regulamin i zapis     
   FAQ    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
== Ogłoszenia ==



Wydarzenie w dalekiej krainie zostało ukończone. Postaci wróciły z nagrodami. Niestety wiedza o tym co się tam zaczęło dziać jest poza wiedzą większości z nich.

Zapraszamy do Aktualizacji Dodano kilka rzeczy

→ Zapraszamy Wszystkich na Świąteczną Ucztę, która odbędzie się od 20 grudnia do 9 stycznia. Więcej informacji znajdziecie więcej :)

Wszystkiego dobrego z okazji Mikołajek i witamy z powrotem! Zapraszamy do Aktualizacji aby przekonać się jakie nastały zmiany!

→ Z okazji Dnia Kobiet Administracja życzy Paniom wszystkiego najlepszego z okazji Waszego święta. Niech Los Wam sprzyja.

→ 14 lutego odbędzie się bal walentynkowy. Obowiązkowo stroje przedstawiające figurę szachową lub kartę.

→ Kolejna szansa na zdobycie losu na loterię. Tkacz Losu do końca dnia (12.02) czeka na zdjęcia tego jak świętowaliście Tłusty Czwartek. Więcej informacji w wiadomości od Tkacza i w Aktualizacjach.

→ Do Regulaminu Gry dodany został punkt 19 dotyczący dodatkowych awatarów.

→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu


== Media ==

Nasz FacebookNasz discordNasze DA
== Fabuła ==
♦♦♦♦♦♦♦♦


Nastała zima...

❋ Śnieg spadł, kilka mieszkańców z Cross City wróciło po wyprawie, która trwała dłużej niż powinna... Za to w mieście panuje względu cisza.
❋ Odnalazła się zaginiona strażniczka,Ketuseki Ōkami. Obecnie przebywa w szpitalu.
❋ Niedawno jeden ze szlachciców został... pokarany przez ojca i wysłany do znalezienia sobie, o zgrozo, pracy. Do tego dostał pyskatego niewolnika, którego ma... ułożyć.

♦♦♦♦♦♦♦♦


Spokojna wiosna

Od czasu ataku bombowego w mieście zapanował dziwny spokój. Przestępczość nadal istnieje ale nie dzieją się żadne większe ataki. Nawet nielegalny handel towarami czy narkotykami jakby się ukrył, bojąc się wynurzyć na powierzchnie. Czy to cisza przed burzą czy skutki zmorzonych patroli na ulicach...

♦♦♦♦♦♦♦♦

Atak bombowy!
W ostatnim czasie grupy przestępcze coraz śmielej działają na terenie miasta. Rozboje, ataki, pobicie czy kradzieże. Dowódca na tyle na ile ma możliwości walczy z nimi. Ci jednak posuwają się jeszcze dalej organizując zamach bombowy. W biały dzień wybucha bomba niszcząc część strażnicy jak i areny.

♦♦♦♦♦♦♦♦

Zima, 45 lat po Kataklizmie

Po wydarzeniach jakie miały miejsce 10 lat temu, kiedy bogowie starli się w boju, radni postanowili, że nastały nowe czasy i wraz nimi trzeba zmienić system czasu. Ustalono, że w Cross City i przyległych mu miejscowościach i ziemiach Kataklizm będzie od teraz rokiem 0. Od tamtego momentu stosowano się do nowych zasad wprowadzonych przez radnych. Ułatwiło to urzędnikom uporządkowanie papierologi.

Tak więc, według nowych ustaleń, śmierć Smoczego Boga nastąpiła w 35 roku. Od tego czasu samo Cross City bardzo rozwinęło się i powiększyło swoje tereny. Stworzyło port aby móc handlować z odległymi miejscami. Przebudowane zostały dzielnice i stworzona kopalnia zapewniająca dostęp do kryształów.

Miastu w rozwoju pomogli Patroni, osoby, które albo miały majątek, możliwości czy też inne przydatne dla miasta zdolności. Każda taka osoba dostała tytuł Patrona co daje im dodatkowe prawa, których zwykli mieszkańcy nie mają. Jest to gest podziękowania ze strony włodarzy miasta...

Ten okres był spokojny, nie wydarzyło się nic większego co zagrażałoby miastu.

♦♦♦♦♦♦♦♦

==Faza Księżyca==



Pełnia:
od 25 do 27 stycznia
==Pogoda==

W dzień

Słońce schowane za chmurami, czasem lekko wyjrzy. Śnieg lekko pruszy i brak wiatru.
Temperatura od 1 do -5 stopni

W nocy

Noce chłodne z bardzo silnym wiatrem i padającym śniegiem Temperatura od -3 do -10 stopni

Wilkołaki

Wilkołak czy Mag? Tu znajdziesz podstawowe informacje na temat każdej z ras grywalnych.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Obrazek

Przeżyłeś Kataklizm, przeżyłeś długą i wyczerpującą wędrówkę, aby wraz z resztą watahy osiąść w dolinie ukrytej pomiędzy wysokimi górskimi szczytami. Zbudowałeś tam swój dom, pomogłeś zbudować wioskę. Stworzyłeś wraz z resztą wilkołaków i kilkoma zmiennokształtnymi zorganizowane społeczeństwo posiadające swoje zwyczaje, umiejętności, rytuały i prawo. Mimo konfliktu z centaurami i innymi sporadycznymi problemami jak srogie zimy, nic nie mąciło spokoju wioski.
Aż pojawiły się smoki. Dotąd spokojnie żyjące w górach stworzenia przypuściły atak na domostwo Twoje i innych. Nie pozostawiły nic prócz zgliszczy, a ty ponownie musiałeś uciekać. Zaczynasz od początku, zupełnie sam i bez niczego. Czas się wziąć w garść i postanowić co dalej. Jest wiele dróg wyboru, mściciel, wędrowny handlarz, najemnik - a może pragniesz tylko gdzieś osiąść i żyć w spokoju. To którą drogę wybierzesz zależy tylko od ciebie.

Obrazek

Jako wilkołak nie musisz obawiać się prawie nikogo. Jesteś synonimem siły i gniewu dla reszty ras. Oni jednak wcale nie muszą wiedzieć, że nie wszyscy to chodzące maszyny do zabijania, i nawet u wilkołaków można spotkać spokojne osobniki. Wierzące w mądrość przodków i dla wielu honor jest ważną sprawą.

Obrazek

Wilkołaki na Wizard's World oparte są w pewnej mierze na wilkołakach z systemu WoD "Wilkołak: Apokalipsa", "Wilkołak: Opuszczeni" oraz podań. Wszystko dostosowane do naszych realiów.

Obrazek




Zdolności pasywne unikatowe:
- Przemiana - Potrafisz przemieniać się w jedną z 3 form (bestia, wilk, człowiek)
- Księżycowy Most - Tworzysz most między dwoma miejscami. Wyglądem przypomina srebrzystą i mglistą smugę, przez którą wilkołaki mogą się przemieszczać. Czas podróży jest bardzo skrócony. Jesteś w stanie otworzyć most między dalekimi punktami.
Księżycowy most otwiera się w pierwszym poście ale dopiero w kolejnym można przez niego przejść. Wilkołak otwierający musi wejść ostatni, gdyż po nim most zamyka się. Musisz znać miejsce docelowe, aby móc otworzyć do tego miejsca most. Można przenieść do 5 osób.
- odporność na trucizny (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
- lepszy słuch, świetny węch (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
- Mowa- Możliwość używania ludzkiej mowy w innych formach.

Aktywne:
- Zmiana dowolnej części ciała-użycie: 5 pkt. mocy - potrafisz na życzenie przemienić wybrane części ciała, nie całego siebie np. zmienić rękę w wilkołaczą łapę.
Przywiązanie -użycie: 5 pkt. mocy- Kiedy wilkołak zmienia swoją formę, ubrania jakie nosi niszczy się. Ta umiejętność pozwala im na zmianę kształtów wraz z ubiorem. Ubranie zmieni rozmiar tak samo jak zegarek, kiedy wilkołak przybierze formę bestii, ale jak zmieni się w hispo to zleje się z jego ciałem. Zdolność pozwala "przypisać" do siebie przedmioty.

Nie mogą być magami i technomagami

Ciekawostki rasowe:
-Średnia długość życia to 200 lat czasem może komuś uda się dożyć 250 ale to już rzadko, zwykle giną nawet przed osiągnieciem 200,
-mogą przybierać 3 formy: Wilkołaczą, ludzką lub potężnego wilka,
-Obecnie nie maja swojego miejsca i nikogo kto byłby ich rasowym przywódcom,
-Wierzą w Wilczego ojca- Fenrisa, poza tą wiara mogą wierzyć we wszystko inne,
-W zależności od tego kiedy się narodził lub przebudził otrzymuje od księżycowego patrona inną zdolność,
-Obecnych czasach mimo, ze rasa jest osłabiona, nie praktykuje się przebudzania uśpionych wilków w ludziach,
-Rasa raczej nie bawi się w osiągnięcia technologiczne i wolą walczyć za pomocą swoich kłów i pazurów oraz Darów Swego boga,
-Wilkołak w postaci bestii może mierzyć do 2,5 metra wzrostu
-Blizny zadane przez wilkołaka w formach nie da się w żaden normalny sposób usunąć.


Posiadają trzy formy:
-Homid- ludzka postać
-Crinos
-Hispo



Statystyki bazowe:
Siła: 18
Zręczność:10
Wytrzymałość: 22
Inteligencja: 10
Siła woli: 5
Percepcja: 10

Maksymalne:
Siła: 100
Zręczność: 70
Wytrzymałość: 80
Inteligencja: 70
Siła woli: 70
Percepcja: 70
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Patronaty Wilkołaków- Fazy księżyca, w których się postać urodziła.



Ahroun
to niezłomni wojownicy kwintesencja dzikości i szału. Dzieci pełni.

Dar: Chwyt Śmierci-Koszt uzycia: 20 mocy- Dar ten znacząco zwiększa siłę szczęk. Dzięki temu darowi pochwycona osoba jest w tarapatach. Dodaje +20 dmg do ataku przy ugryzieniu.

Jam jest Ahroun
Jestem kłami wilka
Jestem myśliwym i pogromcą
Jestem bólem ziemi
Jestem tym, którego się boisz
Me imię to Śmierć
Jam jest Ahroun



Galliard
Są prorokami i bardami wilkołaków. Dzieci ¾ księżyca lub wschodzącego/zachodzącego księżyca

Dar: Księżycowe Wejrzenie Koszt uzycia: 20 mocy-: Wilkołak dzięki temu darowi jest w stanie określić co znajduje się np. za osłoną czy w budynku. Musi przyłożyć dłoń do ściany i skupić się. Jest przez dwie tury niezdolny do obrony. Może w trakcie tych tur przerwać czynność aby móc się bronić ale wtedy nie ma pełnej wiedzy z wejrzenia- Los określa co i ile widzi.
Zdolność nie daje możliwości rozpoznania kto jest w pomieszczeniach, jedynie, że ktoś jest lub , ze coś tam jest. Nie wyczuwa też magii czy zabezpieczeń.

Jam jest Galliard
Księżyc odbija się w moim oku
Pieśń ziemi czuje przez me stopy
Moje wycie słyszą przyjaciele i wrogowie
Moje życie jest takie jak me powieści, pełne odwagi
To ja jestem tym, który zaśpiewa balladę z życia
Jam jest Galliard



Elodoth
Dyplomaci i sędziowie, zawsze poszukujący równowagi. Dziecię półksiezyca.

Dar: Prawda Ojca-Koszt uzycia: 20 mocy-- Jako urodzony sędzia i negocjator jesteś w stanie rozpoznać czy osoba z która rozmawiasz kłamie, ma coś do ukrycia itp. Robisz rzut d100- szansa 5o/5o
Zdolność nie zmusza do wyjawienia prawdy, tylko daje wiedze, czy ktoś mówi szczerze czy nie.

Jam jest Elodoth
Jestem światłem tak jak i cieniem
Jestem furią tak jak i spokojem
Jestem gwałtowny jak i cierpliwy
Podążam drogą, która jest przygotowana dla mnie
Jestem surową sprawiedliwością
Jam jest Elodoth


Theurge
to szamani, znawcy świata duchów. Dziecię sierpu księżyca.

Dar: Mowa duchów- Koszt uzycia: 20 mocy--Umożliwia garou porozumiewanie się z napotkanymi duchami, jak i je przyzywanie, pozwalając mu przemawiać do nich, nawet jeśli sobie tego nie życzą. Duchem prowadzi Los.

Jam jest Theurge
Chodzę ukrytą ścieżką
Mówię zapomnianym językiem
Jestem głosem duchów
Znam przyszłość i przeszłość
Tworze drogi na pograniczu światów
Jam jest Theurge



Ragabash
to zwiadowcy, oszuści i złodzieje, przedkładający spryt ponad brutalną siłę. Dziecię nowiu.

Dar: Widmowy krok-Koszt uzycia: 20 mocy- - Wilkołak po aktywacji daru porusza się bezszelestnie. Dzięki czemu może podkradać się niezauważonym. Dodaje +10 do zręczności i kamuflaż na 2 tury (kamuflaż sprawa, ze osoba staje się niewidoczna ale nadal wyczuwalna- zapach czy kroki)- Trwa 2 tury.

Jam jest Ragabash
Śmieję się, nie z tobą
Zawsze jestem poza zasięgiem
Widzę spoza ukrycia i to co ukryte jest przed wzrokiem
Mówię prawdę i szukam respektu
Mówię wszystko jak jest
Jam jest Ragabash



Obrazek
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Punkty Przygody: 0,00 
Posty: 452
Rejestracja: pt sie 14, 2020 9:47 pm

Legenda, to co wilki przekazują od pokoleń słownie. Ile w tym prawdy? Nikt nie wie tak na prawdę...

Niegdyś Ziemia była nieskalana, a magia nie podzielona. Wśród śmiertelników kroczyli bogowie. Człowiek żył w jedności ze sobą i otaczającym go światem. Panowała pełna harmonia. Zwierzęcy bogowie i ludzcy pilnowali, aby porządek nie został zachwiany. Tak było przez wiele lat. Człowiek… Twór idealny, jednak sam w sobie nie w pełni. Natura nie łamie swych praw. Bogowie ludzcy jak i ludzie zapragnęli czegoś więcej. Używając podstępu stworzyli swój panteon spychając resztę nie ludzkich bóstw poniżej ich, uważając ich za coś podrzędnego.

Człowiek chciał nieść nazwę pana wszystkiego. Nie wszyscy jednak chcieli iść tą drogą. Lud ludzki się podzielił. Jednymi z tych, który nie chcieli być ponad innych byli druidzi, szamani i ich ludy. Nadal oddawali cześć i żyli w harmonii z otaczającym ich światem. Pozostali poszli za swymi ludzkimi bóstwami, wszczęli pierwszą wojnę prowadzeni przez hymn zwycięstwa. Zwierzęta nie były dla nich godnym przeciwnikiem, byli w stanie pokonać każde. Póki jednak inni bogowie żyli nie mogli sobie pozwolić na tyle ile by pragnęli. Skierowali się do swych ludzkich bogów o pomoc. Zwierzęcy bogowie tacy jak Fenris, bóg wilczków, Hortus bóg sokołów czy też Yargahn bóg jeleni wezwali swoje potomstwa do boju jak i inne zwierzęta. Zwierzęcy bogowie starli się w końcu z ludzkimi. Niebiosa były ciemne, pokryte grubymi chmurami, z których w stronę ziemi ciskały pioruny. Siły były wyrównane, Ziemia trzęsła się, wiatry wzmagały, wody przybierały, pożary pożerały lasy. Bogowie nieustępliwi w swych przekonaniach i racji musieli zakończyć bój. Jako dowód szczerych chęci naprawiania tego co uczynili i zjednania znowu ze sobą Fenris jako ten, który pierwszy rzucił się na Odyna postanowił jako pierwszy wyciągnąć łapę. Swoja córkę i syna, Skoll i Hati, wybrał jako tych którzy zjednają się z ludźmi. Ludzie widząc majestat półbogów wybrali swoich przedstawicieli. Tak zrodziliśmy się my, jako strażnicy sojuszu jaki został zawarty.

Przez stulecia żyliśmy wśród ludzi przekazując swoje cele dalej i dalej. Wydawało się, że ludzie dostali nauczkę. Niestety, oni nie potrafią uczyć się na swych błędach na tyle ile powinni. Odsunęliśmy się w cień i zjednaliśmy z druidami i szamanami. To byli ostatni ludzie, w których tliła się nadzieja dla ich rasy. Obserwowaliśmy poczynania ludzi i ludzkich bogów. My wtedy nieskalani szałem byliśmy nazbyt dobrzy dla tych małp. Za bardzo skupiliśmy się na brataniu ze swoimi oraz tymi, którzy według nas byli nieskalani. Nie zauważaliśmy spisku jaki został przez bogów spisany. Wezwali naszego Wielkiego Ojca, Fenrisa. Chcieli aby udowodnił swą siłę i zerwał łańcuch, który go oplata. Bóg Wilk nie bał się i bez problemu zerwał, po kilku dniach ponownie go o to poproszono, stało się to samo. Łańcuch pękł pokazując siłę naszego Wielkiego Ojca. Nie minęło wiele czasu kiedy wezwano Fenrisa na wyspę i tam poproszono aby pokazał swoja siłę i zerwał kolejny łańcuch. Ten był jednak o wiele cieńszy i lżejszy. Fenris zwęszył, ze coś jest nie w porządku i zgodził się pod warunkiem, że jedne z bogów ludzkich wsadzi rękę do jego pyska. Odważył się jeden, ten który nie wiedział o poczynaniach reszty Tyr. Ufał Fenrisowi tak jak i swym boskim towarzyszom. Stało się to czego domyślał się wilk. Za każdym razem kiedy próbował zerwać łańcuch, ten coraz mocniej się zaciskał. Został zdradzony... Odgryzł rękę Tyrowi, kiedy reszta bogów wybuchła wielkim śmiechem. Wielki Ojciec został uwięziony tam gdzie ani my ani jego potomstwo nie mogło się dostać, aby go oswobodzić.

Hati oraz Skoll w swym gniewie zesłali na nas szał abyśmy to my ukarali ludzkich bogów poprzez mord na ich wyznawcach. Oboje zaś poczęli wyścig aby zdobyć siłę Luny oraz Heliosa. Wtedy będą w stanie uwolnić swego Ojca. Hati goni Lune, a kiedy ją dogania następuje zaćmienie księżyca. Uciekła mu jednak, wybłagawszy kiedy ją dogonił, aby oszczędził ją. W zamian obiecała, że ześle na nas swoje dary abyśmy mogli stać się silniejsi. Zgodził się ale nie obiecał jej, że nie przestanie gonić. Zaniechał jedynie na pewien czas by później znów ją gonić aby pożreć. Skoll zaś goniła Heliosa i kiedy go dogania i jest bliska pożarcia następuje zaćmienie słońca. Helios wybłagał wilczyce, aby ta wstrzymała się na jakiś czas, wiedząc, ze nie może żądać spokoju na wieczność. Obiecał, że ześle na jej potomstwo, na nas, możliwość zmiany, że będziemy się maskować wśród ludzi. Skoll odłożyła swoje polowanie na pewien czasy by potem znów je wznowić.

Magia w ten dzień została podzielona. Ludzie zatracili możliwość używania tej, która płynęła od zwierzęcych bogów czy natury, tylko ci co byli wierni mogli… Niestety ludzie… Oni sami dokończyli dzieła. My zaś co noc wznosimy pieśni do Luny, która ze strachu przed Hatim co pełnie przepełnia nas wielka mocą.
Awatar użytkownika
Dariusz Wyrm
Punkty Przygody: 1,84 
Posty: 456
Rejestracja: czw sie 13, 2020 5:05 pm
Poziom Zdrowia:
15000+ 100 (15100) pkt.
Obrazek
Poziom Mocy:
55 pkt.
Karta Postaci:
Statystyki:

45

25+20(45)

30+10(40)

30

50

10(11)
Stan portfela: 40000000
Przedmioty magiczne:
Kurtka + 10 siły
Kamizelka + 100 HP
Płaszcz +10 intelektu
Spodnie +10 siły
Buty + 10 zręczności

Przemiana

Pierwsza przemiana następuje zwykle w okolicy 5 roku życia. Jest to wydarzenia, do którego rodzice przygotowują maluszka. Są w tej sytuacji przy nim i starają się wesprzeć w tym nieprzyjemnym momencie.
Przemiana jest bardzo bolesna i trwa nawet minutę. Z czasem i szkoleniem, czas zmniejsza się nawet do kilku sekund. Ból zawsze jest częścią przemiany a czym szybciej następuje tym jest większa. Wilkołak jednak poprzez trening uczy się ignorować ten typ bólu, a czasem nawet pomaga w zwiększenia gniewu.

Pełnia
Wilkołaki na forum zamieniają się zawsze w czasie pełni, niezależnie czy tego chcą czy tez nie. Jak to wygląda w praktyce? Tutaj jest jest podane jak sobie to liczyć.

Tak wiec daty zawsze wyglądają tak: pełnia od np. 6 do 8

Jak to rozumieć?

A wiec przemieniamy się wieczorem/rankiem dnia 6 [ dokładnie okolice 24 w nocy z dnia 5 na 6]
Cały dzień 7 jesteśmy w formie wilka [wliczając noce]
Za to już w dzień 8 wracamy do swej postaci z nastaniem ranka, kiedy słońce swymi promieniami otulać ziemie zacznie.
Dłużej możemy być pod postacią kiedy np. 7 dnia zaczęła się sesja z mg, która nie skończyła się na czas. Wówczas w wilczej formie jesteśmy tak długa aż owa sesja się nie skoczy.

Po pełni w zależności ile wytraciliśmy sił samowolna przemiana może nastąpić najszybciej po upływie jednego dnia

ale pamiętajcie aby wziąć pod uwagę swe rany.

Przemiana kontrolowana
Wilkołaki muszą uczyć się aby mogły zmieniać dobrowolnie formę. Nie jest to łatwe i nie raz zajmuje bardzo dużo czasu. Panowanie nad formami jest sztuką. W czasie pełni przemiana zawsze jest niekontrolowana i zawsze nie panuje się nad sobą[ nie licząc zażycia eliksiru].

Długość życia
Maksymalnie 200 przeciętnie do 150 Starzenie się jest czynnikiem zależnym od osobnika ale jakoś tak:

Nastolatek/ młodzik: około 20,
Dorosłość : coś koło 30-40,
Średni wiek: coś koło 80-90,
Starość: około 140[ ale i tak zdatne do walki],
Wiek sędziwy: około 170-180

Wilkołak czystej krwi, a osoba wilczej krwi
Czysto krwistymi wilkołakami nazywamy osoby, które z pokolenia na pokolenia maja w sobie ten gen aktywowany. Nie zależnie czy oboje rodziców są wilkołakami czy tylko jedna z nich.
Osoby wilczej krwi to takie, które maja w sobie gen wilkołaka ale jest on uśpiony i nie daje takich samych możliwości jak kiedy jest obudzony. Przekazywany jest dalej i samoczynnie może się aktywować nawet kilka pokoleń do przodu, mają dalekiego przodka wilkołaka.
Przebudzić gen można jednak poprzez rytuał przebudzenia wilka czy różne czynniki zewnętrzne mogą to wywołać np. bardzo silne emocje, wydarzenia, które w jakiś sposób go aktywują.


Charakterystyka

-Wzrost: Dorosłe osobniki dobijają do 2-2,5 metra
-Waga: Dorosłe osobniki mogą ważyć nawet około 800 kg
-Uzębienie: Stworzone do łamania kości, rozszarpywania. Szczęki typowego drapieżnika.
-Uszy: Umiejscowione na czubku głowy lub po boku blisko czubka. Wewnątrz ocieplane. Słuch jest jednym z podstawowych zmysłów. Wilkołaki mogą słyszeć dźwięki, które nie są słyszalne dla ludzie oraz z dużych dystansów je wyłapywać.
-Węch: Kolejny z głównych zmysłów. Wilkołak bez problemu o wiele więcej woni niż człowiek oraz może wyczuć woń krwi i innych osób na przedziale nawet do kilku kilometrów.
-Wzrok: Nie jest kluczowy, wilkołaki mają uboga gamę kolorów i niemalże szarobiałą. Wzrok przystosowany jest do ściągania szybko poruszających się ofiar. W ciemnościach dostrzegają szybkie ruchy. Widzą lepiej niż ludzie ale nie równa się ich wzrok z kocim w ciemnościach.
-Kark: Mocno umięśniony, pokryty grubą warstwą sierścowłosia. Poruszanie: Porusza się sprawnie na czterech jak i na dwóch łapach. Goni jednak będąc na wszystkich kończynach, mogąc osiągnąć prędkość do około 60-90km/h.
-Kończyny: Silne zbudowane, przednie posiadają kciuk, dzięki czemu są chwytne. Chwyt nie jest jednak na tyle zwinne by trzymać w łapach np. klucze czy delikatne lub małe przedmioty. Służą głownie do chwytania, uderzania, wspinania się. Można poprzez ćwiczenia wyrobić sobie "wyczucie" łap. Tylne mocno zbudowane, tak jak przedednie nafaszerowane pazurami.
-Ogon: Nie sięga ziemi, przeważnie w pozycji ku dołowi lub lekko uniesiony nad linie pleców.
Sierściowłos: Sierść wilkołaków składa się z mieszkanki sierści oraz włosów. Grubość posiadanego sierściowłosa zależy od miejsca urodzenia wilkołak. W zimnych okolicach Garou może mieć nawet podwójną warstwę, zaś ci z cieplejszych rejonów krótszą oraz jedną warstwę.
-Odporność: Wilkołaki maja zwiększona odporność na trucizny, niskie temperatury.
-Dymorfizm płciowy- Osobniki obu płci można odróżnić w postaci wilkołaczej poprzez różnicę narządów płciowych. Piersi u wadery w wilczej postaci zanikają.
-Siła- W postaci człowieka jest w stanie podnieść samochód osobowy, zaś w wilkołaczej nim bez problemu rzucić.
-Szybkość- Wilkołak jest szybszy od człowieka i trochę wolniejszy od wampira.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Opis Ras”