Strona 1 z 1

Alchemia

: pn sie 17, 2020 10:55 pm
autor: Tkacz Losu
Eliksiry jako substancje magiczne działają na każdego. (chyba, że w definicji danego eliksiru jest inaczej)

Eliksiry od stopnia Ucznia
Pozyskanie: Możliwe do kupienia samodzielnie u handlarzy - Średnia półka cenowa.
Od npc można kupić 3 fiolki eliksirów na miesiąc - Nie dotyczy to wymian pomiędzy graczami.

Eliksiry od stopnia Czeladnik
Pozyskanie: Możliwe do kupienia samodzielnie u handlarzy - Wysoka półka cenowa.
Od npc można kupić 1 fiolkę eliksiru na miesiąc - Nie dotyczy to wymian pomiędzy graczami.

Eliksiry od stopnia Mistrz
Pozyskanie: Prawie niespotykane u handlarzy - Do nabycia tylko w sesji z losem.

Na końcu opisu każdego Składniku jest podane, kiedy można je zbierać i kupować.


Można również podjąć się wyzwania i stworzyć całkiem nowy eliksir. Jeśli masz pomysł na takowy - Napisz.

Re: Alchemia

: pn sie 17, 2020 10:55 pm
autor: Tkacz Losu
Eliksiry od stopnia Ucznia
Jeśli przepis nie mówi inaczej eliksir warzy się poprzez zmieszanie składników w kociołku i odczekaniem pół dnia nim wywar będzie gotowy.


Bąbelek - Eliksir bąbelkowy. Po rozbiciu buteleczki pojawiają się liczne bąbelki unoszące się ku górze. Im więcej bąbli przyczepi się do np. człowieka, tym większa szansa na uniesienie go w powietrze. Dorosłego człowiek, odrobinę nad ziemie są w stanie unieść już trzy bąbelki.
Opaść jest prosto, ale trzeba uważać, gdy zbija się bąbelki ostrym przedmiotem bo można spaść za szybko. Również zaczepienie bąbelków o ostre przedmioty powoduje ich pęknięcie. Samoistnie zaczynają pękać po godzinie.

Utrzymuje się do momentu przebicia ostatniego bąbla zmniejszając zwinność o 5 przy 2 bąblach zaś przy trzech i wzwyż o 10.

Składniki: woda, szyszkojagoda, śledziona nietoperza, sok z kamienia Flubber

Bełkoczący Napój
Powoduje, że osoba mówi bez ładu i składu. Działanie mija po godzinie. Chyba, że użyje się umiejętności odtruwających(wystarczą słabe) lub poda eliksir "Słaba odtrutka".

Składniki: miód, piołun, oczy rozdymki, pokrzywa.

Bezwonny - Eliksir brudu. Bardzo przydatny podczas ucieczki. Osoba po wypiciu wywaru, nie wydziela zapachu. Na pierwszy rzut "nosa" jest niezauważalna dla zwierzęcia bądź bestii. Tylko bliski kontakt potrafi zdradzić pozycję. Ciężej taką osobę jest również namierzyć czarami bądź eliksirami. Działanie zależy od potliwości postaci, od 5 do 8 postów.
Zwiększa próg percepcji o 15.

Składniki: ślaz, błoto, karaluch, śledziona szczura.

Błotniak - Eliksir błotniaka. Pod wpływem rozbitej buteleczki pojawia się błotnista kałuża, która robi za pułapkę. Osoba, która stoi lub wejdzie w nią, ma unieruchomione nogi przez dwie tury. Jedyny sposób na uwolnienie się, to zmieszać ciecz z wodą. Można też podpalić pułapkę, aby się z niej uwolnić, ale jednocześnie podpali się uwięzioną w niej osobę.
Do momentu uwolnienia zmniejsza zwinność o 30%.

Składniki: błoto, rdest ptasi, pajęczyna, ślaz.

Eliksir Pieprzowy - Znakomity na przeróżne niegroźne choroby jak przeziębienie. Już po jednym eliksirze chory zdrowieje. Wzmacnia odporność, co powoduje, że choróbska atakują rzadziej organizm.
Przywraca po 5pkt. zdrowia do 2 postów.

Składniki: cebula kolczasta, kora z drzewa Sorbus, piołun, pokrzywa

Eliksir Percepcji - Wyostrza się postrzeganie świata na 2 tury.
Zwiększa percepcję o 10 na czas trwania eliksiru.

Składniki: Nepeta, oczy węgorza elektrycznego, rdest ptasi, psotniki

Eliksir Siły - Osoba staje się silniejsza na 2 tury. Dokładnie powoduje to wzrost siły o 1 kropkę w atrybutach.
Zwiększa Siłę o 10 na czas trwania eliksiru.

Składniki: serce kajmana brązowego, szyszkojagoda, śledziona szczura, rdest ptasi

Eliksir Wspomagający Pamięć - Jak sama nazwa wskazuje wspomaga pamięć pijącego. Łatwiej można przypomnieć sobie różne wydarzenia zarówno z dalszej jak i z bliższej przeszłości.
Czas trwania efektu utrzymuje się do 2 postów.

Składniki: sok z kamienia Flubber, dyptam, rdest ptasi, Śledziona szczura

Eliksir Wytrzymałości - Osoba staje się bardziej wytrzymała na 2 tury. Dokładnie powoduje to wzrost wytrzymałości o 1 kropkę w atrybutach.
Zwiększa wytrzymałość o 10 do dwóch postów.

Składniki: sok z kamienia Flubber, karaluch, oczy pająka, psotniki

Gacek - Wzmacnia zmysł słuchu przez 3 tury. Przydatne przy nasłuchiwaniu i podsłuchiwaniu.
Zwiększa Percepcję na 3 tury o 10.

Składniki: śledziona szczura, oczy pająka, karaluch, śledziona nietoperza

Kocia zwinność - Przez dwie tury, człowiek może poruszać się zwinnie niczym kot. Może wykorzystać wszystkie kończyny do szybszego przemieszczania się, lepszego skoku bądź też unikania ciosów w walce.
Zwiększa zwinność o 10 na czas trwania efektu (do 2 postów).

Składniki: dyptam, kły węża, sok z żuka, krew salamandry

Kropla krwi - Eliksir w postaci oleju, który nakłada się na broń białą lub naboje do broni palnej. Trafienie powoduje zwiększone krwawienie z ranionego miejsca.
Eliksir zwiększa Siłę broni o 5 do 3 tur.

Składniki: śledziona nietoperza, cebula kolczasta, dżdżownica ognista, pijawki

Leczący dotyk - Eliksir leczący rany. Już kilka kropel wylanych na ranę potrafi ją w ciągu tury zasklepić. Nie działa na bardzo głębokie i rozległe rany. Dobrze uwarzony eliksir powinien być koloru żółtego i mieć gęstą oraz kleistą konsystencję, taka maź.
Przywraca 5 pkt. zdrowia przez 3 tury.

Składniki: pijawki, sproszkowane kły węża, dyptam, ślaz


Ognisty żar - Zamknięty w buteleczce jaskrawy płyn, który chwilami wydaje się jakby był żywym ogniem, a po chwili na powrót cieczą. To jest też znak, że wywar się udał. Można stosować poprzez wylanie płynu lub rozbicie buteleczki. Efekt jest ten sam. Kiedy ciecz się z czymś zetknie pojawiają się płomienie. Zważywszy, że są to magiczne płomienie zwykła woda ich nie ugasi, ale już z zaklęcia lub z magii tak.
Zadaje 10 dmg. ofierze przez kolejne 2 tury.

Składniki: dżdżownica ognista, krew salamandry, piołun, sok z żuka

Opatrzność - Eliksir ochrony. Wywar wylewa się na ziemię w celu stworzenia magicznej bariery, która jest na pierwszy rzut oka niewidzialna. Najczęściej tworzy się koło wokół osoby, która wylała wywar lub wokół której został wylany. Nic nie może wejść, ani wyjść z bariery. Również czary czy umiejętności. Efekt utrzymuje się dwie tury lub może wyparować pod wpływem wysokiej temperatury.
Eliksir działa 2 tury lecz mocniejsze zaklęcie (arkana co najmniej na poziomie 2 z wynikiem 30 dmg i wyżej) czy uderzenie powyżej lub równe 50 dmg jest wstanie przełamać barierę.

Składniki: woda, dyptam, kora z drzewa Sorbus, cebula kolczasta

Rybi Oddech - Eliksir sprawia, że osoba, która go spożyła może oddychać pod wodą. Eliksir ten działa od zanurzenia ciała w wodzie aż do jego wynurzenia, jednak nie dłużej niż 2h.
W zależności od czynności trwa od 3 do 5 tur.

Składniki: ślaz, oczy rozdymki, dyptam, krew salamandry

Słaba odtrutka - Neutralizuje słabe trucizny i eliksiry.

Składniki: woda, dyptam, kora z drzewa Sorbus, pokrzywa

Słaba trucizna - Eliksir w postaci oleju, który nakłada się na broń białą lub naboje do broni palnej. Trafienie powoduje paraliż trafionej części ciała na 2 tury.
Zmniejsza zwinność o 5 na 2 tury

Składniki: jad Scorpioe, sproszkowane kły węża, liście tojadu, sproszkowane kolce skorpeny

Świetlik - Wystarczy potrząsnąć buteleczkę z tym wywarem, aby zaczęła świecić jakby zamknięto w niej świetliki. Cały mankament polega na tym, że sam eliksir ma tendencję do samotrawienia. Po pewnym czasie po prostu przestaje świecić i trzeba robić następny, a dokładnie przestaje działać po 5 turach.

Składniki: dżdżownica lodowa, dżdżownica ognista, kamień Flubber, oczy węgorza elektrycznego[/center]






Eliksiry od stopnia Czeladnik

Jeśli przepis nie mówi inaczej eliksir warzy się poprzez zmieszanie składników w kociołku i odczekanie 1 dnia nim wywar będzie gotowy.

Amnezja - Po wypiciu tego eliksiru człowiek zapomina o wszystkim co wydarzyło się w przeciągu ostatnich 24h.

Składniki: woda, oczy pająka, kły węża, jagody z jemioły

Amor - Eliksir Miłosny. Wystarczy dodać kilka kropel do napoju osobie, a zapała ona obsesyjnym uczuciem do danej osoby, którą pierwszą zobaczy. Przez wielu bagatelizowany, jednak doświadczeni alchemicy ostrzegają przed zgubnym działaniem eliksiru.
Znakiem, że wywar się udał jest bijący z niego perłowy blask i para unosząca się w charakterystycznych spiralach. Każdy człowiek zapach Amora odczuwa inaczej. Woń wywaru kojarzy mu się zawsze z zapachami, które są dla niego najprzyjemniejsze.
Eliksir z czasem traci na mocy, po paru dniach efekt przestaje działać. Ofiara jest wtedy skołowana i niewiele pamięta.
Działanie eliksiru można też zwalczyć mocniejszymi umiejętnościami odtruwającymi lub eliksirem "Silna odtrutka".

Trwa 30 tur

Składniki: pijawki, włos osoby, tojad, miód

Animal - Dzięki temu eliksirowi na 24h można zmienić siebie lub kogoś w dowolne zwierzę. Przemieniona osoba zatraca swoją świadomość, która zostaje zastąpiona przez instynkt zwierzęcia. Po powrocie z formy zwierzęcia osoba ma tylko niejasne przebłyski tego co się działo.
Zmniejsza percepcję i inteligencję o 20 na czas trwania eliksiru


Składniki: odrobina danego zwierzęcia (np. sierść, pazur), pijawki, suszona Nepeta, ususzone i sproszkowane jądra Wilkołaka

Biały mróz - Eliksir zamrażający. Gdy buteleczka z nim się rozbija, potrafi zamrozić momentalnie obszar 2x2 metry. Bez problemu zamrozi również dolną część istot, które się na tym obszarze znajdują. Rzucona bezpośrednio w kogoś zamraża go w połowie w zależności od miejsca trafienia. Efekty eliksiru trwają 1 turę.
Eliksir działa przez 3 posty.


Składniki: dżdżownica lodowa, sok z żuka, śledziona szczura, jagody z jemioły

Bycza krew - Potocznie zwany eliksirem byka, szału lub siły. Osoba która wypije wywar, wpada w szał. Dzięki temu staje się o wiele silniejszy. Może przenosić, rzucać obiekty, które dla przeciętnego człowieka są nie do poruszenia. Efekt utrzymuje się przez trzy tury po czym osoba staje się osłabiona. Eliksir w końcowej fazie warzenia powinien przybrać brunatną barwę.
Zwiększa siłę, wytrzymałość o 15 ale zmniejsza inteligencję o 15


Składniki: róg gorgony, pijawki, nepeta, serce kajmana brązowego

Depresja - Eliksir Złego Samopoczucie. Na 24h osoba, która wypiła eliksir popada w czarną rozpacz.
Osoba, która go wypije ma około 50% szans na targnięcie się na własne życie.


Składniki: łzy smutku Pasji, piołun, cebula kolczasta, Szyszkojagoda

Eksplodujący Płyn - Przy kontakcie z czymkolwiek wybucha. Wybuch jest niewielki, ma promień do 2 metrów.

Składniki: oczy dużego pająka lub kilkunastu mniejszych, śledziona szczura, krew salamandry, proszek z rogu gorgony

Eliksir Blasku - Po rozbiciu butelki wszystkie osoby w zasięgu 5 metrów zostają oślepione przez jasny blask. Efekt trwa 2 tury.
Osoby która w danym momencie nie zasłoniła oczu jest prawie ślepa na 5 tur, zmniejszona percepcja o 15. Za to osoba, która zakryje oczy ma tylko chwilowe oszołomienie.


Składniki: woda, dżdżownica lodowa, dżdżownica ognista, odrobina sproszkowanego rogu gorgony

Eliksir Lekkomyślności - Po wypiciu tego eliksiru osoba nabiera niebywałej pewności siebie. Jest w stanie robić rzeczy, których normalnie by nie zrobiła, albo zastanowiłaby się nad nimi przynajmniej dwa razy. Na przykład ktoś bał się wysokości, teraz bez problemu wespnie się na wysokie drzewo. Trwa 2 tury.
Zmniejsza inteligencję o 15


Składniki: nepeta, zielona koza, karaluch, jagody z jemioły

Eliksir Wytrzymałości na Ogień - Eliksir zapewnia odporność na temperaturę, ale nie chroni przed uczuciem ciepła. Eliksir chroni przed zwykłym jak i magicznym ogniem, zapewnia też częściową ochronę przed Smoczym Ogniem. Po wypiciu jego smak zaczyna być: słodki, pikantny, chłodny, a na końcu kwaskowaty.
Eliksir trwa 4 tury


Składniki: błoto, dżdżownica lodowa, sok z kamienia Flubber, sproszkowane łuski Potwornicy.

Eliksir Normalizujący - Neutralizuje działanie Eliksiru Zmniejszającego i Eliksiru silnie Zmniejszającego.

Składniki: woda, kamień Flubber, dżdżownica lodowa, owoc z drzewa Myristica

Eliksir Zmniejszający - Po wypiciu osoba zmniejsza się 10 razy (czyli ktoś przy wzroście 170 cm, będzie mierzył 17 cm). Zmniejsza się tylko ciało, bez ubrań i bez ekwipunku. Aby powrócić do pierwotnego stanu należy wypić eliksir Normalizujący. Częste stosowanie eliksiru może zaburzyć funkcjonowanie organizmu.
Eliksir można też stosować na przedmioty, aby je zmniejszyć.


Składniki: pukiel własnych włosów, woda, oczy rozdymki, owoc z drzewa Myristica

Euforia - Eliksir Dobrego Samopoczucie. Zwalcza depresje i napełnia radością oraz pozytywną energią na 24h. Może uzależniać. Ma kolor niebieskawy, słodkawy zapach, a nad gotowym unoszą się tęczowe bąbelki. Ma pewne skutki uboczne - nadmierny chichot i chęć chwytania ludzi za nosy.

Składniki: łzy śmiechu Pasji, dyptam, kora z drzewa Sorbus, Szyszkojagoda

Hate - Eliksir zasiewa w spożywającym ogromną nienawiść do jednej osoby.
Eliksir z czasem traci na mocy, po paru dniach efekt przestaje działać. Ofiara jest wtedy skołowana i niewiele pamięta.


Składniki: pijawki, włos osoby, kolce Skorpeny, kilka kropel smoczej krwi

Niefortunny zbieg okoliczności - Eliksir zapewniający nieszczęście każdemu, kto go wypije przez godzinę.

Składniki: Pasja, błoto, piołun, pijawki

Niewidzialność - Eliksir działa przez 3 tury. Eliksir powoduje jedynie, że stajesz się przezroczysty, ale nie znika twoje ciało jak i zapach, więc ktoś może cię poczuć, usłyszeć lub na ciebie wpaść.
Efekt zmniejsza percepcję na wykrycie osoby zażywającej o 20.


Składniki: oczy pająka, rdest ptasi, psotniki, pióro Dodo

Olej przeciwko duchom - Eliksir w postaci oleju nakłada się na broń białą lub naboje do broni palnej. Dzięki temu olejowi można zadawać obrażenia istotom duchowym.
Zadaje dodatkowy +15 dmg duchom przy trafieniu, efekt trwa 5 tur.


Składniki: błoto, szyszkojagoda, rdest ptasi, pióro Dodo

Olej przeciwko magicznym zwierzętom - Eliksir w postaci oleju nakłada się na broń białą lub naboje do broni palnej. Trafienie powoduje zwiększone o dwa razy obrażenia przeciwko magicznym zwierzętom.
Zadaje dodatkowy dmg +10 do każdego trafienia przez 5 tur.


Składniki: cebula kolczasta, psotniki, śledziona szczura, jagody z jemioły

Paraliż - Wywar przygotowuje się w bardzo małych buteleczkach. Mieszczą się dosłownie między palcami. Eliksir najlepiej sprawdza się w dużych ilościach. Po rozbiciu buteleczki dym, który z niego się ulatnia, w kontakcie z organizmem potrafi sparaliżować daną część ciała na dwie tury. Im więcej buteleczek, tym więcej dymu. W naprawdę dużych ilościach, dym może przenieść się na inny organizm, który znajduje się w pobliżu.
Zmniejsza zwinność o 15


Składniki: tojad, śledziona szczura , pijawki, szalej plamisty

Pełnia Księżyca - Eliksir przydaje się wilkołakom, które jeszcze nie potrafią nad sobą panować w trakcie pełni księżyca. Należy go zażyć przed przemianą. Dzięki niemu wilkołak zachowuje świadomość i umysł ludzki, panuje nad sobą. Smak eliksiru nie należy do najprzyjemniejszych.
Mocy nabiera tylko, gdy się go waży w trakcie nowiu.


Składniki: kwiat tojadu, zielona koza, pokrzywa, jagody z jemioły

Senna - Trzeba uważać przy przygotowywaniu tego eliksiru, gdyż, opary tego eliksiru mogą wywołać senność. Podany powoduje utrudnioną koncentrację wywołaną przez nieustającą senność. Efekt eliksiru utrzymuje się przez 3 tury i nie zaspokoi go zwykły sen.
Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do napoju.
Zmniejsza percepcję o 15


Składniki: nepeta, pijawki, piołun, miód

Silna odtrutka - Neutralizuje silne trucizny i eliksiry.

Składniki: woda, dyptam, kora z drzewa Sorbus, bezoar

Silnie leczący dotyk - Już kilka kropel wylanych na ranę potrafi ją w ciągu 2 tur zasklepić. Działa na lekkie i poważniejsze rany. Jednak nie na te śmiertelne i z silnym krwotokiem. Dobrze uwarzony eliksir powinien być koloru brunatnego i mieć dość rzadką konsystencję.
Przywraca 20 hp przez 3 tury.


Składniki: kora z drzewa Sorbus, serce kajmana brązowego, krew salamandry, płonący owoc

Szkiele-Wzro - Eliksir powodujący odtworzenie lub zrastanie się kości. Przy zażyciu pali w usta i gardło, dusi oraz wywołuje kaszel. Dodatkowo miejsce, w którym zachodzą procesy lecznicze jest bardzo bolesne, jakby ktoś ciągle je nakłuwał igłami. Proces odrastania kości przy użyciu Szkiele-Wzro trwa 24h.
Zmniejsza wytrzymałość o 15


Składniki: sproszkowane kły węża, kolce skorpeny, kora z drzewa Sorbus, jagody z jemioły

Umysł - Eliksir po spożyciu pozwala zablokować swój umysł przeciw wszelkim atakom mentalnym na 2 tury.
Zwiększony próg o 5.


Składniki: wampirzy pył, zielona koza, ślaz, dyptam

Uśmiech losu - Eliksir zapewniający szczęście każdemu, kto go wypije przez godzinę. Może być uzależniający.
Obniża siłę woli o 10


Składniki: płatek z kwiatu paproci, woda, dyptam, kamień Flubber

Wywar SpokojuNeutralizuje działanie wszystkich eliksirów, które skutkują zmianą nastroju jak: Eliksir Absurdu, Eliksir Lekkomyślności, Amor, Depresja, Euforia, Hate.

Składniki: dyptam, oczy węgorza elektrycznego, korzeń tojadu, bezoar






Eliksiry od stopnia Mistrz

Jeśli przepis nie mówi inaczej eliksir warzy się poprzez zmieszanie składników w kociołku i odczekanie 2 dni nim wywar będzie gotowy.

Duszący Gazniewidzialny gaz, który powoduje utratę przytomności na dwie tury. Gdy substancja stanie się blado-pomarańczowa czas zamknąć ją w butelce, tam dopiero stanie się niewidzialnym gazem. Odtrutka nie została jeszcze poznana.

Składniki: sproszkowane łuski Potwornicy, jagody z jemioły, piołun, smardz

Eliksir Bólu - Po spożyciu bezpośrednio lub w napitku eliksir wysyła do mózgu informację o potwornym bólu w całym ciele przez co wszystkie akcje są utrudnione lub wręcz niemożliwe. Trwa 1 turę. Osoba mało odporna na ból może zemdleć.
Zmniejszenie wytrzymałości na 2 tury o 20


Składniki: jad Scorpio, sproszkowane kły węża, jagody z jemioły, szalej plamisty

Eliksir Młodości - Skomplikowany do stworzenia eliksir, który ma odmładzać spożywającego go. Przy warzeniu alchemik musi poinformować Tkacza Losu o przygotowaniu eliksiru. Na podstawie postów Tkacz Losu podejmie decyzję o powodzeniu próby.

Składniki:sproszkowany róg jednorożca, serce dziewicy-czarownicy, płatek z kwiatu paproci, kora z drzewa Sorbus

Eliksir Zdrowia - Leczy wszystkie rany, urazy oraz choroby nawet te śmiertelne. Osoba, której się go poda zasypia na 24h. Następnie wybudza się zupełnie ozdrowiona.

Składniki: płatek z kwiatu paproci, sproszkowany róg jednorożca, dyptam, kora z drzewa Sorbus

Eliksir Podmiany - Dzięki niemu można zamienić się w inna osobę, której odrobina ciała jest w wywarze. Eliksir Podmiany jest jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów. Działa on tylko na ludzi - istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczeni alchemicy mogą mieć problem z jego przygotowaniem.
Do jego uwarzenie potrzebne są odpowiednie warunki jak wilgotność powietrza, odpowiednie nasłonecznienie oraz miejsce samego warzenia. Wywar trwa 20 tur. Gracz musi zgłosić Tkaczowi Losu o przygotowywaniu eliksiru a on podejmie decyzję o jego powodzeniu.


Składniki: odrobina tego, w kogo chce się zamienić (np. włos), pijawki, owoc z drzewa Myristica, płonący owoc

Eliksir Prawdy - Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Efekt trwa tylko przez turę.
Przygotowanie go trwa tydzień, a prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć. Prawdopodobnie istnieje na niego antidotum, ale nazwa nie jest znana.
Po zażyciu eliksiru osoba ma - 20 do siły woli.


Składniki: jad scorpio, nepeta, owoc z drzewa Myristica, smocza krew

Eliksir silnie Zmniejszający - Po wypiciu osoba zmniejsza się 100 razy (czyli ktoś przy wzroście 170 cm, będzie mierzył 1,7 cm). Zmniejsza się tylko ciało, bez ubrań i bez ekwipunku. Aby powrócić do pierwotnego stanu należy wypić eliksir Normalizujący. Częste stosowanie eliksiru może zaburzyć funkcjonowanie organizmu.
Eliksir można też stosować na przedmioty, aby je zmniejszyć.


Składniki: własne paznokcie, woda, jagody z jemioły, owoc z drzewa Myristica

Eliksir Zwiększający - Po wypiciu osoba zwiększy się 10 razy (czyli ktoś przy wzroście 170 cm, będzie mierzył 1700 cm). Zwiększa się tylko ciało, bez ubrań i bez ekwipunku. Efekt eliksiru utrzymuje się tylko 1 turę. Częste stosowanie eliksiru może zaburzyć funkcjonowanie organizmu.
Eliksir można też stosować na przedmioty, aby je zwiększyć.


Składniki: dżdżownica ognista, oczy rozdymki, smocza krew, smocze serce

Głupek - Rzucony lub wypity przez kogoś powoduje, że ta osoba na dwie tury zapomina wszystkie swoje umiejętności.
Zmniejsza inteligencję o 40


Składniki: pijawki, sok z żuka, smocza wątroba, owoc z drzewa Myristica

Kleszcz - Eliksir powodujący blokadę zwierzęcej natury u wilkołaków i zmiennokształtnych. Po spożyciu eliksiru, albo wracają od razu do ludzkiej formy, albo nie są w stanie wejść w formę zwierzęcą przez 24h.

Składniki:kwiat tojadu, kamień Flubber, owoc z drzewa Myristica, listki Pasji

Koszmar - Eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do napoju.
Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Po zażyciu tego eliksiru, osobie której go podano śnią się jej najgorsze koszmary. Sen trwa 3 tury, a po wybudzenia osoba jest lekko zachwiana emocjonalnie i początkowo trudno jej się ocknąć z koszmaru.
Eliksir zmniejsza wytrzymałość o 20


Składniki: jad Scorpio, nepeta, łuski Potwornicy, miód

Kwas Smoka - Najprawdopodobniej najsilniejszy kwas, zdolny "przeżreć" wszystko w co trafi.
Zadaje 100 dmg na wszystko czego się dotknie.


Składniki: wątroba smoka, ogień chimery, krew salamandry, tojad

Olej przeciwko istotom magicznym - Za istoty magiczne uznaje się: wilkołaki, wampiry, smoki, olbrzymy, gobliny, centaury i wszystkie magiczne istoty obdarzone inteligencją na tyle dużą, że są w stanie zrozumieć prawa świata.
Eliksir w postaci oleju nakłada się na broń białą lub naboje do broni palnej. Trafienie powoduje zwiększone o dwa razy obrażenia przeciwko istotom magicznym.


Składniki: cała roślina tojadu, zielona koza, ogień chimery, sproszkowane łuski Potwornicy

Sługa - Wylany na przedmiot, ożywia go na 3 tury. Ten wykonuje polecenia alchemika.
Przedmioty słuchają się tylko alchemika na mistrzowskim poziomie, wylany przez inną osobą nie będzie działał lub odmówi posłuszeństwa.


Składniki: woda, psotniki, miód, owoc z drzewa Myristica

Wywar Śmierci - Jak nazwa wskazuje, podany komuś bezpośrednio lub z napitkiem powoduje śmierć danej osoby w przeciągu godziny.

Składniki:liście tojadu, sproszkowane kolce Skorpeny, szalej plamisty, ogień chimery

Żywe srebro - Trucizna, która po spożyciu w dużej dawce pali układ krwionośny i w konsekwencji powoduje śmierć. Działa tylko na istoty magiczne jak wampiry, wilkołaki, smoki, itp. Spożyta w niewielkiej dawce powoduje silny ból, jakby coś paliło osobę od środka.
Zadaje 40 dmg istotom magicznym przy zetknięciu ze skórą a podczas wypicia zabiera 50% życia osoby go spożywającej


Składniki:krew salamandry, dżdżownica ognista, wampirzy pył, ususzone i sproszkowane jądra wilkołaka

Re: Alchemia

: pn sie 17, 2020 10:57 pm
autor: Tkacz Losu
Do pozyskiwania jest potrzebny nóż/scyzoryk.
Zrywanie składników uszkadza je i stają się niemożliwe do wykorzystania.
Składniki Pospolite (do znalezienia lub kupienia samodzielnie):

*Błoto - Zmieszaj ziemię z wodą i masz błoto.
*Cebula kolczasta - Rzadko można ją znaleźć w jej naturalnym środowisku czyli na łąkach. Za to jest łatwa do hodowania we własnym ogródku. Należy jedynie uważać przy wyjmowaniu jej z ziemi, gdyż wysuwa wtedy ostre kolce, które mogą boleśnie pokaleczyć. Po pozostawieniu na słońcu, kolce wkrótce opadają i cebulę można wykorzystać zarówno do eliksirów jak i w kuchni. Przy krojeniu wydziela ostry zapach, mocno łzawiący i piekący w oczy i w nos. Dostępna do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Dyptam - Piękny białoróżowy kwiat o przyjemnym zapachu. Posiada właściwości lecznicze. Nałożony na ranę lub zjedzony wspomaga regenerację. Mało kto wie, że w połączeniu ze srebrem i nałożeniu na ugryzienie po wilkołaku leczy je bardzo skutecznie, a zastosowany dostatecznie szybko może spowodować że blizna będzie mniej widoczna. Jest rzadziej spotykany niż kiedyś, ale wciąż można go znaleźć na wzgórzach, często wraz z innymi kwiatami. Dostępny do zbierania na wiosnę, i w lato. Do kupienia w lato, i w jesień, choć cena nigdy nie bywa niska.
*Dżdżownica lodowa i ognista - Stworzenia te zmieniły się przez ostatnie lata. Nabrały nowych zdolności adaptacyjnych. Przy próbie zebrania mogą się zapalić lub zamrażać przy dotknięciu. Dlatego należy je zbierać tylko przez rękawice ochronne. Najczęściej spotykane są po obfitych deszczach w umiarkowanym klimacie. Dostępne do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Jad Scorpio - Rodzina skorpionów bardzo jadowitych. Użądlenie przeważnie nie zabija, ale powoduje porażenie systemu nerwowego na kilka godzin. Preferują ciepłe i suche miejsca na południu świata. Można je znaleźć w ruinach, chowające się pod skałami, albo wygrzewające na nich. Dostępne do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Kamień Flubber - bezwonny, szary, idealnie kulisty kamień, wielkości od 1 do 20 cm(rośnie z wiekiem). Kamień który pod wpływem ciepła zmienia kolor na zielony lub niebieski i staje się miękki oraz rozciągliwy. Można z niego wtedy wycisnąć soki. Ze względu na swój naturalny wygląd ciężko go odróżnić od innych, zwykłych kamieni. Jedyny znany skuteczny sposób to sprawdzanie pod wpływem ciepła. Dostępny do zbierania na wiosnę, i w lato. Do kupienia w lato, i w jesień.
*Karaluch - Niezwykle wytrzymały owad, a przy tym niesamowicie uprzykrzający życie. Niektóre osobniki zdają się świecić na zielono, od tych lepiej trzymać się z daleka. Reszta jest w miarę niegroźna, chyba że cię właśnie podgryza we śnie. Zamieszkują głównie ludzkie siedziby, magazyny, piwnice, podziemne kanały. Dostępne do zbierania przez cały rok. Jedynie wczesną wiosną i zimą mniej ich widać.
*Kły węża - Nadają się tylko kły od jadowitych węży. Dostępne do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Kolce Skorpeny - Jest to drapieżna i posiadająca jadowite kolce ryba zamieszkująca rafy koralowe. Dostępna do zbierania na wiosnę, i w lato. Do kupienia w lato, i w jesień.
*Kora z drzewa Sorbus - Drzewo kiedyś dość pospolite, obecnie trudniej je znaleźć. Preferuje zimniejsze klimaty i dobrze nasłonecznione miejsca. Kora ma właściwości lecznicze, ale pozyskane tylko w okresie wiosennym i letnim. Do kupienia w lato, i w jesień.
*Krew salamandry - Dość często można spotkać te jaszczurki w pobliżu wilgotnych terenów. Jednak trzeba na nie uważać. Jedne potrafią wydzielać na skórze trujący śluz, inne pluć ogniem lub kwasem. Dostępna do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Nepeta - Niepozorna zielona roślinka. Można ją spotkać w zaroślach, w ruinach, przy zabudowaniach. Często mylona z innymi chwastami. Różni się od nich zapachem, a jest on specyficzny choć nie dla wszystkich. Głównie reagują na niego zmiennokształtni, jest to dla nich bardzo przyjemny i miły dla zmysłu węchu zapach. Wąchany dłużej może wprawiać w stan euforii, a nawet otumanienia. Dostępny do zbierania na wiosnę, i w lato. Do kupienia w lato, i w jesień.
*Oczy pająka - Pająki łatwo namierzyć po pajęczynach, ale już dużo trudniej pozbawić je oczu. W zimę bardzo trudne do znalezienia. Do kupienia przez cały rok oprócz wiosny.
*Oczy rozdymki - Głównie do złowienia w morzu i oceanie, ale można się na nią natknąć również w zatokach. Trzeba jedynie uważać na jej drobne kolce, które uwydatniają się przy rozdymaniu się ryby. Dostępna do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Oczy węgorza elektrycznego - Złowić go można w jeziorach i rzekach, ale nie jest to prosta sztuka. Węgorz nawet wyciągnięty z wody potrafi opleść się wokół swojego oprawcy i porazić go prądem. Dostępny do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Pijawki - Prowadzą pasożytniczy lub drapieżny tryb życia. Najwięcej można ich znaleźć na bagnach, choć pewnie to one znajdą wcześniej ciebie. W pojedynkę są niegroźne, ale w grupie potrafią dość skutecznie osłabić ofiarę poprzez pozbawienie jej krwi. Przenoszą również różne choróbska, chyba że pochodzą ze sprawdzonej hodowli. Dostępna do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Piołun - roślina bardzo gorzka w smaku, używana w alchemii oraz w kuchni. Porasta słoneczne i kamieniste zbocza, przydroża i ruiny.
Dostępna do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Pokrzywa - Roślina znana z parzących włosków, które ją pokrywają, dlatego należy zbierać ją w rękawicach ochronnych, aby nie narazić się na bolące oparzenia. Pokrzywa lubi kryć się pomiędzy innymi roślinami przez co niedoświadczony zielarz natyka się na nią często przez przypadek, gdy coś nagle go oparzy. Dostępna do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Psotniki - Rodzaj much, które w świecie magicznym pojawiły się niedawno. Jednak ich liczebność z każdym rokiem rośnie. Jeszcze nie zostały do końca zbadane, ale udowodniono ich przydatność w eliksirach. Żywią się głównie magicznymi roślinami, szczególnie tymi z ogródków, dlatego zostały przezwane psotnikami. Dostępne do zbierania na wiosnę, i w lato. Do kupienia w lato, i w jesień.
*Rdest ptasi - Tylko ptaki wiedzą, gdzie ta roślina występuje, więc ku zaskoczeniu można ją znaleźć tylko w ptasich gniazdach, jako jeden z ich budulców. Dostępny do zbierania na wiosnę, i w lato. Do kupienia w lato, i w jesień.
*Serce kajmana brązowego - Kajman pływa i pełza po moczarach. Żywi się głównie małymi ssakami, ale może również poważnie poranić podróżnych przechodzących przez bagno, w którym zamieszkuje. Dostępny do znalezienia w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Smardz - Beżowy grzyb z dość porowatą główką, po obcięciu jej z grzyba wydostają się śmierdzące opary, które mogą na kilka godzin skutecznie zablokować zmysł węchu. Na surowo trujący, ale po obróbce termicznej przestaje śmierdzieć i staje się smaczną przekąską lub składnikiem dania. Przydatny w eliksirach. Znaleźć go można w lasach i na łąkach. Dostępny do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Sok z żuka - Owady często spotykane nawet w ludzkich skupiskach, choć bardziej preferują leśne ostępy. Trzeba jedynie uważać na ich ostre żuwacze. Ugryzienie jest bardzo bolesne i może być trujące. Czasami występują w grupach i wtedy odradza się ich łapanie, gdyż potrafią tą grupą zaatakować napastnika. Dostępna do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Szyszkojagoda - Rodzaj szyszki, której łuski nasienne są zmięśniałe i ze sobą zrośnięte, tworząc twór przypominający jagodę. Występuje tylko na jałowcach. Spotykane w północnych rejonach świata, na skalistych terenach. Dostępna do zbierania w jesień i zimę. Do kupienia w zimę, i wiosnę.
*Ślaz - Zielona roślinka, której magiczne właściwości uaktywniają się w trakcie pełni księżyca i tylko wtedy należy ją zrywać, aby zachować jej magiczne właściwości. Jest bardzo lepka w dotyku. Dostępny do zbierania na wiosnę, i w lato. Do kupienia w lato, i w jesień.
*Śledziona nietoperza - Te latające ssaki spotkać można tylko w nocy oraz w głębokich oraz ciemnych jaskiniach lub innych kryjówkach. Najrzadziej widywane są zimą. Do kupienia w lato i jesień.
*Śledziona szczura - Szczur w pojedynkę nie stanowi zagrożenia, ale występuje przeważnie w licznych grupach, których należy się obawiać. Zamieszkuje kanały, piwnice lub opuszczone budynki. Najczęściej można je spotkać w lato i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Tojad - Znany również jako Mordownik lub Akonit. Rośnie jedynie na górskich zboczach. Jego kwiaty są przydatne do tworzenia eliksirów, ale liście tej rośliny są bardzo toksyczne. Tojad to najbardziej znany składnik Wywaru Tojadowego. Korzeń rośliny również jest wykorzystywany przy warzeniu eliksirów. Dostępna do zbierania w lato, i w jesień. Do kupienia w jesień i zimę.
*Woda - H2O, powszechnie dostępna, poza terenami pustynnymi (chyba, że do kupienia za niebotyczne pieniądze).
*Zielona koza - Magiczny grzyb, charakteryzujący się swoją zdolnością skakania, a przy tym z zielonym kapeluszem. Na surowo trujący, ale po gotowaniu nadaje się do jedzenia. Występuje w gęstej ściółce leśnej w północnych rejonach świata. Dostępny do zbierania w jesień i zimę. Do kupienia w zimę i wiosnę.

Re: Alchemia

: pn sie 17, 2020 10:57 pm
autor: Tkacz Losu
Składniki Rzadkie (do nabycie tylko i wyłącznie w trakcie sesji z Losem):

*Bezoar - Kamień tworzący się w żołądkach przeżuwaczy. Stworzenia te należą obecnie do rzadkości. Głównie widywane są na górzystych terenach w okresie wiosny i lata.
*Jagody z jemioły - Małe, białe i woskowate. Wykorzystywane zarówno do eliksirów leczących jak i trujących. Jemioła jako pasożytnicza roślina porasta różne drzewa, choć preferuje te z chłodniejszych klimatów. Rzadko spotykana, często potrafi się upodabniać do gałęzi żywiciela. Wyróżniają ją tylko dojrzewające jagody. Dostępne do zbierania w jesień i zimę. Do kupienia w zimę.
*Jądra Wilkołaka - Nie ma co tu dodawać, a jedynie życzyć powodzenia.
*Kwiat paproci - kwiat z legend, nigdy nie spotkany, choć wszyscy twierdzą, że ten kto go znajdzie odmieni swoje życie. Choć już nikt nie mówi czy na lepsze czy na gorsze. Zresztą to tylko bajka dla dzieci.
*Łuski Potwornicy - Ryba żyjąca w rafach koralowych, rzadko spotykana. Posiada łuski twarde jak kamienie.
*Miód - Czyli to co niedźwiadki lubią najbardziej. Tylko do kupienia(chyba, że posiada się własną pasiekę.) w jesień i zimę. Tani to on nie jest, a i znaleźć kupca go sprzedającego ciężko.
*Owoc z drzewa Myristica - Mały, brązowy i o bardzo twardej skórce. Smakuje słodkawo, ale zjedzony w nadmiarze może powodować silną niestrawność. Przed kataklizmem Myristica rosła w tropikalnym klimacie, teraz niewiadoma czy jeszcze jakieś drzewo przetrwało. Jednak czasami zdarza się słyszeć, że ktoś ma na sprzedaż owoce z tego drzewa.
*Ogień chimery - Jak wiadomo chimery zioną ogniem i są pewne możliwości złapania go nie dając się pożreć. Garstce istot się to udało, ale niestety nie wiadomo w jaki sposób.
*Pasja - Roślina zdolna poruszać się, hałasować oraz odczuwać emocje jak ból, przyjemności, złość. Nikt nie wie jaka jest jej prawdziwa forma bo lubi przybierać postać różnych kwiatów czy roślin. Dlatego trudno ją znaleźć. Jednak jeśli już się uda ją odszukać to najlepiej schwytać ją podczas nowiu księżyca, kiedy śpi.
*Pióro Dodo - Ptak znany również pod nazwą Dirikrak. Kiedyś uważany za gatunek wymarły, potem pod magiczną ochroną, a obecnie jego populacja ciągle rośnie, choć wciąż jest ich bardzo mało na świecie. Dlatego doradza się zdobycie piór podstępem bez zabijania stworzenia. Można go spotkać przez cały rok, a i czasami jego pióra są w sprzedaży.
*Płonący owoc - Jest okrągły i pomarańczowo-żółty, a w dodatku nieprzerwanie płonie, nawet po zerwaniu z krzewu. Oczywiście można się poparzyć, więc należy zachować ostrożność. Krzewy z płonącymi owocami występują rzadko i pojedynczo, przeważnie w starych ruinach. Równie rzadko można go spotkać u handlarza, a i cena za niego nie jest mała.
*Róg Gorgony - Ostatnio był widziany na arenie w Cross City.
*Róg Jednorożca - Bardzo rzadko spotykany, przeważnie w towarzystwie innych koni.
*Smocza krew - Niezwykle cenny składnik i przerażająco trudny do zdobycia.
*Smocze serce - Niezwykle cenny składnik i przerażająco trudny do zdobycia.
*Smocza wątroba - Niezwykle cenny składnik i przerażająco trudny do zdobycia.
*Szalej plamisty - Roślina o właściwościach silnie trujących. Nadmierne jej spożycie może doprowadzić do śmierci. Występuje na bagnach. Dostępny do zbierania w lato i w jesień. Z zakupem jest problem, bo albo nikt się nie przyznaje do jego sprzedaży, albo żąda sporej sumy.
*Wampirzy pył - Nie trzeba od razu palić całego wampira. Wystarczy jakaś jego część, aby zdobyć prochy.