę, która będzie blokować przejście przez bramę wybranym osobom).Mag może rzucić urok ochronny na inną, w zależności od intencji Maga i inkantacji może on powodować zwiększone szczęście w trakcie podróży, ochronę przed dużymi obrażeniami, albo nawet poprawę humoru – urok utrzymać się może maksymalnie 7 dni i za każdy dzień mag musi zużyć manę. Może również rzucić zaklęcie obszarowe blokujące teleportację, jednak na raz może być to obszar obejmujący maksymalnie 200m2.



Piąte arkana
wykup: 25 pkt doświadczenia/ użycie: 20 pkt mocy/ 45 dmg

Mag może stworzyć tarczę ochronną obejmującą maksymalnie okrąg o średnicy 20 metrów średnicy. Może również rzucać uroki ochronne na przedmioty, tworząc amulety – taki amulet działa dłużej jednak w zależności od rodzaju i siły ceny są różne.


Obrazek

Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10

Mag może skupić w dłoniach niewielki ładunek elektryczny i wyładować go w dowolnym momencie (np. przy uderzeniu). Potrafi również zasklepić niewielkie obrażenia i podnieść poziom życia, maksymalnie 5pż przy jednym zaklęciu.



Drugie Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ 15 dmg

Mag potrafi stworzyć pocisk (nie większy od głowy czarodzieja) oparty na błyskawicy, może go lewitować maksymalnie metr przed sobą lub rzucić. Po rzucie Mag nie ma już kontroli nad pociskiem, nie może go wygasić, ani zmienić jego kierunku. Po uderzeniu pocisk razi prądem i się rozprasza. Mag może wyleczyć poważniejsze obrażenia, niezagrażające bezpośrednio życiu. Czym większe obrażenia tym dłuższy czas utrzymania zaklęcia do wyleczenia. Maksymalnie jednorazowa można przywrócić 10pż.



Trzecie Arkana
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 8 pkt mocy/ 25 dmg

Pocisk może być większy (maksymalnie od ziemi do pasa czarodzieja) i może być lewitowany do 5m wokół maga. Mag może powstrzymać silne krwawienie i w przypadku obrażeń śmiertelnych zaleczyć je. Nie jest w stanie wyleczyć ich całkowicie. Maksymalnie jednorazowo można przywrócić 20pż.



Czwarte Arkana
wykup: 20 pkt doświadczenia/ użycie: 10 pkt mocy/ 35 dmg

Mag jest w stanie przywołać i kontrolować błyskawicę, jednak pogoda musi na to pozwalać – jeśli niebo jest bezchmurne, nie uda się – czym bardziej sprzyjająca pogoda tym silniejsza błyskawica. Mag może zakląć niewielką sadzawkę w lecznicze źródło. Jest w stanie umieścić w niej maksymalnie trzy ładunki lecznicze po 40pż. Taka sadzawka jest w stanie wyleczyć 40pż gdy ktoś się w niej kąpie, na jedną osobę przypada jedne ładunek, co oznacza, ze nie można przywrócić sobie 80pż kapiąc się w niej dwa razy. Każdy ładunek kosztuje:



Piąte arkana
wykup: 25 pkt doświadczenia/ użycie: 20 pkt mocy/ 45 dmg

Mag potrafi wprowadzić innego człowieka w stan leczącego snu. Śniący nie musi jeść ani pić podczas letargu, w zależności od obrażeń może on trwać od dnia do kilku tygodni. Obudzenie rannego powoduje zwiększenie obrażeń. Podczas snu można przywrócić życie do maksymalnie 90%. Mag może wywołać grad piorunów, pogoda musi na to pozwalać.


Obrazek

Pierwsze Arkana
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 10 pkt mocy/ 5-20 dmg

Magowie z pomocą Mocy mogą przesuwać obiekty siłą woli. Maksymalna waga takiego obiektu może być dwa razy większa niż waga Maga. Mogą również lewitować przy sobie nieduże i w miarę lekkie przedmioty. Mag posiada umiejętność teleportacji. [Magowie "z zapisu" posiadają teleportację bez tych arkanów - jedynie ci co zostali magami na fabule muszą mieć te arkana wykupione by się teleportować].



Drugie Arkana
wykup: 20 pkt doświadczenia/ użycie: 20 pkt mocy

Mag będąc w jakimś miejscu, może rzucić na nie urok, który pozwoli mu obserwować to miejsce. Każde „podejrzenie” kosztuje tyle punktów mocy, co nałożenie uroku. Mag podczas oglądania zaklętego miejsca traci władzę nad własnym ciałem i jest bezbronny. Mag może nałożyć taki urok na maksymalnie dwa miejsca, nałożenie go na trzecie, anuluje starszy urok. Zasięg jaki może obejmować urok to maksymalnie zasięg wzroku czarodzieja. Zarówno nałożenie, jak i podejrzenie kosztuje punkty mocy - jedno zaklęcie pozwala podejrzeć 3 tury.



Trzecie Arkana
wykup: 30 pkt doświadczenia/ użycie: indywidualnie z Losem

Magowie mogą przeprowadzać bardzo skomplikowane rytuały. Wykorzystują w nich swoją wiedzę z różnych Natur. Rytuały wymagają niejednokrotnie kilkudniowych, a nawet kilkutygodniowych przygotowań i często składają się z kilku etapów. Nieodłącznym elementem rytuału jest inkantacja.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zdolności”