Broń biała
Ogół broni służącej do walki wręcz, zadającej obrażenia przy wykorzystaniu siły ludzkich mięśni.
Obrażenia są liczone z siły postaci + dodatkowe obrażenia.
Podział ogólny(nie definiuje jak gracz użyje ów broni):
broń sieczna– przeznaczoną głównie do zadawania cięć (np. tasak, szabla, kord)
*Obusieczna -broń mająca dwie krawędzie ostre
*Jednosieczny -mający ostrze z jednej strony
broń kolna – przeznaczoną głównie do zadawania pchnięć (np. pika, szpada, sztylet)
broń obuchowa – przeznaczoną głównie do zadawania ciosów miażdżących (np. maczuga, młot bojowy, buzdygan)
Broń sieczno-kolna – umożliwiająca równie ergonomiczne zadawanie cięć i pchnięć (np. miecz, pałasz, halabarda)
Broń obuchowo-sieczna – przeznaczona do zadawania cięć miażdżących (np. topór, czekan, berdysz)
Broń obuchowo-kolna – przeznaczona do zadawania ciosów miażdżących z jednoczesnym powstawaniem obrażeń kłutych (np. morgensztern, wekiera, nadziak)
ukryte ostrze -ukryte ostrze w przedmiotach niemających wyglądu broni
Kastet lub szpadryna – broń obuchowa miażdżąca, używana w walce wręcz.
pałkę posiadającą zakończenie z ciężkiego i twardego materiału lub zawierającą wkładki z takiego materiału
pałkę wykonaną z drewna lub innego ciężkiego i twardego materiału, imitującą kij bejsbolowy
Broń palna
Dodatkowe obrażenia zależne od broni
W przeciwieństwie do broni białej system obrażeń tutaj bazuje nie na statystykach gracza a na statystyce broni.
Każda broń palna, która będzie dostępna w grze będzie miała statystykę "Siła rażenia". To na nią rzuca się kością i potem dodaje obrażenia dodatkowe.
Podział:
strzelby – Strzelba jest bronią nieautomatyczną, powtarzalną.
Maksymalnie 2 naboje. Wymaga: 20 siły oraz 30 wytrzymałości
sztucery – Sztucer jest myśliwską automatyczną.
Maksymalnie 5 naboi.Wymaga: 20 siły oraz 30 wytrzymałości
Typ ładowania naboi:
Broń łamana- Do przeładowania wymagane jest "złamanie" aby ręcznie załadować pociski.
*Zwykle strzelby
Broń niełamana- Posiadająca osobny magazynek
*zazwyczaj sztucery
Obrażenie z broni palnej liczone są poprzez:
rzut na siłę rażenia borni (każda ma inną kość) + 20 dmg + dmg z naboi.
Łuki
rzut na siłę + 20 dmg + dmg z naboi.(tylko mały/krótki łuk dostaje +10 dmg)
-
Mały łuk, do metra napięcia cięciwy. Nie posiada wymagań w sile postaci aby używać.
+10 dmg
-prosty- zwany też równikowym, to najstarsza forma łuku.
Minimalna siłą potrzebna do używania to 20+15 dmg
-bloczkowy- Konstrukcja łuku bloczkowego umożliwia zmagazynowanie większej energii (twardsze ramiona) niż w przypadku klasycznych rozwiązań, przy jednoczesnym zmniejszeniu siły potrzebnej do utrzymania napiętego łuku, w stosunku do siły maksymalnej.
Minimalna siłą potrzebna do używania to 20 |
+25 dmg
-refleksyjny- łuk, w którym łęczysko nie jest prostym prętem, lecz kilkuwarstwową kompozycją drewna, rogu i ścięgien. Nadaje się do używania na wierzchowcu.
Minimalna siłą potrzebna do używania to 30 + 20 dmg
Zostanie to zaktualizowane w sklepie i dodane do tematu z walką.
Nowe stany
-Krwawienie- Co post traci się X hp aż do momentu opatrzenia.
-Osłabienie- Zmniejsza X wytrzymałości aż do wyleczenia.
Zatrucie- Zmniejsza X hp aż do wyleczenia
Zdolności
Wilkołaki
Furia - Wykup
5 10 pkt doświadczenia,
użycie 5 pkt mocy. -
zdolność pasywna- Uwalnia osobę od wszystkich umiejętności mentalnych
. Zwiększa regenerację - Tylko ataki fizyczne przyspieszają regeneracje o 5 pkt. hp na post przez 3 posty. Dodaje + 25 dmg. Postać traci zdolność logicznego myślenia i chce dorwać cel, czy to wróg czy nie koniecznie.
Aktywuje się automatycznie kiedy hp schodzi poniżej 25% liczone w górę.
Zew łowcy - Wykup 15 pkt doświadczenia, użycie 10 pkt mocy - Zdolność pasywna -
Wilkołak jest w stanie wyczuć ranną osobę z odległości kilkunastu kilometrów. Jest w stanie wyczuć woń celu nawet jeśli ten poruszał się pojazdem, przemieszczał się rzeczką czy padał lekki lub średni deszcz. (musi znać woń swojego celu, co pozwoli mu wytropić postać)
Zdławienie furii - Wykup 5 pkt doświadczenia
, użycie 5 pkt mocy zdolność pasywna– Zwiększa Siłę Woli o
+1- + 5 -Wilkołak jest w stanie stworzyć w swoim umyśle zaporę przeciw napadom furii, właściwym jego gatunkowi, powstrzymać swój Szał i nie wpaść w gniew. Nie może jednak opierać się w nieskończoność, powinien więc zawczasu znaleźć jakieś ujście dla fali wściekłości, zanim przestanie kontrolować własne instynkty. T
ymczasowo zwiększa Siłę woli o 2
*Nowa*
Wilczy Szał -
Wykup 15 pkt doświadczenia-,
Zdolność pasywna- Szał bitewny wprawia postać w szał, zwiększając jego szybkość i siłę (+ 5 zręczności i 10 dmg ). Trwa do uspokojenia lub przejścia w Furię. Aktywuje się kiedy zejdzie postać poniżej 50% lub postać straci nerwy (silne działanie emocji)
Z szału można samemu wyjść uspakajając się lub zostać z niego wyciągniętym.
Zmiennokształtny
*Nowa*
Pełzająca zagłada -
Wykup 10 pkt doświadczenia--użycie 10 pkt mocy - Na twój rozkaz wroga atakuje chmara robali. Zadają one 10 pkt. obrażeń co post przez 5 postów. Aby pozbyć się robali trzeba by było wbiec do wody.
*Nowa*
Kamienne odłamki-
Wykup 10 pkt doświadczenia--użycie 10 pkt mocy -- W przeciwnika zostaje posłanych kilka ostrych kamiennych odłamków kamieni, które przecinają skórę, pancerz oraz ubranie. Zadają 15 dmg oraz krwawienie co post -5 hp. Krwawienie trwa aż do opatrzenia rany. Postać pod jego wpływam nie może się regenerować.
Wytrzymałe łapy - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Zdolność pasywna - Pozwala zmiennokształtnemu pokonywać długie dystansy bez robienia przerwy i odczuwania zmęczenia (może bez postoju biec pół dnia, a iść całą dobę).
Dodaje stałe 10 do wytrzymałości.
Zatrute pazury - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy. - Rany zadane przez zmiennokształtnego pazurami nie chcą się leczyć w normalny sposób. Wyleczenie ich zajmuje dwa razy więcej czasu. Regeneracja rasowa nie przyspiesza leczenia tych ran.
Zmniejsza wytrzymałość celu o 10 aż do czasu wyleczenia.
Twardy żołądek - Zdolność pasywna - Umiejętność zjadania czegoś co by normalnego człowieka wysłało na spotkanie z wychodkiem.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia - zjesz bez większego problemu potrawy, które większości nie przeszły by przez gardło.
Dodaje 5 do wytrzymałości.
*2 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia - zjesz wszystko, nie ważne czy to jest martwe od tygodnia czy świeże, nie musisz martwić się o zatrucia.
Dodaje 10 do wytrzymałości.
Nie daje to odporności na chemikalia itp.
Ściana cierni - Wykup 10 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Przed używającym pojawia się około 2 metrowa ściana cierni, która może rozrosnąć się do
5 20 metrów szerokości.
Atakujący ją zadaje sobie obrażenia 5 pkt. pż na post (w zależności do siły atakującego aby ją zniszczyć trzeba od 1 do 3 postów). Sama ścian stoi
3 posty. 5 postów.
Zadaje obrażenie w wysokości 10 dmg jeśli chce się ją usunąć nie magią czy narzędziami i wywołuje krwawienie -5 hp co post.
Przeniesiona ze wspólnych.
Cierniowa zbroja - Otacza cię cierń, który nie wyrządza tobie krzywdy.
*1 poziom Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy
ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń tylko na ręce/całą długość rąk.
*2 poziom - Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy
ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń który otacza wybraną przez nas część ciała, może być to pancerz, rękawice, nogi.
*3 poziom - Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy
ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - nasza skóra zmienia się w twardą korę z cierniowymi kolcami.
Umiejętność jest wyczerpująca, czerpie moc niczym roślina wodę. Im dłużnej mamy aktywowane tym szybciej się męczymy. Atakujący otrzymuje
25 dmg obrażeń za każdą styczność ze zbroją.
Przeniesiona ze wspólnych.
Wspólne
Stawianie wnyków/rozbrajanie pułapek- Potrafisz stawiać ale także rozbrajać różnego typu pułapki
-1 poziom- Zwykłe proste pułapki Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy
. Zadają 5 dmg celowi, który w nie wejdzie.
-2 poziom- zaawansowane pułapki Wykup 6 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
Zadają 10 dmg celowi, który w nie wejdzie.
-3 poziom- magiczne pułapki Wykup 8 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy.
Zadają 15 dmg celowi, który w nie wejdzie.
Jeśli pułapka narusza ciało wywołuje karwianie -5 hp co post.
Kamienna Skóra - Wykup 5 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy - Po użyciu zwiększa
wytrzymałość na 2 tury o 5 pkt.
Poziom życia o 100 do zbicia otrzymanego hp lub dezaktywacji.
Dodatkowy atak - Wykup 20 pkt doświadczenia, użycie 5 pkt mocy- Postać może wykonać dodatkowy ruch w jednej turze.
Usunięta
Odnajdowanie drogi - Wykup
5 10 pkt doświadczenia -Zdolność pasywna- osoba posiadająca tą zdolność potrafiła by się bardziej odnaleźć w terenie, trudniej się zgubić.
+ 10 percepcji
Inne:
*Za sprzedane przedmioty można otrzymać połowę ich wartości w sklepie
Walki na arenie:
Aby zarobić walcząc na arenie nie będąc gladiatorem, który dostaje pieniądze z reguły, trzeba zapisać się w biurze.
Walki nie są od razu, od ręki. Przyczyną tego faktu jest to, że fabularnie muszą zebrać się ludzie na widowisko. Ci właśnie stawiają często pieniądze w zakładach na arenie jak i kupują bilety na takie widowiska. Do tego trzeba złapać lub zamówić bestie. Tak więc średnio od zapisu postaci na walkę zarobkową, trzeba czekać od tygodnia do dwóch.
Walki treningowe są darmowe i kiedy się chce, poza dniami prawdziwych walk.
Jak działa taka walka?
-Wybiera czy to walka amatorska czy profesjonalna,
-Ustala się kwotę, którą uczestnik wpłaca oraz jaką chciałby wygrać,
-Od tej drugiej zależy poziom trudności oraz rodzaj przeciwników,
-W dniu walki osoba dowiaduje się na arenie już, z czym ma do czynienia, nie ma wcześniejszej informacji,
-Postaci mogą zginąć, tak więc mogą w każdej chwili się wycofać i zabrać tyle kasy i ile udało się zdobyć.
Za walki można uzyskać od
Hazard na Arenie
Postaci, które nie biorą udział w walce, są widzem lub lubią po prostu obstawiać, mogą próbować zarabiać na cudzych walkach.
Przed interesującą ich walkach muszą postawić kasę w odpowiednim temacie. Czym przeciwnik trudniejszy tym stawki są wyższe.
Są dwa rodzaje obstawiania:
-Na ślepo
-Z wiedzą.
Pierwsza z nich, na ślepo, polega, że obstawiający nie ma wiedzy ( w tym gracz) z czym będzie się kto bił
Druga, z wiedzą, dostaje informacje jakiego typu przeciwnicy mogą się pojawić. Nie ma info o konkretach ale wie mniej więcej z czym kto będzie się mierzył.
Obstawiać można maksymalnie kilkanaście minut przed pierwszym postem walczącego. Każde obstawienie później ma mniejszą kwotę do wygrania.
Przy obstawianiu liczy się mnożnik, który co walkę zwiększa póle wygranych. W razie jeśli osoba walcząca zrezygnuje, podda się lub zginie, pieniądze w całości są tracone.
Mnożnik z wiedzą jest maksymalnie: x2
Minimalna kwota obstawienia: 10 myntów
Maksymalna: 100 myntów
Notatniki
Tak nastał czas, że zostaje wprowadzony
Notatnik.
Jest to miejsca, w którym gracze mogą wpisywać co robili (co przynosi punkty doświadczenia).
Forma w jakiej będzie to prowadzone jest dowolna. Jedynymi wymaganiami jest:
- Wpisywanie daty czynności (może to być pójście do pracy, trening samemu lub z kimś, polowanie, walka, wytwarzanie eliksirów),
- Dodanie koło daty linku do miejsca, gdzie to się dobywało,
- Zakazane jest usuwanie lub zmienianie wpisu wykonanego przez administratorów w Notatniku.
Nowe paski w profilu
Zaczną pojawiać się nowe paski w profilu. Będą one oznaczały stan waszych rzeczy, które macie np. zbroi czy broni itp. Przedmioty będą się zużywać. W czasie walki HP będzie zbijane najpierw z pancerzy (chyba ze ciosy będą zadawane w inne części ciała, które nie mają go na sobie)