![Obrazek](https://i.imgur.com/Vr1OV9V.png)
Strzał - koszt: 1 (równa się jeden strzał)
Pozwala wystrzelić ładunek energii w przeciwnika.
Strzały pobierają energię z kryształu:
(1 zwykły kryształ = 12 strzałów, ulepszony = nieograniczona ilość strzałów)
Istnieje ryzyko przegrzania rękawicy. Zalecana wartość wystrzału na turę to 3.
Strzał może zranić jak i służyć do odepchnięcia osoby. Można to ustawić w rękawicy, ale to trwa turę.
Jeśli posiada się zaletę wojownik strzały są celniejsze.
Tarcza
Osłania posiadacza tarczą, która jest w stanie odbijać zaklęcia jak i fizyczne przedmioty. Aby ją wytworzyć trzeba wycelować rękawicą przed technomaga. Tarcza utrzymuje się tak długo jak kryształ ma energię lub siłę utrzymać w takiej pozycji rękę osoba.
Jeśli coś/ktoś mocno napiera na tarczę, może ta w końcu pęknąć i rozproszyć się.
Poziom 1 - koszt: 3
Pozwala stworzyć tarcze, która odbija zaklęcia.
Poziom 2 - koszt: 3
Tworzy tarcze, która blokuje zarówno zaklęcia jak i fizyczne przedmioty.
Porażenie
Rękawica Wytwarza ładunki elektryczne mogące spowodować od spięcia po tymczasowy paraliż.
Poziom 1 - koszt: 2
Napięcie nie jest w stanie sparaliżować ale jest nieprzyjemne. Może wywołać zwarcie w elektryce.
Poziom 2 - koszt: 4
Działa niczym paralizator i jest w stanie sparaliżować nawet potężne zwierze. Paraliż nie trwa jednak długo (od 1 do 2 tur).
Manipulacja
Technomag jest w stanie manipulować urządzeniami elektrycznymi i mechanicznymi.
Poziom 1 - koszt: 2
Poprzez dotyk jest w stanie włączyć lub wyłączyć maszynę. Niezależnie czy jest mechaniczna czy elektryczna.
Poziom 2 - koszt: 4
Pozwala kontrolować uruchomioną maszynę na nie dużej odległości.
]
Przekształcenie
Technomag jest w stanie przekształcić urządzenie w jakieś inne. Nie może jednak ono być większe i bardziej skomplikowane. Można łączyć kilka mniejszych aby stworzyć jeden większy. Wymaga jednak to koncentracji i trochę czasu. Czym bardziej skomplikowane urządzenie/maszyna tym wydłuża się czas.
Poziom 1 - koszt: 3
Jesteś w stanie przekształcić proste urządzenie w inne równie proste.
Poziom 2 - koszt: 4
Jesteś w stanie przekształcić kilka prostszych urządzeń w jedno bardziej skomplikowane.
Błysk - koszt: 2
Wytwarzasz dzięki rękawicy strumień światła, który jest skupiony lub rozproszony. W zależności od potrzeby, może być słabszy lub silniejszy.
Ostrze - koszt: 3
Rękawica wytwarza strumień energii, która może posłużyć jako ostrze. Maksymalna długość to do 25 cm, a szerokość do 5 cm.
Robot
Każdy technomag może wykonać, zakupić lub nabyć w inny sposób dla siebie robota (można go zacząć konstruować już w trakcie nauki). Średni koszt robota to 200 myntów.
Jest to specyficzny typ robota, którego plany całkiem niedawno zostały zatwierdzone przez rade Technomagów. Jest on niewielkich rozmiarów, mniej więcej 50x50 cm. Co do wyglądu zewnętrznego to dwie nogi, korpus, dwie ręce, reszta dowolna, jak i wygląd. Raz uruchomiony robot słucha się tylko właściciela, aby to zmienić należy zrestartować moduł.
Robota można przechowywać zamkniętego w niewielkim module mieszczącym się w kieszeni. W każdej chwili można go odesłać i przywołać dzięki modułowi. Moduł kontroluje się za pomocą rękawicy.
Koszt przywołania nabytego robota to: 10
W swej podstawowej formie robot potrafi:
wykonuje polecenia takie jak: podążaj, zostań, przynieś/nieś(waga przedmiotu nie może przekraczać 10 kg), idź do(można robotowi wskazać konkretne miejsce o ile wcześniej był tam i twórca utrwalił je w nim poprzez przekaz ustny)
Do modułu robota można podczepiać podzespoły. Dzięki nim robot zyskuje dodatkowe możliwości. W jednej chwili do modułu mogą być doczepione tylko trzy podzespoły.
Podzespoły można konstruować lub nabywać. Jednak nie są one powszechnie widywanie w sprzedaży. (Podzespoły mogą być nabywane tylko w sesjach z Losem). Chodzą plotki, że wciąż trwają prace nad nowymi podzespołami, ale póki co nic o nich nie wiadomo.
Koszt przywołania robota wzrasta o 5 z każdym podzespołem.
Podzespół Wojownik
Robot powiększa się dwa razy. Jedno z jego ramion przekształca się w piłę mechaniczną, a drugie w młot. Można wydawać mu polecenia: atakuj i osłaniaj.
Podzespół Szpieg
Robot zmniejsza się dwa razy i przełącza się w cichy tryb. Można mu wydać polecenie: śledź.
Dzięki rękawicy słyszymy i widzimy to co robot.
W trakcie trwania polecenia śledź robot zapisuje w pamięci usłyszane dane. Jednak można je odtworzyć ponownie tylko, gdy się posiada: podzespół Bard
Nowe polecenie śledź nadpisuje poprzednie dane.
Podzespół Mechanik
Dochodzi polecenie: napraw i zepsuj. Robot jest w stanie dokonać napraw i usterek w innych urządzeniach. Czas trwania czynności zależy od jej skali. Drobna naprawa pójdzie szybko, ale poważna usterka może zając parę godzin.
Podzespół Medyk
Polecenie: lecz. Robot potrafi łatać rany, zakładać opatrunki, itp. Leczy 3PŻ na turę.
Podzespół Kucharz
Polecenie: Gotuj, przyrządź, obierz itp. Poza czynnościami jak zagotowanie wody czy obranie ziemniaków robota można nauczyć receptury poprzez pokazanie mu jej. Następnie jeśli będzie dysponował odpowiednimi składnikami jest w stanie przyrządzić danie na polecenie.
Podzespół Lokaj
Przełączenie robota w tryb lokaja następuje po wydaniu polecenia: lokaj. Robot wtedy zacznie zajmować się sprzątaniem najbliższej okolicy. Można go też nauczyć jakimi słowami ma witać gości, komu otwierać drzwi, a kogo nie wpuszczać.
Podzespół Bard
Polecenie: fajerwerki - powoduje, że z robota wystrzeliwują w górę kolorowe race.
Robota można nauczyć piosenek, melodii, tekstów, które potem będzie odtwarzał na polecenie.
Można mu też wydać polecenie odtworzenia przekazu podzespołu Szpieg (musi być on wtedy również podczepiony do modułu)
Podzespół Tragarz
Polecenia: Schowaj i Wyjmij. Robot staje się przenośnym kufrem. Można go odsyłać za pomocą modułu. Wszystkie przedmioty są zapisywanie na podzespole Tragarz.
Robot może przechowywać w swoim wnętrzu do 10 przedmiotów.