regulamin i zapis     
   FAQ    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
== Ogłoszenia ==



Wydarzenie w dalekiej krainie zostało ukończone. Postaci wróciły z nagrodami. Niestety wiedza o tym co się tam zaczęło dziać jest poza wiedzą większości z nich.

Zapraszamy do Aktualizacji Dodano kilka rzeczy

→ Zapraszamy Wszystkich na Świąteczną Ucztę, która odbędzie się od 20 grudnia do 9 stycznia. Więcej informacji znajdziecie więcej :)

Wszystkiego dobrego z okazji Mikołajek i witamy z powrotem! Zapraszamy do Aktualizacji aby przekonać się jakie nastały zmiany!

→ Z okazji Dnia Kobiet Administracja życzy Paniom wszystkiego najlepszego z okazji Waszego święta. Niech Los Wam sprzyja.

→ 14 lutego odbędzie się bal walentynkowy. Obowiązkowo stroje przedstawiające figurę szachową lub kartę.

→ Kolejna szansa na zdobycie losu na loterię. Tkacz Losu do końca dnia (12.02) czeka na zdjęcia tego jak świętowaliście Tłusty Czwartek. Więcej informacji w wiadomości od Tkacza i w Aktualizacjach.

→ Do Regulaminu Gry dodany został punkt 19 dotyczący dodatkowych awatarów.

→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu


== Media ==

Nasz FacebookNasz discordNasze DA
== Fabuła ==
♦♦♦♦♦♦♦♦


Nastała zima...

❋ Śnieg spadł, kilka mieszkańców z Cross City wróciło po wyprawie, która trwała dłużej niż powinna... Za to w mieście panuje względu cisza.
❋ Odnalazła się zaginiona strażniczka,Ketuseki Ōkami. Obecnie przebywa w szpitalu.
❋ Niedawno jeden ze szlachciców został... pokarany przez ojca i wysłany do znalezienia sobie, o zgrozo, pracy. Do tego dostał pyskatego niewolnika, którego ma... ułożyć.

♦♦♦♦♦♦♦♦


Spokojna wiosna

Od czasu ataku bombowego w mieście zapanował dziwny spokój. Przestępczość nadal istnieje ale nie dzieją się żadne większe ataki. Nawet nielegalny handel towarami czy narkotykami jakby się ukrył, bojąc się wynurzyć na powierzchnie. Czy to cisza przed burzą czy skutki zmorzonych patroli na ulicach...

♦♦♦♦♦♦♦♦

Atak bombowy!
W ostatnim czasie grupy przestępcze coraz śmielej działają na terenie miasta. Rozboje, ataki, pobicie czy kradzieże. Dowódca na tyle na ile ma możliwości walczy z nimi. Ci jednak posuwają się jeszcze dalej organizując zamach bombowy. W biały dzień wybucha bomba niszcząc część strażnicy jak i areny.

♦♦♦♦♦♦♦♦

Zima, 45 lat po Kataklizmie

Po wydarzeniach jakie miały miejsce 10 lat temu, kiedy bogowie starli się w boju, radni postanowili, że nastały nowe czasy i wraz nimi trzeba zmienić system czasu. Ustalono, że w Cross City i przyległych mu miejscowościach i ziemiach Kataklizm będzie od teraz rokiem 0. Od tamtego momentu stosowano się do nowych zasad wprowadzonych przez radnych. Ułatwiło to urzędnikom uporządkowanie papierologi.

Tak więc, według nowych ustaleń, śmierć Smoczego Boga nastąpiła w 35 roku. Od tego czasu samo Cross City bardzo rozwinęło się i powiększyło swoje tereny. Stworzyło port aby móc handlować z odległymi miejscami. Przebudowane zostały dzielnice i stworzona kopalnia zapewniająca dostęp do kryształów.

Miastu w rozwoju pomogli Patroni, osoby, które albo miały majątek, możliwości czy też inne przydatne dla miasta zdolności. Każda taka osoba dostała tytuł Patrona co daje im dodatkowe prawa, których zwykli mieszkańcy nie mają. Jest to gest podziękowania ze strony włodarzy miasta...

Ten okres był spokojny, nie wydarzyło się nic większego co zagrażałoby miastu.

♦♦♦♦♦♦♦♦

==Faza Księżyca==



Pełnia:
od 25 do 27 stycznia
==Pogoda==

W dzień

Słońce schowane za chmurami, czasem lekko wyjrzy. Śnieg lekko pruszy i brak wiatru.
Temperatura od 1 do -5 stopni

W nocy

Noce chłodne z bardzo silnym wiatrem i padającym śniegiem Temperatura od -3 do -10 stopni

Wspólne

Każda rasa posiada pewien zasób swoich zdolności i umiejętności. Oprócz nich jest jeszcze pewna pula dostępna dla wszystkich. Jeśli nie jesteś pewny kim chcesz grać może najpierw zajrzyj tutaj.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Zdolności, które nabyć może każdy.




Zdjęcie choroby - osoba jest w stanie poprzez swoją moc uzdrowić postać.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Jesteś w stanie uzdrowić osobę, która ma lekkie dolegliwości, takie jak katar czy gorączka.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz uzdrowić osobę, która choruje na grypę czy lekkie choroby wirusowe.
*3 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.


Leczący dotyk - Dzięki skupieniu i wykorzystaniu energii drzemiącej w medyku jest się w stanie uleczyć różne rany.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - dotykasz miejsca skaleczenia, jesteś w stanie wyleczyć nie duże skaleczenie. Powierzchowne takie jak rozcięcia skóry, siniaki, rany nie będąc głęboko w ciele. Można wyleczyć 5 pkt. życia. Jedna do wyleczenia to jeden post W przypadku dużej ilości małych, trzeba określić obszar leczenia. Dobrze nadaje się do tamowania krwawień zewnętrznych.
*2 poziom - Wykup10 pkt doświadczenia, użycie 20pkt mocy- poprzez dotyk jesteś w stanie zasklepić rany o rozległym uszkodzeniu tkanek. np. kąsane, cięte. Takie które wchodzą głęboko w ciało ale jeszcze nie są w stanie uszkodzić narządów zewnętrznych. Pęknięcie kości również jest się w stanie wyleczyć. Można wyleczyć do10 pkt. życia. Jedna rana do wyleczenia potrzebuje dwóch postów.
*3 poziom Wykup 15 pkt doświadczenia, użycie 45 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia. Obrażenia wewnętrzne, złamania i przemieszczenie kości, rany postrzałowe itp. Proces jest bolesny dla osoby leczonej. Każda rana potrzebuje osobnego postu na leczenie i trwa on trzy tury, w których moc jest pobierana. Można wyleczyć do 15 pkt. życia.

Kojący dotyk - Wystarczy dotknąć, a zwierzęta czy luzie się wyciszają i uspakajają.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz uspokoić zwierzęta.
*2 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz uspokoić ludzi.
*3 poziom - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- potrafisz uspokoić magiczne stworzenie.
Wyciszenie polega na uspokojeniu istoty, kiedy jest wystraszona czy też w gniewie.

Zdjęcie trucizny - Jesteś w stanie dzięki dotykowi zneutralizować każdą naturalną truciznę.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - jesteś w stanie zneutralizować lekką truciznę. Takie, które wywołują osłabienie organizmu, ale nie zagrażają zdrowiu i pozwalają funkcjonować.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz już zneutralizować poważniejsze trucizny, które mogą znacząco wpływać na działanie organizmu i w pewnym stopniu go upośledzać.
*3 poziom Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
Potrzeba dużej koncentracji i energii.

Maskowanie - Potrafisz maskować swoją woń.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz zmienić swoją woń na woń innego stworzenia, które poczułes w okolicy.
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz tak zmienić swoją woń, aby dostosowała się do woni otoczenia.
Aktywowana trawa do dezaktywacji i pożera co post 5 pkt. mocy.

Regeneracja-Zdolność pasywna - Zdolność organizmu do samoleczenia. Leczy rany lekkie takie jak zdarcie naskórka, naruszenie mięsnie nie przecinając ich bardzo głęboko.
-1 poziom-Wykup 5 pkt doświadczenia-Regeneruje 5 pkt. życia w każdym poście poza walką.
-2 poziom- Wykup 10 pkt doświadczenia-Regeneruje 10 pkt. życia w każdym poście poza walką.

Zmiana Zapachu – Pozwala maskować swój zapach przed innymi.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy potrafisz zamaskować połowicznie zapach, zwierzęta o dobrym węchu jednak Cie wyczują. Potrzeba im jednak być bliżej ciebie.Zwiększa percepcję o 3
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy potrafisz maskować dobrze swój zapach. Stajesz się niewyczuwalny przez 3 posty.Zwiększa percepcję o 5
Działa na wampiry, zmiennokształtnych, wilkołaki oraz stworzenia/zwierzęta polegające na węchu.

Duchowe spojrzenie Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Pozwala na widzenie w całkowitej ciemności przez 3 posty.Zwiększa percepcję o 10

Sokole oko- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - zwiększa percepcje o 10 na 2 tury.

Odporność - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - zwiększa odporność na magię o 20 na 2 tur.

Tropienie- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- zwiększa percepcje o 10 na 4 kiedy postać zajmuje się tropieniem.

Stawianie wnyków/rozbrajanie pułapek- Potrafisz stawiać ale także rozbrajać różnego typu pułapki
-1 poziom- Zwykłe proste pułapki Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. Zadają 5 dmg celowi, który w nie wejdzie.
-2 poziom- zaawansowane pułapki Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.[/b] Zadają 10 dmg celowi, który w nie wejdzie.
-3 poziom- magiczne pułapki Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. Zadają 15 dmg celowi, który w nie wejdzie.

Otwieranie zamków )-Potrafisz otwierać różnego rodzaju zamki w drzwiach, skrzyniach itp.
-1 poziom-Potrafisz otworzyć zwykły zamek- trwa to 2 tury. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom-Potrafisz otwierać skomplikowane zamki- trwa to 2 tury. Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-3 poziom-Potrafisz rozbrajać magiczne zamki- 3 tury. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.

Wyszkolenie wojskowe- zwiększa siłę postaci we walce.
-1 poziom- dodatkowe 5 siły na 2 tury. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom- dodatkowe 10 siły na 4 tury. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.

Wiedza medyczna-Zdolność pasywna- zwiększa leczenie magią oraz innymi metodami
-1 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 10 pkt. zdrowia. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-2 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 25 pkt. zdrowia. Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
-3 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 35 pkt. zdrowia. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.



Szał - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - zwiększa wytrzymałość i siłę o 10 na 4 tury (nie mogą mieć go wilkołaki i wampiry).

Wewnętrzny płomień - zwiększa zadawane obrażenia przez magie o 10 przez 4 tury (wszystkie ataki, które nie są typowo fizyczne). Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.

Szarża - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Każdy wojownik nie boi się starcia z przeciwnikiem. Szarża pozwala podbiec do celu w ciągu jednej tury i zadać mu atak.

Kamienna Skóra - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Po użyciu zwiększa poziom życia o 100 do zbicia otrzymanego hp lub dezaktywacji.

Szybkie uderzenie - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - -Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).
W przypadku gdy obie postaci posiadają tę umiejętność, wykonuje się rzut 1d2, ewentualnie góra i dół przy 1d100. Analogicznie do większej ilości, 1d3 (Wcześniej ustalając kto jest numerem 1, 2 i 3)

Przebijające uderzenie - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - każde uderzenie ręką/łapą zadaje dodatkowe 15 dmg nieuchronnych przeciwnikowi.

Zabójczy skok - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Postać doskakuje do swojego celu oraz powala go na ziemię. Cel musi znajdować się w miarę blisko. Nie można doskoczyć do osoby będącej np.na horyzoncie czy oddalonej dość znacznie.

Disati - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - oddychanie pod wodą, zdolność ta pozwala czuć się jak ryba w wodzie.

Rozłam - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - dzięki tej umiejętności można podzielić na małe kawałami (kwadraciki) nawet największą skałę o ile właściciel ma na tyle siły (Postać musi mieć minimum 60 siły i nie działa to na organizmy żywe!)

Spojenie - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - można na nowo odtworzyć stłuczony czy zniszczony przedmiot. Działa na nie duże przedmioty, maksymalna wielkość to krzesła/dużego radia.

Lewitacja - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - pozwala podnieść się lekko nad ziemią, działa na 2 tury.

Odnajdowanie drogi - Wykup 10 pkt doświadczenia -Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić. +10 percepcji

Moc pająka - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy -dzięki tej umiejętność postać jest w stanie się wspinać po gładkiej, pionowej powierzchni i nie tylko, przy większym obciążeniu niż własna masa przyczepność się zmniejsza. Działa na 3 tury.

Żyjące słońce - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - osoba rozgrzewa swoje dłonie do wysokich temperatur i potrafi przetopić niektóre metale ale jest wymagany odpowiedni czas np. przetopienie zwykłej klamki mosiężnej trwa 3 tury. Przy użyciu tej umiejętności równie dobrze może świeci jak tysiąc gwiazd lecz nie może kierować światłem a nim być.

Naładowanie - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - jest w stanie naładować niewielki obiekt, który można sobie schować w kieszeni swoją energią, która po wyrzuceni z jego ręki i zetknięciem z inną powierzchnią wybucha (Zadaje X obrażeń) ale każde użycie tej umiejętności jest kosztowne ponieważ gracz traci 10 mocy.

Przekazanie - Wykup 15 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - postać może na okres 3 tur przekazać część swoich mocy jednakże sama je tracąc. Po upływie czasu osoba przekazująca siłę czułaby się zmęczona.

Gorąca krew- Wykup 7 pkt doświadczenia, pasywne.postaci nie odczuwają przez dłuższy czas skutków walki i są w stanie poprzez adrenaline itp. wykonywać ataki w pełni sił.
Postać nie otrzymuje osłabienia w rzutach na atak poniżej 50% HP, dopiero przy 25%.
*Aczkolwiek po obniżeniu zdrowia poniżej 20%, postać staje się niezdolna do walki.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Wspólne dla Wilkołaków i zmiennokształtnych

Stalowe pazury - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Wzmacnia pazury/kopyta na tyle, że są w stanie przeciąć/zmiażdżyć rzeczy, które normalnie nie dały by rady. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg

Płonące Pazury - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Pazury/kopyta stają w płomieniach zadając dodatkowe obrażenia ale dając tym samym odporność na ogień na łapach. Czas 4 posty. Zadaje dodatkowe 5 dmg. (plus 5 dmg. nieumarłym)


Dar jeżozwierza - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Tworzy stalowe kolce na karku, plecach, ogonie i ramionach. Zadaje dodatkowe 5 pkt. dmg.
-stalowe kolce - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.- - można wystrzelić kilka kolców w danym kierunku.
-haki - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - tworzy na końcówkach kolców haki, dzięki czemu można niczym rzep się zaczepiać itp.
-zmniejszenie kolców- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - zmniejsza kolce do wielkości około 3 cm, ale kolce pokrywają całe ciało.

Dar pancernika - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Tworzy "skorupę" na plecach. Zwiększa ilość zdrowia o 10 pkt.
-Pancerz całkowity- Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - całe ciało pokrywa mocna płytowa ochrona. Zmniejsza się jednak zwinność oraz szybkość. Zmniejszenie zwinności 10
-Pancerne szpony - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - pazury zyskują bardzo dużą twardość.
-Pancerna zbroja - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - pancerz pokrywa wybrane części ciała, maksymalnie 4 miejsca.Zmniejszenie zwinności o 5

Pocałunek Heliosa - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy – Postać Staje się częściowo niewrażliwa na działanie ognia (płomień pochodzący ze sztucznego nadal go rani np. napalm), może nawet podpalić swoją grzywę, plecy i ogon. Czas 3 posty. Zadaje dodatkowe 10 dmg. (plus 5 dmg. nieumarłym)Jest bardziej wrażliwy na ataki wodne, wtedy wytrzymałość zmniejsza się o 5.

Zatrute szpony - Pazury pokryte są różnymi drobnoustrojami, które kiedy zrobisz ranę ofierze, rana w szybkim tempie otrzymuje zakażenie.
*1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - odniesione rany po nie długim czasie zaczynają bolec i ropieć.
*2 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - w odniesionych ranach zaczyna się rozwijać zakażenie.
Jeśli rany zostaną szybko zdezynfekowane, groźba groźnego zakażenia zniknie.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zdolności”