regulamin i zapis     
   administracja    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
Ogłoszenia
→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

→ Umiejętności wszystkich ras dostały dodane. Mogą pojawić się w nich pewne zmiany, o których będziemy informować.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu

Media

Nasz FacebookNasz discordNasz discordNasze DA
Fabuła
Kilka dni temu zauważono dziwne kręgi w pobliżu Cross, Zamku Lorda, Fortecy Łowców oraz na Północnym Trakcie. We wszystkich tych miejscach zaczęli ginąć ludzie. Czy znajdą się śmiałkowie chcący rozwiązać tajemnicę lśniących okręgów?
♦♦♦♦♦♦♦♦
Pierwsze łowy Mensalira w lesie na sarnę, jest podglądany przez...
♦♦♦♦♦♦♦♦
Fenrir Labdakid podtrzymuje tradycje pierwszego, tym razem z Bjorn
♦♦♦♦♦♦♦♦
Scoot Kennedy zapija swoje smutnki, w czym przeszkadza Los.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Erin ocaliła małego gada przed Liadonem, który pragnął wycinąć z niej pełnie życia.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Cross City odbudowuje sie po ataku smoków, który nastapil kilka tygodniu temu
♦♦♦♦♦♦♦♦
Mensalir, jeden z ocalałych wampirów, poszukuje innych przedstawicieli swojej rasy.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Duch Sylvana, który powrócił z zaświatów, z pomocą Aldura, byłego księcia wampirów, opętał ciało nowonarodzonego wilka.
♦♦♦♦♦♦♦♦

Faza Księżyca


Pełnia:
od 30 października do 1 listopada



Wampiry

Każda rasa posiada pewien zasób swoich zdolności i umiejętności. Jeśli nie jesteś pewny kim chcesz grać może najpierw zajrzyj tutaj.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pn paź 05, 2020 3:11 pm

To ile będziesz mógł na starcie wybrać umiejętności zależy od czasu bycia wampirem.

wiek: od 0 do 1(lata) - 5 pkt. na umiejętności
wiek: od 2 do 9(lata) - 15 pkt. na umiejętności
wiek: od 10 do 49(lata) - 35 pkt. na umiejętności
wiek: od 50 do 99(lata) - 60 pkt. na umiejętności
wiek: od 100 do 249(lata) - 80 pkt. na umiejętności
wiek: od 250 do 500(lata) - 100 pkt. na umiejętności

Aby wykupić jakąś umiejętność, która jest na innym poziomi niż 1 trzeba wykupić poprzednie
Np.:

Jeśli chcemy Latanie na 4 poziomie to trzeba wydać punkty z pozostałych poziomów.
poziom 1 + poziom 2 + poziom 3 + poziom 4 = 33 punkty
Czyli jeśli ktoś chce posiadać Latanie na 4 poziomie musi wydać na to 33 punkty.
Punkty niewykorzystane przepadają.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Słowniczek:
PŻ - poziom życia
PM/koszt pkt. mocy - poziom mocy
Inkantacja/słowa krwi/moc krwi - Znane tylko wampirom (w poście po prostu trzeba zaznaczyć, że się inkantuje, samych słów nie ma w użyciu na forum).
1 Tura - 1 Post
Pkt. Treningu - patrz poniżej
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Na czym polega Trening Umiejętności?
Jeśli Wasz Wampir chce nauczyć się nowej umiejętności czy rytuału lub zwiększyć poziom już nabytej musi trenować. Oczywiście wszystkie treningi odbywają się w sesjach fabularnych. Od opiekuna grupy za dobry trening otrzymuje się punkty treningu, można też je czasami otrzymać od losu(mg) za sesje lub za walki i wszystkie inne formy, w których widać trening umiejętności. Punkty treningu wydajecie na umiejętności, ilość potrzebnych punktów jest podana przy poziomach. A oto kilka ważnych zasad:
- Jeśli przeprowadzicie trening to wy musicie poinformować opiekuna o tym. W wiadomości podać mu link do postów z treningiem i cierpliwie czekać na punkty.
- Trening musi dotyczyć umiejętności, na które zbieracie punkty.
- Opiekun może przyznać od 0 do 3 punktów. Tak może przyznać 0 jeśli uzna, że trening był niewystarczający lub nieprawidłowy.


Magia Krwi
Jest to typ mrocznej magi, jaką opanowały wampiry. Bazuje na wykorzystaniu punktów życia używającego zamiast punktów mocy.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pn paź 05, 2020 3:11 pm

Kontrola Bestiikoszt:10 pkt. wykupienie Umiejętność kontroli bestii.- pasywne- Czym starszy Wampir tym lepiej kontroluje. Młode wampiry mogą mieć problemy i musza cały czas się szkolić.

Lustrzana Bramakoszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie
Wampir może wejść w dowolne lustro lub inną taflę odbijającą odbicie (np. kałuża), wystarczająco duże aby się przez nie przecisnąć, i używając go jako nadnaturalnej bramy przejść do innego dużego lustra lub tafli.
Umiejętności tej można używać do przemieszczania się z miejsca na miejsce, jest ono też wyjątkowo użyteczne podczas ucieczki.
W momencie wchodzenia w lustro szklana powierzchnia staje się płynna i faluje w zetknięciu z ciałem wampira. Kiedy już wejdzie do środka, powierzchnia na powrót staje się normalna, a wampir znika. Jeśli ktoś spróbuje wskoczyć w bramę za wampirem, kiedy powierzchnia jest jeszcze płynna, zostanie przecięty w pół.
Wampir musi znać położenia lustra z którego wyjdzie i kiedyś już być w tym miejscu




Umiejętności:

Mroczne chwycenia-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie - Dzięki swojej sile i magi jesteś w stanie przybliżyć do siebie inna istotę, którą jest oddalona od ciebie nawet do 3 metrów.

Uciszenie-koszt: 10 pkt. wykupienie- i 10 pkt. mocy- użycie - Odbierasz możliwość mowy przeciwnikowi na określony czas. Ponadto przeciwnik nie może używać magicznych ataków, wyciszasz taką zdolność.
Wyciszenia trwa 2 posty.

Choroba-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Osoba dotknięta traci tymczasowo siły(obronę -1)

Wzrok przodków-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie Pozwala "prześwietlić" żywe istoty i widzieć jak przepływa u nich krew oraz dzięki tej zdolności mogą dostrzec czy ktoś ma raka, wadę lub chorobę (np. słabe serce, problemy z płucami itp.). W trakcie trwania umiejętności nie jesteście w stanie ujrzeć obiektów nieożywionych takich jak zastawki czy bronie.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pn paź 05, 2020 3:11 pm

Zdolności mentalne Mistrzowie sztuk tajemnych i manipulacyjnych stosują takie zdolności. Nie są najlepsi we walce ale ich atutem jest manipulacja jak i mroczna magia.

Przywołanie nieumarłego-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -Wampir przywołuje swoje ghula, który może walczyć za niego, jak i wykonywać inne czynności. Trzeba najpierw stworzyć sobie takiego.

Dominacja bestii-Wampir jest stanie zmusić inną istotę do posłuszeństwa. Czym potężniejsza bestia tym trudniej panować nad nią jak i trudniej zapanować. By zdominować druga osobę, wampir rzucą kością 1d20 i dodaje do wyniku ilość kropek siły woli, to samo robi ofiara. Jeśli łączny wynik wampira jest większy od łącznego wyniku ofiary, zostaje ona opanowana przez wampira. W przeciwnym wypadku zdaje sobie ona sprawę z tego co robi wampir, a on sam otrzymuje 20pż obrażeń i nie może używać żadnej umiejętności przez dwie tury.
Zdominowana jednostka jest w pełni świadoma tego co robi i będzie wszystko pamiętać. Dominacja trwa tyle ile wampir sobie będzie życzył ale nie dłużej niż fabularny miesiąc. Ofiara może opierać się rozkazom. W takim wypadku wampir musi poświecić kolejne 10 pkt życia aby ją przymusić. Jeśli ofiara ma większą sile woli, wampir musi dorzucić 20 pkt. życia za każdy punkt siły woli przeciwnika aby ofiara musiała wykonać polecenie. Nie można zmusić ofiary do popełnienia samobójstwa lub czegoś co może się przyczynić do jej śmierci np. podcięcia sobie żył czy nadziania się na miecz itp. W takim wypadku ofiara uwalnia się z dominacji. Nie można po tym czasie od razu zdominować tej samej istoty przez tydzień.
  • 1 poziom- koszt: 10 pkt. wykupienie- i 10 pkt. życia- użycie - psa, kota itp.
  • 2 poziom- koszt: 15 pkt. wykupienie- i 10 pkt. życia- użycie - człowieka, niedźwiedzia, konia, zmiennokształtnego itp.
  • 3 poziom- koszt: 20 pkt. wykupienie- i 10 pkt. życia- użycie - gryfa, wiwerę, wilkołaka innego wampira itp.
W jednym czasie zdominowana może być tylko jedna istota. Wampir może użyć tej umiejętności raz na miesiąc, niezależnie czy się powiodła czy nie.


Sugestia-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Nikt inny jak wampir potrafi osobą o niskiej percepcji zasugerować prawdę lub rzecz, która niekoniecznie jest dobra dla innych. Cel musi mieć mniejszą percepcje niż wampir.

Magiczne przejęcia-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Wampir potrafi odebrać i przejąć magiczne wzmocnienie, które zostało użyte przez przeciwnika. Jeśli zdolność nie jest jednorazowa, to wampir może ją "posiadać" 3 tury.

Wypędzenie-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Bez problemu jest się w stanie wypędzić do zaświatów nie rozumnych nieumarłych.

Telekineza-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Dzięki tej umiejętności możesz podnosić przedmioty i przemieszczać je, nie dotykając ich (maks wielkość ciężarówki typu TIR). Wampir jednak musi zachować koncentrację i uważać na ataki, jest w trakcie używania bezbronnym.

Wampirza dominacja-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 10 pkt. życia- użycie -Potrafisz zahipnotyzować osobę i zmusić ją do czegoś, o czym potem nie będzie pamiętać.
Do zahipnotyzowania potrzeba ci koncentracji i spokoju. Na polu walki nie uda ci się to. Jeśli ofiara ma większą lub równą percepcję niż wampir swoją to może użyć do obrony siły woli i wtedy od siły woli zależy czy wampirowi uda się dominacja. Jeśli ofiara ma większą niż wampir to dominacja się nie udaje. Ofiara może również spróbować inaczej się przed tym obronić np. przy pomocy przedmiotów, eliksirów lub umiejętności blokujących ataki mentalne. Działa tylko na ludzi, zmiennokształtnych i wilkołaki.
Trwa do 2 tygodni.

Majestat-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Umiejętność zrzeszania do siebie osób i tworzenia w nich poczucia bezpieczeństwa do wampira. Jeśli ofiara ma większą lub równą percepcję niż wampir swoją to może użyć do obrony siły woli i wtedy od siły woli zależy czy wampirowi uda się majestat. Jeśli ofiara ma większą niż wampir to majestat się nie udaje. Ofiara może również spróbować inaczej się przed tym obronić np. przy pomocy przedmiotów, eliksirów lub umiejętności blokujących ataki mentalne.

Wgląd-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Jest umiejętnością, która pozwala „prześwietlić”(wyczuwać czy mówi prawdę czy też nie) ofiarę oraz mówić do niej telepatycznie. Jeśli ofiara ma większą lub równą percepcję niż wampir swoją to może użyć do obrony siły woli i wtedy od siły woli zależy czy wampirowi uda się wgląd. Jeśli ofiara ma większą niż wampir to wgląd się nie udaje. Ofiara może również spróbować inaczej się przed tym obronić np. przy pomocy przedmiotów, eliksirów lub umiejętności blokujących ataki mentalne.
Efekt wglądu trwa jedną turę i przed kolejnym użyciem trzeba odczekać jedną turę.

Czytanie w myślach-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie - Dzięki tej zdolności wampir może czytać w myślach przeciwnika. Musi jednak sprowadzić rozmowę na temat, o którym chce się dowiedzieć jak najwięcej. Nie można od tak "szperać" w umyśle. Jeśli przeciwnik ma większą percepcję niż wampir, może użyć obrony poprzez siłę woli. Jeśli ma większą to czytanie nie wyjdzie w pełni i osoba może się obronić. . Ofiara może również spróbować inaczej się przed tym obronić np. przy pomocy przedmiotów, eliksirów lub umiejętności blokujących ataki mentalne.

Żelazny Umysł-koszt: 5 pkt. wykupienie-pasywna- -Dzięki tej umiejętności wampir staje się niewrażliwy na wszystkie ataki mentalne. Umiejętność wymaga noszenia przy głowie kolczyka, spinki do kapelusza bądź innego przedmiotu zawierającego zaklęte żelazo.

Lament Banshee (nie działa na wampiry i inne nieśmiertelne istoty)-koszt: 15 pkt. wykupienie- i 10 pkt. mocy- użycie -Wampir wydaje z siebie przerażające dźwięki, tak głośne i wysokie, że aż ogłuszające (ofiara nie może atakować ale nadal może próbować się bronić. Skuteczność obrony spada o 25%). Osobom wrażliwym na słuch podwaja efekt(obrona obniżona o 50%). Lament działa na wszystkie osoby na danym obszarze.

Iluzja-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Pozwala stworzyć swój duplikat, a samemu chwilowo stać się niewidocznym dla oka. Jednak nadal jesteś wyczuwalny. Trwa do 5 tur.

Zoolatria-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -W wolnym tłumaczeniu zwierzęca służba. Wampir za pomocą szeptu i magii krwi jest w stanie ożywić zwierzę na jakiś czas. Po tym czasie zwierzę rozpada się na proch i nie można go ożywić ponownie.
Ożywione zwierze nie zachowuje się jak żywe. To tylko ciało, które ponownie może się poruszać, ale jest bezmózgie.
Zwierze zostanie ożywione w takiej postaci jaką reprezentuje jego truchło. Wampir musi wyszeptać inkantację i upuścić krople swojej krwi na zwierzę.

Pajęczyna życia-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -Wampir wysysa życie z innych istot przywracając je sobie. Ofiara musi być obezwładniona, nie można wyssać więcej niż całość swojego brakującego życia. Wampir może stać do 2 metrów od ofiary. Jeśli ta ucieknie nie zdoła pobrać więcej niż tyle ile na początku. 5 pkt. hp na post.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pn paź 05, 2020 3:11 pm

Zdolności bojowe Są to wampiry, które bardziej niż sztuczki wolą fizyczna przemoc.



Ostre Szpony-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -Wampirze paznokcie wydłużają się, a następnie twardnieją. Stają się ostrzejsze, a przez to bardziej mordercze. Są jednak niepraktyczne przy zwykłych czynnościach. Wampir otrzymuje bonus jak za broń białą krótką.
Czas trwania: do odwołania.

Owadzia Chwytność-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Pozwala wampirowi pełzać po ścianach i sufitach. Jedynym materialnym komponentem jest mały, żywy pająk, którego należy wcześniej zjeść. Po tym wampir jest w stanie pełzać po dowolnej powierzchni, która utrzyma jego wagę. Umiejętność jest nieskuteczny przy zupełnie gładkich, śliskich powierzchniach (np. szkło).

Głód-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie -Wampir wysysa życie z innych istot przywracając je sobie. Ofiara musi być obezwładniona zaś wampir musi ugryźć ją, nie można wyssać więcej niż całość swojego brakującego życia. Jeśli ta ucieknie nie zdoła pobrać więcej niż tyle ile na początku. 5 pkt. hp na post.

Kościana strzała-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. mocy- użycie -Wystrzeliwujesz kościana strzałę, która stworzyłeś z własnych kości.

Twarda skóra- koszt: 5 pkt. wykupienie- i 10 pkt. życia- użycie-Wampir w postaci ludzkiej otrzymuje bonus obrony taki jakby był w postaci bestii. Jego skóra robi się twarda. Trwa do odwołania.

Kościane kolce- koszt: 5 pkt. wykupienie- i 5 pkt. życia- użycie- Wampir w postaci ludzkiej lub bestii tworzy na swym ciele(plecy ramiona) kolce z kości. Zwiększają tym samym obronę w tych miejscach i mogą pomóc przy odpieraniu ataków- nadziewaniu wroga na koce jeśli ten zaatakował do tyłu. Kolce mają do 10 cm długości.
  • 2 poziom-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 10 pkt. życia- użycie- Wampir przez kolce jest w stanie odnowić sobie całość wydanego życia pobierając krew od ofiary/napastnika
  • 3 poziom-koszt: 5 pkt. wykupienie- i 10 pkt. życia- użycie- Wampir przez kolce jest w stanie odnowić sobie całość wydanego życia pobierając krew od ofiary/napastnika oraz co post odzyskać 5 dodatkowych pkt. życia. (jeśli będzie ofiara/napastnik nadal kontakt z kolcami)
ODPOWIEDZ