Strona 1 z 1

Urd Svartulv

: ndz lut 06, 2022 3:44 pm
autor: Urd Svartulv
Imię i nazwisko/pseudonim: Urd Svartulv
Data urodzenia: 10lat po kataklizmie
Rasa: Wilkołak
Zawód: Pielęgniarka
Patronat Elodoth
Dar: Prawda Ojca-Koszt uzycia: 20 mocy-- Jako urodzony sędzia i negocjator jesteś w stanie rozpoznać czy osoba z która rozmawiasz kłamie, ma coś do ukrycia itp. Robisz rzut d100- szansa 5o/5o
Zdolność nie zmusza do wyjawienia prawdy, tylko daje wiedze, czy ktoś mówi szczerze czy nie.
Historia: Żyła w wilkołaczym klanie, urodziła się jako siódme dziecko, jedyna córka. Kobiety z rodziny od pokoleń przekazywały sobie wiedzę odnośnie ziół, technik leczenia i okiełzywania drzemiących w niej predyspozycji magicznych, znajomości run oraz łaciny. Jako jedyne dziewczę jej obowiązkiem było wyjść, za wybranego przez rodziców mężczyznę, spłodzić dzieci oraz przekazać swoją wiedzę żeńskim potomkom oraz służyć swojemu klanowi jako znakomita znachorka. Urd nie spodobało się to, nie chciała całe życie czuć się jak na kagańcu. Spakowała się jednej nocy i opuściła swoją wioskę niepostrzeżenie tak by jej nikt nie powstrzymał. Czym zapewne skazała się na nienawiść i wydziedziczenie z rodu. Zachowała tylko imię, nazwisko zmieniła by zminimalizować możliwość odnalezienia się przez rodzinę i byciu skazanym na karę za "zdradę".
Fobii nabyła będąc dzieckiem, gdy podczas zbioru ziół została zaatakowana przez galeretowate stworzenie. Zielony glut wchłonął ją całą uniemożliwiając oddychanie a także rozpuszczając powoli jej ciało kwasem. Straciła przytomność a kiedy się ocknęła była w lecznicy. Została uratowana przez jednego z tubylców, który akurat tamtędy spacerował. Przeszła długie i bolesne leczenie by usunąć wszelkie blizny oraz przywrócić ją do całkowitego zdrowia. Od tamtego momentu wszystko co ma strukturę galarety (nawet zwykła żywność) sprawia, że robi jej się słabo i traci przytomność.
Statystki
Siła: 18
Zwinność: 10 +19 +10(zaleta) = 39
Wytrzymałość: 22
Inteligencja: 10 +15 +5(zaleta) = 30
Siła woli: 5
Percepcja: 10 +15 = 25


Wady:
  • Fobia - Irracjonalny strach przed galaretką, postać traci przytomność. (Koszt 3) Zwiększa próg rzutu na Siły woli o 15
    Można próbować oprzeć się fobii. Robi się wtedy rzut na siłę woli. Próg wynosi 30 (oraz dodajemy dodatkowe liczby w zależności od poziomu fobii)
  • Nadwrażliwość na srebro (Koszt 1) - Srebro powoduje u ciebie większy uszczerbek na zdrowiu niż jest to normalnie. Otrzymujesz dodatkowe 10 dmg.
  • Zmarzlak (Koszt 2) - Osoba bardzo podatna na chłód, łatwo marznie, obniża to jego możliwości i przeszkadza w skupieniu przy niskich temperaturach. - 5 do wytrzymałości.
  • Wróg - Koszt 2 kto chce jej szkodzić (Porzuciła swoją rodzinę, jej wartości, wyparła się jej całkowicie. Czym było rodzinie to nie w smak i chcą ukarać ją za to).

    Zalety:
    • Szybki refleks (Koszt 2) – Działa się szybko, jak błyskawica. Ułatwia czynności związane ze zręcznością i dodaje bonus +10 do zręczności.
    • Szybko się uczy (Koszt 3) - Osoby z tą cechą uczą się szybciej od innych (poprzez praktykę, czytanie, trenowanie samodzielne lub z kimś). Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia x2.
    • Wykształcony (Koszt 2) - Lepsze wykształcenie niż większość; tytuł doktora lub profesora. + 5 do inteligencji.
    • Znajomość języków pierwotnych maksymalnie 4 (Koszt 3). - j. wilkołaków, runiczny, łacina
    Zdolności:
    • Zdjęcie choroby: 3poziom 5+6+8=19
    Zdjęcie choroby - osoba jest w stanie poprzez swoją moc uzdrowić postać.
    *1 poziom - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Jesteś w stanie uzdrowić osobę, która ma lekkie dolegliwości, takie jak katar czy gorączka.
    *2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz uzdrowić osobę, która choruje na grypę czy lekkie choroby wirusowe.
    *3 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
    Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić
    .
    • Leczący dotyk: 3poziom 5+6+8=19
    Leczący dotyk - Dzięki skupieniu i wykorzystaniu energii otaczającej przyrody, można leczyć.
    *1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - dotykasz miejsca skaleczenia, jesteś w stanie wyleczyć nie duże skaleczenie. Można wyleczyć 5 pkt. życia.
    *2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważniejszą ranę. Można wyleczyć 10 pkt. życia.
    *3 poziom Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia nie zależnie czy to wewnętrzne czy zewnętrzne. Można wyleczyć 15 pkt. życia.
    Wymaga bardzo dużego skupienia i posiadania symbolu swojego totemu. Koszt tyczy się użycia w jednym poście.
    • Zdjęcie trucizny: 3poziom 5+6+8=19
    Zdjęcie trucizny - Jesteś w stanie dzięki dotykowi zneutralizować każdą naturalną truciznę.
    *1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - jesteś w stanie zneutralizować lekką truciznę. Takie, które wywołują osłabienie organizmu, ale nie zagrażają zdrowiu i pozwalają funkcjonować.
    *2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz już zneutralizować poważniejsze trucizny, które mogą znacząco wpływać na działanie organizmu i w pewnym stopniu go upośledzać.
    *3 poziom Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
    Potrzeba dużej koncentracji i energii.
    Pasywna:
    • Wiedza medyczna 3poziom 5+6+8=19
    zwiększa leczenie magią oraz innymi metodami
    -1 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 10 pkt. zdrowia. Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
    -2 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 25 pkt. zdrowia. Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
    -3 poziom- zwiększa skuteczność leczenia o 35 pkt. zdrowia. Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
    Rasowa:
    • Duchowy dotyk 5
    Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Wystarczy dotknąć drzwi, ścianę itp. Osoba rzucająca widzi co znajduje się po drugiej stronie. Trzeba zamknąć oczy. Trwa jeden post.Obniżoną Percepcja o 5
    Zdolności pasywne unikatowe:
    • - Przemiana
    - Potrafisz przemieniać się w jedną z 3 form (bestia, wilk, człowiek)
    • - Księżycowy Most
    Tworzysz most między dwoma miejscami. Wyglądem przypomina srebrzystą i mglistą smugę, przez którą wilkołaki mogą się przemieszczać. Czas podróży jest bardzo skrócony. Jesteś w stanie otworzyć most między dalekimi punktami.
    Księżycowy most otwiera się w pierwszym poście ale dopiero w kolejnym można przez niego przejść. Wilkołak otwierający musi wejść ostatni, gdyż po nim most zamyka się. Musisz znać miejsce docelowe, aby móc otworzyć do tego miejsca most. Można przenieść do 5 osób.
    • - odporność na trucizny
    (dmg z trucizn zmniejszony o połowę)
    • - lepszy słuch, świetny węch
    (+ 2 do percepcji przy wykorzystaniu sytuacyjnym tych zmysłów)
    • - Mowa
    Możliwość używania ludzkiej mowy w innych formach.
    Aktywne:
    • - Zmiana dowolnej części ciała
    użycie: 5 pkt. mocy - potrafisz na życzenie przemienić wybrane części ciała, nie całego siebie np. zmienić rękę w wilkołaczą łapę.
    • Przywiązanie
    użycie: 5 pkt. mocy- Kiedy wilkołak zmienia swoją formę, ubrania jakie nosi niszczy się. Ta umiejętność pozwala im na zmianę kształtów wraz z ubiorem. Ubranie zmieni rozmiar tak samo jak zegarek, kiedy wilkołak przybierze formę bestii, ale jak zmieni się w hispo to zleje się z jego ciałem. Zdolność pozwala "przypisać" do siebie przedmioty.
    Zakupy:
    -Obuwie wzmocnione - +10 hp- buty górskie itp.-300 myntów
    -Torba materiałowa zwykła- materiałowa/sztruksowa -10 myntów
    - 1h broń; kozik- 500 myntów
    - Komplet zwykły- Zwykłe materiałowe ubrania-500 myntów

    Rachunek:
    2000 - 1310 = 690 myntów pozostało.