Strona 1 z 1

Sigrun

: pt sie 11, 2023 7:35 pm
autor: Sigrun
Imię i nazwisko/pseudonim: Sigrun
Data urodzenia: 02.09.25r.
Rasa: Jaszczur
Zawód: Kwiaciarka
Historia: To co było wcześniej, jest zlepkiem nikłych wspomnień, porozsypywanych niczym fragmenty puzzli, całkiem spore brakujące kawałki. Nie wie jak się tu znalazła choć etap w skorupce jak i moment wyklucia zna doskonale. Jak przez mgłę pamięta zamieszanie powojenne a potem...potem to się chyba zgubiła? Może upadła uderzając się o kamień? Nie pamięta. Obudziła się na miękkiej, wilgotnej ziemi. Słyszała tylko odgłosy natury, śpiew ptaków, szum drzew, liści poruszanych przez wiatr i szeleszczenie traw. Znajdowała się na kompletnym odludziu z bolącą głową. Przedzierając się przez dzikie ostępy i zarośla trafiła na kobietę, która prowadziła handel obwoźny między większymi miastami i wioskami. Przygarnęła sierotę, do momentu aż zawędrowała do Cross. Tam pozostawiła ją u starszej kobiety, która prowadziła kwiaciarnię. Zgodziła się ona zaopiekować znajdą i nadając jej imię Sigrun; staronorweskie sigr "zwycięstwo" i rún "sekret". Młoda wygrała swój los na loterii. Starsza kobieta rasy ludzkiej zwana Ingrid , wychowała Sigrun tak jakby było jej własnym dzieckiem. Nauczyła ją mowy, pisania, liczenia a gdy zauważyła, że dziecko wykazuje pewne zdolności i predyspozycje magiczne. Wysyłała ją do swego przyjaciela aby pomagał jej okiełznać i ukierunkować magię by nie zrobiła sobie i innym szkody. Dziewczyna chodziła tam dwa razy w tygodniu, a przyjaciela mamy nazywała wujkiem.
Sigrun była pojętnym i bardzo spokojnym dzieckiem. Magię, która w niej drzemała przekuwała w coś dobrego, podlewała kwiaty, tworzyła różne kształty z wody i tym samym zabawiała uliczne dzieci sztuczkami. Nigdy nie wykorzystała jej do czynienia krzywdy drugiej istocie. Uwielbiała pomagać swojej przybranej mamie w prowadzeniu kwiaciarni, układaniem bukietów i pielęgnowaniem roślinności. Ingrid nie miała własnego potomstwa ani rodziny i cały swój dobytek przepisała na adoptowane dziecko. Krótko potem zmarła zostawiając pewien rodzaj pustki w sercu Sigrun, dziewczyna jednak stara się wypełnić złożoną obietnicę by dbać o interes.

Statystki
Siła: 10
Zwinność: 10 + 26 = 36 + 10 (szybki refleks)
Wytrzymałość: 7
Inteligencja: 28 + 10 = 38
Siła woli: 15
Percepcja: 5 + 6 = 11


Wady:
- Niski próg bólu [2]
- Powolne leczenie [3]
- Zmarźlak [2]
- Fobia [1] (czuje się niekomfortowo w całkowitych ciemnościach, za bardzo polega na swoim wzroku, a ciemnica przytępia jej zmysł przez co zaczyna się bać. Źle sypia gdy nie zapali sobie na noc nocnej lampki).
Zalety:
- Potencjał mocy [3]
- Szybki refleks [2]
- Szybko się uczy [5]

Zdolności
Kojący dotyk - Wystarczy dotknąć, a zwierzęta czy luzie się wyciszają i uspakajają.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz uspokoić zwierzęta.
*2 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz uspokoić ludzi.
*3 poziom - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- potrafisz uspokoić magiczne stworzenie.

Szybkie uderzenie - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - -Zdolność pasywna- Dzięki swojej szybkości zawsze atakuje pierwszy (chyba, ze gracz sam zrezygnuje z tej możliwości).
W przypadku gdy obie postaci posiadają tę umiejętność, wykonuje się rzut 1d2, ewentualnie góra i dół przy 1d100. Analogicznie do większej ilości, 1d3 (Wcześniej ustalając kto jest numerem 1, 2 i 3)

Disati - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - oddychanie pod wodą, zdolność ta pozwala czuć się jak ryba w wodzie.

MAGIA WODY:
Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10
Mag potrafi zmusić istniejącą wodę do posłuszeństwa, jednak jest to krótka kontrola i nie może on na raz zmusić do posłuszeństwa ilości wody przekraczającej pojemność wanny. Może zebrać ją, nadać jej kierunek, np. oblać coś. Nie jest jednak w stanie dłużej utrzymywać kontroli. Może napełnić wodą naczynie nie większe niż kociołek – w tym przypadku nie jest Magowi potrzebne inne źródło wody, z którego mógłby ją pobrać.

Drugie Arkana

wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ 15 dmg
Mag potrafi zebrać wodę i uformować z niej pocisk, nie większy niż jego głowa. Pociskiem można rzucić, lub lewitować go do metra przed sobą. Pocisk po uderzeniu traci kształt i woda się rozbryzguje, jednak siła z jaką uderza może nawet odepchnąć człowieka. Może też kontrolować większą ilość wody w naturalnych i sztucznych zbiornikach – nie mogą być większe niż średniej wielkości jezioro.

MAGIA OCHRONY:
Pierwsze Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ dmg 10
Mag jest w stanie utworzyć tarczę w kształcie ściany, za którą zmieszczą się dwie osoby. Tarcza chroni przed atakami fizycznymi i magicznymi – silne ataki mogą rozproszyć tarczę. Mag jest również w stanie wykryć szkodliwe substancje – nie magiczne.

Drugie Arkana
wykup: 10 pkt doświadczenia/ użycie: 5 pkt mocy/ 15 dmg
Tarcza może przybrać kształt kopuły – maksymalnie o średnicy 4 metrów. Mag może rzucić również zaklęcie wykrywające niebezpieczeństwo o identycznej średnicy wokół siebie – utrzymanie zaklęcia kosztuje każdą turę tyle ile rzucenie.

Trzecie Arkana
wykup: 15 pkt doświadczenia/ użycie: 8 pkt mocy/ 25 dmg
Mag może stworzyć silniejszą tarczę, która może prócz niwelowania zaklęcia jest w stanie je odbić. Tarcza może rozciągać się w kształcie kopuły o średnicy 10 metrów. W obrębie takiej wielkości Mag może naginać i modyfikować tarczę do dowolnego kształtu (np. stworzyć tarczę, która będzie jak rękawica).



Zakupy:

- Torba materiałowa zwykła -10 myntów
- Obuwie wzmocnione - +10 hp ocieplane glany.-300 myntów
- spódnica skórzana w kratę wzmocniona- +25 hp-skórzana wzmocniona metalowymi elementami-70 myntów
- Koszulka materiałowa - +20 hp-wzmocniona skórzanymi i metalowymi elementami-200 myntów
- bluza skórzana wzmocniona-+25 hp- skórzana wzmocniona metalowymi elementami-300 myntów
- płaszcz skórzany wzmocniony-+25 hp- skórzana wzmocniona metalowymi elementami-300 myntów
- kozik- +15 dmg- 500 myntów

Całkowity koszt 1680
Pozostało: 2000- 1680 = 320 myntów