regulamin i zapis     
   FAQ    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
== Ogłoszenia ==



Wydarzenie w dalekiej krainie zostało ukończone. Postaci wróciły z nagrodami. Niestety wiedza o tym co się tam zaczęło dziać jest poza wiedzą większości z nich.

Zapraszamy do Aktualizacji Dodano kilka rzeczy

→ Zapraszamy Wszystkich na Świąteczną Ucztę, która odbędzie się od 20 grudnia do 9 stycznia. Więcej informacji znajdziecie więcej :)

Wszystkiego dobrego z okazji Mikołajek i witamy z powrotem! Zapraszamy do Aktualizacji aby przekonać się jakie nastały zmiany!

→ Z okazji Dnia Kobiet Administracja życzy Paniom wszystkiego najlepszego z okazji Waszego święta. Niech Los Wam sprzyja.

→ 14 lutego odbędzie się bal walentynkowy. Obowiązkowo stroje przedstawiające figurę szachową lub kartę.

→ Kolejna szansa na zdobycie losu na loterię. Tkacz Losu do końca dnia (12.02) czeka na zdjęcia tego jak świętowaliście Tłusty Czwartek. Więcej informacji w wiadomości od Tkacza i w Aktualizacjach.

→ Do Regulaminu Gry dodany został punkt 19 dotyczący dodatkowych awatarów.

→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu


== Media ==

Nasz FacebookNasz discordNasze DA
== Fabuła ==
♦♦♦♦♦♦♦♦


Nastała zima...

❋ Śnieg spadł, kilka mieszkańców z Cross City wróciło po wyprawie, która trwała dłużej niż powinna... Za to w mieście panuje względu cisza.
❋ Odnalazła się zaginiona strażniczka,Ketuseki Ōkami. Obecnie przebywa w szpitalu.
❋ Niedawno jeden ze szlachciców został... pokarany przez ojca i wysłany do znalezienia sobie, o zgrozo, pracy. Do tego dostał pyskatego niewolnika, którego ma... ułożyć.

♦♦♦♦♦♦♦♦


Spokojna wiosna

Od czasu ataku bombowego w mieście zapanował dziwny spokój. Przestępczość nadal istnieje ale nie dzieją się żadne większe ataki. Nawet nielegalny handel towarami czy narkotykami jakby się ukrył, bojąc się wynurzyć na powierzchnie. Czy to cisza przed burzą czy skutki zmorzonych patroli na ulicach...

♦♦♦♦♦♦♦♦

Atak bombowy!
W ostatnim czasie grupy przestępcze coraz śmielej działają na terenie miasta. Rozboje, ataki, pobicie czy kradzieże. Dowódca na tyle na ile ma możliwości walczy z nimi. Ci jednak posuwają się jeszcze dalej organizując zamach bombowy. W biały dzień wybucha bomba niszcząc część strażnicy jak i areny.

♦♦♦♦♦♦♦♦

Zima, 45 lat po Kataklizmie

Po wydarzeniach jakie miały miejsce 10 lat temu, kiedy bogowie starli się w boju, radni postanowili, że nastały nowe czasy i wraz nimi trzeba zmienić system czasu. Ustalono, że w Cross City i przyległych mu miejscowościach i ziemiach Kataklizm będzie od teraz rokiem 0. Od tamtego momentu stosowano się do nowych zasad wprowadzonych przez radnych. Ułatwiło to urzędnikom uporządkowanie papierologi.

Tak więc, według nowych ustaleń, śmierć Smoczego Boga nastąpiła w 35 roku. Od tego czasu samo Cross City bardzo rozwinęło się i powiększyło swoje tereny. Stworzyło port aby móc handlować z odległymi miejscami. Przebudowane zostały dzielnice i stworzona kopalnia zapewniająca dostęp do kryształów.

Miastu w rozwoju pomogli Patroni, osoby, które albo miały majątek, możliwości czy też inne przydatne dla miasta zdolności. Każda taka osoba dostała tytuł Patrona co daje im dodatkowe prawa, których zwykli mieszkańcy nie mają. Jest to gest podziękowania ze strony włodarzy miasta...

Ten okres był spokojny, nie wydarzyło się nic większego co zagrażałoby miastu.

♦♦♦♦♦♦♦♦

==Faza Księżyca==



Pełnia:
od 25 do 27 stycznia
==Pogoda==

W dzień

Słońce schowane za chmurami, czasem lekko wyjrzy. Śnieg lekko pruszy i brak wiatru.
Temperatura od 1 do -5 stopni

W nocy

Noce chłodne z bardzo silnym wiatrem i padającym śniegiem Temperatura od -3 do -10 stopni

Wampiry

Wilkołak czy Mag? Tu znajdziesz podstawowe informacje na temat każdej z ras grywalnych.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Obrazek

Z powodu Kataklizmu, aby przetrwać zostałeś zmuszony do życia razem z innymi wampirami. W Mrocznej Kniei, głęboko w katakumbach pod wodzą księcia Aldura wampiry stworzyły klan. Ich największym problemem stała się niemożność picia krwi magów. Mogli żywić się jedynie krwią zwierząt lub innych ras.
Zmieniło się to dopiero po dziesięciu latach od Kataklizmu. W laboratorium udało się wyprodukować eliksir pozwalający ponownie spożywać magiczną krew.

Obrazek
postać bestii

Niestety wampiry nie cieszyły się zbyt długo tym sukcesem. Magiczne płomienie, prawdopodobnie smocze spustoszyły katakumby przynosząc ostateczną śmierć wielu wampirom. Tobie udało się uciec, nie wiesz co z pozostałymi. Można powiedzieć, że znowu jesteś wolny, ale za jaką cenę? Utraciwszy swój dobytek musisz na nowo nauczyć się przetrwać, tym razem bez pomocy klanu.

Obrazek
Wampiry są mistrzami w spiskowaniu i atakach przy użyciu manipulacji innymi. Po kataklizmie wróciły do dawnych i zapomnianych rytuałów oraz pradawnej wiedzy. Jednakże po ostatnim wydarzeniu pozostało ich niewielu, niż kiedykolwiek w historii.

Wizardowym wampirom bliżej do Draculi z dawnych legend niż do zmierzchowych, świecących ideałów. Znajdziecie też pewne odwołania do systemu (Świata Mroku) Wampira, ale głównie Wampiry na Wizardzie to wytwór naszej wyobraźni, administracji i użytkowników.
Bonusy rasowe:
* Forma bestii: +1 do Siły, ale -1 Siły Woli


Zdolności pasywne unikatowe:
-Kontrola Bestii- Umiejętność kontroli bestii. Czym starszy Wampir tym lepiej kontroluje. Młode wampiry mogą mieć problemy i musza cały czas się szkolić.
- Przemiana- Są w stanie zmieniać się w bestię
- Szybkie poruszanie się- poruszają się szybciej niż ludzie (około 3 razy szybciej)
- Polimorfizm
- Lustrzana Brama
- dobre widzenie w półmroku, ale nie w ciemnościach
- świetny słuch
- węch wyczuwający krew
- nieśmiertelni- Nie są w stanie umrzeć ze starości itp.
- niepodatni na choroby
- Odporność na zimno - Są odporne na nawet bardzo niskie temperatury

Nie mogą stać się technomagiem i magiem
Dostępna tylko dla graczy ze stażem


Statystyki bazowe:
Siła: 10
Zręczność: 11
Wytrzymałość: 15
Inteligencja: 10
Siła woli: 15
Percepcja: 10

Maksymalne:
Siła: 70
Zręczność: 70
Wytrzymałość: 70
Inteligencja: 80
Siła woli: 100
Percepcja: 70
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 1,84 
Posty: 456
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Hierarchia
Po wydarzeniach jakie nastały, kiedy Smoczy Ojciec uwolnił się. Wysłał swych synów do kryjówek wampirów aby spopielić nieumarły pomiot i zniszczyć go. Smoczy ogień trawił ich kryjówki wiele lat. Wiele wampirów zginęło tym wydarzeniu i kasty nie są już tak przestrzegane. Zawsze jednak znajda się tradycjonaliści, którzy będą mimo zmian jakie nastały, kultywować dawna hierarchię.


Wewnętrzny Krąg - Nikt do końca nie zna składu Kręgu. Ponoć zasiadają w nim naprawdę stare i potężne wampiry. Obserwują one poczynania księcia i jego dworu. Reagują jeśli uznają to za konieczne i od ich decyzji nie ma odwołania czy sprzeciwu. Wybierają lub obalają Księcia.

Książe Aldur Abdelghan (Lider Grupy) - Sprawuje niepodzielną władzę nad całym społeczeństwem. Jest liderem wampirów i do niego należy podejmowanie wszystkich decyzji.

Seneszal Silvia Vulkodlak - Zastępca i prawa ręka księcia. Jeśli nie ma księcia akurat w pobliżu, może decydować o niektórych sprawach samodzielnie.

Dworzanie - Zaraz po księciu i seneszalu najbardziej wpływowe wampiry w społeczności. Zaliczają się do nich wszystkie wampiry od 1 do 7 pokolenia, choć i młodsze pokolenia jeśli zasłużą, mogą wstąpić do dworu. Często dworzanie przewodzą kastami jako arcykapłani, generałowie czy cechmistrzowie.

Kasta Wojowników/Łowców - Najbardziej szanowana kasta wśród wampirów, znajdują się w nim te najsilniejsze, najzwinniejsze i najsprawniejsze. W skład tej kasty wchodzą zarówno wojownicy, strażnicy, łucznicy, łowcy, itp.

Kasta Kapłanów
- Gromadzi w sobie wampiry, które zamiast ćwiczyć mięśnie wolą ćwiczyć umysł. Zajmują się badaniami wszelakiej maści, wśród nich są historycy i archiwiści. Zgłębiają zakazaną i prastarą wiedzę oraz sprawują pieczę nad rytuałami.

Kasta Rzemieślników - W każdym społeczeństwie muszą być tacy co zajmą się wyrobem potrzebnych rzeczy i gromadzeniem niezbędnych materiałów. Znajdują się tu zarówno alchemicy, jak i szewcy czy budowniczowie oraz zwykli zbieracze.

Inutile - Świeżaki, które jeszcze nie wiedzą co chcą robić w swoim nowym życiu. Wampiry, które nie mają żadnego talentu lub po prostu nie chce im się nic robić, albo takie, które zostały zdegradowane za karę. Wampiry z tej grupy nie są zbytnio szanowane, gdyż nieprzydatne wampiry po prostu nie są wartościowe dla społeczeństwa. Przeważnie powierza im się najcięższe prace, które nie wymagają żadnych specjalnych umiejętności. Często też wysyła je się na misje samobójcze, które dają im jedyną szanse wykazania się.

Niewolnicy
- Każdy może się nim stać, czy wampir czy osobnik z innej rasy. Nie ma żadnych praw i musi podporządkować się swojemu panu i społeczeństwu.

Banici - Wampiry, które złamały prawo i uciekły. Jest na nie przeważnie nałożona kara śmierci.
Obrazek
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 1,84 
Posty: 456
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Dawne Tradycje
Jak w przypadku hierarchii i tradycje po pogromie wampirów nie są już tak przestrzegane. Dla wielu tych, którzy "przeżyli" tradycje są jednak nadal czymś co sprawia, ze czują się częścią czegoś większego.

Pierwsza Tradycja - Tajemnica

"Nie ujawnisz tajemnic społeczeństwa, tym co w nim nie są. Czyniąc tak, swego społeczeństwa się wyrzekasz."

Jest to najważniejsza Tradycja jaką kierują się wampiry. Często decydująca o ich "być, albo nie być". Pozwala ona na uzyskanie gwarancji, że nikt nie pozna ich tajemnic, a tym samym nie będzie mógł im zagrozić.

Druga Tradycja - Respekt

"Jeśliś niższy rangą ukłoń się starszemu, winnym posłuszeństwa być tym, od których zależy twój los."

Wampirom z wyższą funkcją w społeczeństwie należy się respekt. Słuchać ich trzeba bezwzględnie, gdyż za obrazę na wampirze starszym rangą czeka cię surowa kara.

Trzecia Tradycja - Progenitura

"Możesz być Ojcem jeno za przyzwoleniem Wewnętrznego Kręgu lub Księcia swego. Jeśli innego stworzysz bez przyzwolenia Wewnętrznego Kręgu lub Księcia, ty i potomek twój zgładzeni będziecie."

Ta Tradycja ma dwie ważne funkcje - pierwsza to obrona wampirzej społeczności przed pokusami. Bo wszak zbyt duża ich ilość na jednym obszarze mogła by sprawić, że brakłoby tak drogocennej dla nie umarłych vitae śmiertelników. Drugie znaczenie - to obrona starszych przed buntem młodszego pokolenia. Bo tworzenie potomków bez zgody Księcia lub Wewnętrznego Kręgu, mogło by się wymknąć spod kontroli i młodzi zyskaliby popleczników i mogli by chcieć przewrotu. Tak więc Książę wraz z Wewnętrznym Kręgiem mogą kontrolować i stosować prawo selekcji wobec "kandydatów" na nowych wampirów. Pozwolenie na stworzenie potomka wydaje Książę miasta. Jeśli wampir stworzy Dziecko bez jego pozwolenia to Książę i Wewnętrzny Krąg mają prawo zrobić z nim co zechcą

Czwarta Tradycja - Opieka

"Twymi własnymi dziećmi są ci, których sam kreujesz. Póki potomka swego spod opieki nie wypuścisz, rozkazywać mu będziesz w sprawach wszelkich. Jego zaś grzechy twoimi będą."

Ta Tradycja zapewnia, zaznajomienie nowo powstałych wampirów z ich obowiązkami w wampirzej społeczności, zanim ich Stwórca, Ojciec je opuści i pozbawi swej opieki. Przez pierwsze kilka miesięcy czy nawet lat to Ojciec jest odpowiedzialny za poczynania swojego Dziecka i jego edukację. Tak więc jeśli młody wampir popełni jakieś wykroczenie to odpowie za nie nie on, a jego Stwórca. Zwolnienie Dziecka spod Opieki, jak również zdjęcie odpowiedzialności z Ojca, następuje w momencie przedstawienia go Księciu miasta. Od tej pory oba wampiry są od siebie niezależni. Jeśli Ojciec przedwcześnie opuści swoje dziecko dozna gniewu Księcia.

Piąta Tradycja - Gościnność

"Szanuj domenę cudzą. Kiedy w obce miasto przybędziesz, przedstawisz się temu, kto nim włada. Bez zgody jego nikim tam jesteś."

Jest to Tradycja o szczególnym znaczeniu dla Księcia - pozwala mu to łatwiej kontrolować jego domenę. Tradycja ta jest jak reguła dobrego wychowania - przed wejściem należy zapukać. Nadal jednak wielu członków Rodziny jeży się na samą myśl o tym, że muszą się "przywitać" i czasem odrzucają tą Tradycję. Nie trzeba chyba mówić że ten , kto nie skorzystał ze sposobności "poznania się" i zdenerwował tym Księcia powinien kryć się po kątach i pod żadnym pozorem nie zwracać na siebie uwagi, gdyż może się to dla niego fatalnie skończyć.

Szósta Tradycja - Własność

"Szanuj mienie cudze. Jeśli wampira jest rzecz lub osoba, zostaw to w spokoju, gdyż w przeciwnym razie spotka cię jego gniew i księcia."

Jest to ważna Tradycja dla wszystkich wampirów. Często przedmioty mają duże znaczenie dla właścicieli. Kradzieże są zabronione w społeczeństwie. Tradycja tyczy się też czyiś niewolników lub naznaczonych osób. Nie wolno tknąć żywego towaru innego wampira.

Siódma Tradycja - Osąd

"Tylko Wewnętrzny Krąg i Książę mają prawo do zabijania. Inni nie mogą zabijać z rodzaju swego. A i również Sądzenie tylko do Wewnętrznego Kręgu i Księcia należy."

Samosądy są zabronione. Jeśli wampir dopuści się złamanie prawa winno się go doprowadzić przed oblicze Księcia, który wymierzy mu karę nawet w postaci ostatecznej śmierci. Jeśli inny Wampir dopuści się zbrodni na swojej rasie sam staje się winnym i wymierzona mu kara zostanie.

Ósma Tradycja - Domena

"Bez zgody Wewnętrznego Kręgu lub Księcia terytorium społeczeństwa opuszczać nie wolno. Ani wykonywać misji bez ich zgody."

Tradycja ta ma uchronić Wampiry przed złamaniem tradycji Tajemnicy. Ważne jest, aby Książę wiedział o wszystkim co dzieje się na jego terenie i nic nie może mu umknąć. Jeśli Wampir nie podda się tradycji czeka go niechybna kara.

Dziewiąta Tradycja - Użyteczność

"Jeśliś nie mają z ciebie pożytku, stajesz się niepotrzebny."

Każdy wampir musi dążyć do tego, aby być użytecznym dla społeczeństwa. Czy to poprzez walkę, odprawianie rytuałów lub ważenie eliksirów. Jeśli społeczeństwo nie ma z niego pożytku wampir przestaje być szanowany, za co czekać go może nawet ostateczna śmierć.
Obrazek
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 1,84 
Posty: 456
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Charakterystyka form

Człowiek – Wampir w swej ludzkiej formie przypomina człowieka, ale:
- wygląda zawsze idealnie, bez skaz, chodząca piękność. Jednak wiele osób jest pięknych, więc uroda nie przesądza o tym czy ktoś jest wampirem czy nie.
- wampiry z natury są blade choć po sytym posiłku ich skóra na krótki czas przybiera żywsze barwy. Jednak bladość występuje również wśród zwykłych ludzi, więc to również nie jest wyznacznik.
- ciało wampira jest z natury chłodne choć po sytym posiłku ciało wampira może sprawiać wrażenie cieplejszego.
- paznokcie wampira są bardzo delikatne i jasne wręcz białe, i jakby zrobione ze szkła.
- najedzony i spokojny wampir ma naturalny kolor oczu jaki miał przed przemianą, czasem kolor tęczówki po przemianie może być tylko bardziej nasycony lub bledszy. Kiedy wampir robi się głodny lub zły, oczy zaczynają ciemnieć, w ostateczności mogą zrobić się całe czarne.

Nietoperz

Wampir może wybrać sobie dowolny wygląd nietoperza z rzędu nietoperzy .

Bestia niekontrolowana – Ohydne potwór. Ni to człowiek ni to nietoperz. Pierwotna natura każdego wampira, która wychodzi na jaw, jeśli wampir nie uczy się kontrolować bestii. Jeśli wampir przejdzie całkowitą przemianę w taką bestię zatraca się w niej i staje się nią bez możliwości powrotu. Przykładowy wygląd .

Bestia kontrolowana – Po opanowaniu umiejętności Kontrola Bestii na poziomie 3.

Wygląd zależny od wyglądu nietoperza.

Cechy

- Krew - Po posiłku krew wampira jest jaśniejsza i cieplejsza, z czasem ochładza się, ciemnieje i zwalnia.
- Wytrzymała skóra - Mocniejsza niż u śmiertelników.
- Słabe kości - Bardzo łatwo je złamać
- Siła- W postaci człowieka jest w stanie podnieść średniej wielkości głaz, zaś w bestii bez problemu rzucić nim. Są słabsze od wilkołaków.
- Słuch - Lepszy niż u człowieka, ale gorszy niż u wilkołaków.
- Szybkość - Wampir jest szybszy od człowieka i trochę szybszy od wilkołaka.
- Wzrok - W ciemnościach widzą lepiej od wilkołaków, ale nie idealnie.
- Węch - Gorszy niż u wilkołaków, ale lepszy niż u ludzi.
- Smak - Wampiry posiadają o wiele więcej kubków smakowych niż inne rasy, więc są o wiele bardziej wyczulone na substancje zawarte we krwi
- Odporność na zimno - Są odporne na nawet bardzo niskie temperatury
- Dymorfizm płciowy - Osobniki obu płci w formie bestii można odróżnić poprzez różnicę narządów płciowych. Piersi u wampira płci żeńskiej w postaci bestii zanikają
- Wrażliwość na słońce - W świetle dnia moce wampirów słabną (2x słabsze obrażenia każdego rodzaju)
- Wrażliwość na ogień i obsydian. - Ogień i obsydian palą boleśnie skórę wampira, a jego poparzenia nawet niewielkie są o wiele bardziej bolesne niż u ludzi.
- Zwiększona odporność na ból - Potrafi znieść więcej niż człowiek zanim zacznie odczuwać negatywne skutki bólu.
- Nieśmiertelność - Nie umrze ze starości, gdyż nie starzeje się po przemianie.
- Odporność na choroby - Odporny na większość ludzkich chorób i działają na niego o wiele słabiej niż na ludzi, nie jest w stanie umrzeć od chorób.
- Uzależnienie od picia krwi - Wampir musi spożywać ludzką krew, a w ostateczności zwierzęcą (nie jest ona tak syta jak ludzka).
- Lojalność wobec stwórcy - Dopóki wampir przebywa pod opieka Stwórcy nie potrafi mu się sprzeciwić i jest wobec niego lojalny.
- Bezpłodność - Nie mogą mieć potomstwa.
- Ostateczna śmierć - Spalenie niszczy ostatecznie wampira - nie ma powrotu.
- Wskrzeszenie - Jeśli wampir zostanie pozbawiony głowy lub serca umiera choć nie ostatecznie. Można go przywrócić za pomocą rytuału.
- Letarg - Wampir może zapaść w sen dobrowolnie lub po wbiciu mu czegokolwiek w serce (do czasu wyjęcia) lub z powodu braku krwi (do czasu, gdy mu się jej nie poda).
- Genetyka - Wampir nie może zarazić się wilkołactwem i na odwrót. Nie może tez na powrót stać się człowiekiem, albo ulec zmianie w zmiennokształtnego.
- Ostre pazury i kły - Bardzo mocne uzębienie, a w szczególności kły oraz pazury, które bez problemu przecinają ludzką skórę.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Opis Ras”