regulamin i zapis     
   administracja    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
Ogłoszenia
→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

→Zapraszamy do Halloweenowego eventu. Na Północnym Trakcie, ściezce przed Zamkiem, w lasach przy Fortecy, i przy murach Cross pojawiły się dziwne niebieskie kręgi. Kto odważy się sprawdzić co skrywają?

→ Umiejętności wszystkich ras dostały dodane. Mogą pojawić się w nich pewne zmiany, o których będziemy informować.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu

Media

Nasz FacebookNasz discordNasz discordNasze DA
Fabuła
Kilka dni temu zauważono dziwne kręgi w pobliżu Cross, Zamku Lorda, Fortecy Łowców oraz na Północnym Trakcie. We wszystkich tych miejscach zaczęli ginąć ludzie. Czy znajdą się śmiałkowie chcący rozwiązać tajemnicę lśniących okręgów?
♦♦♦♦♦♦♦♦
Pierwsze łowy Mensalira w lesie na sarnę, jest podglądany przez...
♦♦♦♦♦♦♦♦
Fenrir Labdakid podtrzymuje tradycje pierwszego, tym razem z Bjorn
♦♦♦♦♦♦♦♦
Scoot Kennedy zapija swoje smutnki, w czym przeszkadza Los.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Erin ocaliła małego gada przed Liadonem, który pragnął wycinąć z niej pełnie życia.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Cross City odbudowuje sie po ataku smoków, który nastapil kilka tygodniu temu
♦♦♦♦♦♦♦♦
Mensalir, jeden z ocalałych wampirów, poszukuje innych przedstawicieli swojej rasy.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Duch Sylvana, który powrócił z zaświatów, z pomocą Aldura, byłego księcia wampirów, opętał ciało nowonarodzonego wilka.
♦♦♦♦♦♦♦♦

Faza Księżyca


Pełnia:
od 30 października do 1 listopada



Magowie

Każda rasa posiada pewien zasób swoich zdolności i umiejętności. Jeśli nie jesteś pewny kim chcesz grać może najpierw zajrzyj tutaj.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pt paź 02, 2020 11:36 pm

Czarodzieje, spośród wszystkich ras, potrafią wykorzystywać Moc w najszerszy sposób. Magia Magów opiera się na splataniu, zbieraniu Mocy i kształtowaniu jej. Wymaga to poruszania dłońmi, palcami, czasem nawet całym ciałem, zdarza się nawet, że przy silniejszych czarach wykorzystują oni inkantacje. Dzięki temu potrafią oni nadać jej charakter i użyć w wybrany przez siebie sposób. Nie ma jednak gotowych formułek, instrukcji. Możesz spróbować przekazać te wiedzę, którą sam posiadasz, nie ma jednak jednej sprawdzonej metody. Zwykle Magowie uczą się w pierwszej kolejności zbierania i kształtowania, nadawania charakteru. Ten charakter Magowie nazywają Naturą i znają ich siedem, używają również Czystej Magii, której nie nadają żadnego charakteru.
Każda z Natur posiada swoje właściwości oraz poziomy trudności, jakie można osiągnąć. Poprzez trening, zrozumienie i poszerzanie wiedzy można naginać Moc do swojej woli w coraz bardziej wszechstronny sposób.



* Poza Cross City i miejscami mocy koszt użycia zaklęć wzrasta dwukrotnie.
* Moc odnawia się podczas odpoczynku, w miejscu z magią 5pkt mocy na jeden napisany post, natomiast w miejscu bez magii 5pkt mocy na trzy napisane posty. Odpoczynek rozumiane jest jako posty, w których postać nie bierze udziału w walce, ani nie czaruje.


Koszty, jak i sam podział może ulec zmianie - system Magów będzie obecnie testowany na fabule.

Wybór Natur i poziomów na start:

Dzieci:
  • 5-10 (wiek): 1 Natura - Pierwsze Arkana
  • 11-15 (wiek): 2 Natury - Pierwsze Arkana
  • 16-20 (wiek): 3 Natury - Pierwsze Arkana


Dorośli:
  • 21-40 (wiek): 3 Natury - Pierwsze Arkana (można wybrać 2 Natury i jedną rozwinąć do Drugich Arkanów)
  • 41-60 (wiek): 4 Natury - Pierwsze Arkana (można wybrać 2 Natury i rozwinąć je do Drugich Arkanów lub 3 Natury i jedną z nich rozwinąć do Drugich Arkanów)
  • 61-80 (wiek): 3 Natury - Pierwsze Arkana i 1 Natura - Drugie Arkana (można wybrać 2 Natury na Pierwszych Arkanach i 1 Nature na Trzecich Arkanach lub 1 Nature na Pierwszych Arkanach i 2 Natury na Drugich Arkanach)
  • Powyżej 80 lat do ustalenia indywidualnie


Wszystkie Arkana mają zapisany koszt wykupienia i koszt jednorazowego użycia zaklęcia wchodzącego w skład danych Arkanów.



Poprzez treningi można rozwijać zaawansowanie w danej Naturze - Treningi mogą być indywidualne lub z innymi graczami, albo z Losem. Po treningu opiekun grupy przyznaje czarodziejowi pkt. za trening (za nie można rozwijać znajomość Magii), można je też uzyskać w rożnych sesjach. Pamiętaj, aby upominać się o punkty.

Aby opanować wyższe Arkana, należy najpierw znać niższe. Co oznacza, że jeśli chcemy, np. Naturę Ognia na Trzecich Arkanach, musimy mieć Pierwsze i Drugie Arkana.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pt paź 02, 2020 11:38 pm

Natura Ognia
Pierwsze Arkana
wykup: 2 / użycie: 2

Mag może podpalić coś niewielkiego (np. ognisko), stworzyć niewielki płomień, któremu nadać może kierunek, szybkość, jednak nie będzie on działać jak pocisk. Po wywołaniu ognia mag nie potrafi go już kontrolować, jeśli pośle gdzieś płomień, ten albo zgaśnie, albo w coś trafi, wtedy zacznie się rozprzestrzeniać i nie da się ugasić magowi samą siła woli. Mag jest również w stanie podgrzać płyny i rozgrzać przedmioty, jednak w obu przypadkach przedmiot, lub ilość płynu, nie może być większa niż kociołek.

Drugie Arkana
wykup: 5 / użycie: 5

Mag potrafi wytworzyć płonący pocisk, maksymalnie wielkości własnej głowy. Może nim rzucić lub lewitować go maksymalnie metr przed sobą. Potrafi wytworzyć też niebieskie ogniki służące za światło i kierować nimi do pięciu metrów wokół siebie. Może kontrolować ogień nie zajmujący więcej niż 5m2.

Trzecie Arkana
wykup: 8 / użycie: 8

Mag sprawnie włada ogniem, może kontrolować jego wielkość i siłę, jednak ogień musi być w zasięgu jego wzroku. Może nadawać proste kształty stworzonym płomieniom (kula, ściana, okrąg) i kierować płomieniami wokół siebie (do 5m). Możliwość podgrzania czegoś również wzrasta, na tym poziomie Mag potrafi oddziaływać w ten sposób na przedmioty o wielkości konia. Magowie – kuglarze zwykle przy występach z ogniem korzystają z wiedzy z tych arkanów.

Czwarte Arkana
wykup: 10 / użycie: 10

Mag może nadać płomieniom dowolny kształt (zwierzę, budynek), nie większy jednak od niedużej chatki. Płonienie nadal są jednak płomieniami i mag musi je kontrolować, nie ma możliwości stworzenia, np. ognistego psa i rozkazania mu walki, to nadal jedynie ogień, ma tylko inny kształt niż naturalny.

Piąte arkana
wykup: 15 / użycie: 20

Natura Ognia jest Magowi znana doskonale, może kontrolować i przywoływać płomienie, potrafi oświetlić spore obszary i ogrzać duże powierzchnie. Może sprawić, że ogień który przywoła go nie parzy (niestworzony przez Maga, nadal ma takie właściwości). Jest w stanie przywołać Ifryta (ognisty duszek, niewiele większy od wróbla) – utrzymanie takiego duszka kosztuje w każdej turze tyle ile jego przyzwanie.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pt paź 02, 2020 11:38 pm

Natura Wody
Pierwsze Arkana
wykup: 2 / użycie: 2

Mag potrafi zmusić istniejącą wodę do posłuszeństwa, jednak jest to krótka kontrola i nie może on na raz zmusić do posłuszeństwa ilości wody przekraczającej pojemność wanny. Może zebrać ją, nadać jej kierunek, np. oblać coś. Nie jest jednak w stanie dłużej utrzymywać kontroli. Może napełnić wodą naczynie nie większe niż kociołek – w tym przypadku nie jest Magowi potrzebne inne źródło wody, z którego mógłby ją pobrać.

Drugie Arkana
wykup: 5 / użycie: 5

Mag potrafi zebrać wodę i uformować z niej pocisk, nie większy niż jego głowa. Pociskiem można rzucić, lub lewitować go do metra przed sobą. Pocisk po uderzeniu traci kształt i woda się rozbryzguje, jednak siła z jaką uderza może nawet odepchnąć człowieka. Może też kontrolować większą ilość wody w naturalnych i sztucznych zbiornikach – nie mogą być większe niż średniej wielkości jezioro.

Trzecie Arkana
wykup: 8 / użycie: 8

Mag bez większych problemów kontroluje wodę w zbiornikach, musi być jednak ona w zasięgu jego wzroku. Potrafi zamrażać wodę, jednak nie płynącą, do pięciu metrów wokół siebie. Gdy zamraża wodę, nie jest w stanie dokładnie określić granicy pojawienia się lodu. Mag potrafi nadać prosty kształt wodzie, którą kontroluje i nią kierować (np. bicz z wody).

Czwarte Arkana
wykup: 10 / użycie: 10

Mag potrafi nadać wodzie dowolny kształt, potrafi utrzymać taki kształt, jeśli nie przekracza on wielkością chatki, a poruszać nim gdy jest maksymalnie wielkości słonia. Może również dokładnie określać miejsca, które zamraża – zamrozić tylko część wody.

Piąte arkana
wykup: 15 / użycie: 20

Natura Wody jest doskonale opanowana przez Maga. Potrafi on kontrolować na raz całe jezioro wody. Mag potrafi przywołać Marida (duszek wody, niewiele większy od wróbla) - utrzymanie takiego duszka kosztuje w każdej turze tyle ile jego przyzwanie. Mag może wywołać krótki deszcz na niedużym obszarze, jednak pogoda musi na to pozwalać – jeśli niebo jest bezchmurne, nie uda się.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pt paź 02, 2020 11:40 pm

Natura Powietrza
Pierwsze Arkana
wykup: 2 / użycie: 2

Mag potrafi kontrolować niewielką ilość powietrza wokół siebie. Może wywołać podmuch, jednak kontrola nie trwa długo. Jest również w stanie ochładzać przedmioty, maksymalnie wielkości kociołka.

Drugie Arkana
wykup: 5 / użycie: 5

Mag potrafi zebrać powietrze w kulę i cisnąć nią w wybranym kierunku, lub lewitować maksymalnie metr przed sobą. Po uderzeniu, które potrafi odepchnąć człowieka, powietrze rozprasza się. Pocisk może być maksymalnie wielkości głowy Maga i jest widoczny gołym okiem.

Trzecie Arkana
wykup: 8 / użycie: 8

Mag kontroluje powietrze wokół siebie, do 5m w każdą stronę. Może wywołać niewielką wichurę, która jest w stanie nawet złamać słabsze gałęzie. Siła z jaka może poruszać powietrzem pozwala na podniesienie przedmiotów do 10 kg. Siła i wielkość pocisku mogą być większe – wielkość maksymalnie od ziemi do pasa Maga, staje się on też mniej widoczny. Mag może ochłodzić przedmiot nie większy niż podwójne wrota, oraz obniżyć temperaturę otoczenia (10m wokół siebie) o 5 stopni.

Czwarte Arkana
wykup: 10 / użycie: 10

Pocisk wytworzony przez Maga nie jest widoczny na pierwszy rzut oka i bez przyjrzenia się. Mag potrafi ukształtować powietrze w prosty kształt i go kontrolować. Może również unieść przedmioty z pomocą powietrza, ważące do 40 kg, a odrzucić na niewielką wysokość około 100kg.

Piąte arkana
wykup: 15 / użycie: 20
Mag tworzy z powietrza bardziej skomplikowane kształty i je kontroluje. Może wywołać wichurę w zasięgu wzroku, mogącą złamać niebyt potężne drzewa – utrzymanie wichury kosztuje w każdym poście tyle ile jej wywołanie i wyczerpuje maga. Może również przyzwać Sylfa (duszek powietrza, niewiele większy od wróbla) - utrzymanie takiego duszka kosztuje w każdej turze tyle ile jego przyzwanie.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pt paź 02, 2020 11:40 pm

Natura Ziemi
Pierwsze Arkana
wykup: 2 / użycie: 2

Mag może skruszyć kamienie nie większe od swojej głowy. Potrafi też przesunąć skałę wielkości opony, nie może go unieść.

Drugie Arkana
wykup: 5 / użycie: 5

Mag potrafi wyrwać kawałek ziemi lub kontrolować skałę wielkości własnej głowy i użyć tego jako pocisk, takowy może również lewitować do metra przed sobą. Może sprawić, ze ziemia od jego dłoni, do pięciu metrów dalej pęknie i rozstąpi się – rozpadlina jest mała, człowiek w nią nie wpadnie, głęboka na maksymalnie 3 metry. Potrafi kontrolować piasek i niewielkie kamyczki wokół siebie, do 5 metrów.

Trzecie Arkana
wykup: 8 / użycie: 8

Mag potrafi kontrolować po jednym pocisku na rękę. Może wywołać miejscowe trzęsienie i pękanie ziemi – okrąg o średnicy 2 metrów, musi być w zasięgu wzroku Maga. Mag potrafi przywrócić sobie kilka (2 – 8) punktów życia, „wysysając” życie z roślin których dotyka, może to zrobić tylko raz na dzień. Mag może tworzyć proste kształty z ziemi i je kontrolować.

Czwarte Arkana
wykup: 10 / użycie: 10

Mag potrafi wyrównać teren wokół siebie, nie całkowicie spłaszczyć. Mag może kontrolować ziemię i niewielkie skały wokół siebie, do 2 metrów w każdą stronę. Mag potrafi tworzyć bardziej skomplikowane konstrukcje z ziemi i skał (maksymalnie wielkości słonia). Mag może kontrolować substancje, w których większa część ma ziemia (np. błoto).

Piąte arkana
wykup: 15 / użycie: 20

Mag kontroluje ziemię wokół siebie. Potrafi wywołać wstrząsy w zasięgu wzroku (utrzymanie ich każdy post kosztuje tyle co wywołanie), może sprawić, że podłoże pęknie i się rozstąpi (maksymalna głębokość to 5 metrów). Potrafi również odczytywać informacje z ziemi (np. poprzez dotyk i skupienie może zorientować się, czy ktoś był niedawno na danym terenie). Mag może przyzwać Gelma (duszek ziemi, niewiele większy od wróbla) - utrzymanie takiego duszka kosztuje w każdej turze tyle ile jego przyzwanie.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pt paź 02, 2020 11:41 pm

Natura Ochrony
Pierwsze Arkana
wykup: 2 / użycie: 2

Mag jest w stanie utworzyć tarczę w kształcie ściany, za którą zmieszczą się dwie osoby. Tarcza chroni przed atakami fizycznymi i magicznymi – silne ataki mogą rozproszyć tarczę. Mag jest również w stanie wykryć szkodliwe substancje – nie magiczne.

Drugie Arkana
wykup: 5 / użycie: 5

Tarcza może przybrać kształt kopuły – maksymalnie o średnicy 4 metrów. Mag może rzucić również zaklęcie wykrywające niebezpieczeństwo o identycznej średnicy wokół siebie – utrzymanie zaklęcia kosztuje każdą turę tyle ile rzucenie.

Trzecie Arkana
wykup: 8 / użycie: 8

Mag może stworzyć silniejszą tarczę, która może prócz niwelowania zaklęcia jest w stanie je odbić. Tarcza może rozciągać się w kształcie kopuły o średnicy 10 metrów. W obrębie takiej wielkości Mag może naginać i modyfikować tarczę do dowolnego kształtu (np. stworzyć tarczę, która będzie jak rękawica).

Czwarte Arkana
wykup: 10 / użycie: 10

Tarcza tworzona przez Maga może również blokować pewne rzeczy, inne nie – zależy od czarodzieja (może np. stworzyć tarczę, która będzie blokować przejście przez bramę wybranym osobom).Mag może rzucić urok ochronny na inną, w zależności od intencji Maga i inkantacji może on powodować zwiększone szczęście w trakcie podróży, ochronę przed dużymi obrażeniami, albo nawet poprawę humoru – urok utrzymać się może maksymalnie 7 dni i za każdy dzień mag musi zużyć manę. Może również rzucić zaklęcie obszarowe blokujące teleportację, jednak na raz może być to obszar obejmujący maksymalnie 200m2.

Piąte arkana
wykup: 15 / użycie: 20

Mag może stworzyć tarczę ochronną obejmującą maksymalnie okrąg o średnicy 20 metrów średnicy. Może również rzucać uroki ochronne na przedmioty, tworząc amulety – taki amulet działa dłużej jednak w zależności od rodzaju i siły ceny są różne.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pt paź 02, 2020 11:41 pm

Natura Iluzji
Pierwsze Arkana
wykup: 2 / użycie: 2

Mag może oszukać zmysły wzroku i słuchu drugiej osoby, musi być ona jednak na tyle blisko, by Mag mógł dostrzec jej kolor oczu. Może objąć iluzją tylko jedną osobę jednocześnie.

Drugie Arkana
wykup: 5 / użycie: 5

Mag może objąć iluzją grupę ludzi, nie większą niż 10 osób. Nadal oddziałuje jedynie na zmysły wzroku i słuchu. Objęci iluzją musza być w zasięgu wzroku Maga.

Trzecie Arkana
wykup: 8 / użycie: 8

Mag może rzucić zaklęcie iluzji na obszar nie większy niż 30m2. Iluzja utrzymuje się do 12 godzin, chyba, ze Mag ją przerwie lub przedłuży. Ilość ludzi mogących na raz zostać objętych iluzją (nie obszarową) wynosi 20. Mag jeśli zorientuje się, że jest objęty iluzją, może spróbować ją rozproszyć. Mag potrafi oddziaływać na wszystkie zmysły, oraz wywołać dezorientację – nie może wywołać uczucia bólu.

Czwarte Arkana
wykup: 10 / użycie: 10

Mag łatwiej rozpoznaje iluzje (to nie znaczy, że za każdym razem się zorientuje) i potrafi przekształcić ją. Potrafi wpłynąć na przekonanie drugiej osoby o czymś – musi wygrać test siły woli.

Piąte arkana
wykup: 15 / użycie: 20

Iluzja obszarowa obejmuje zakres zasięgu wzroku Maga, może on wyłączyć z niej wybrane osoby. Mag potrafi wywołać uczucie bólu.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pt paź 02, 2020 11:42 pm

Natura Energii
Pierwsze Arkana
wykup: 2 / użycie: 2

Mag może skupić w dłoniach niewielki ładunek elektryczny i wyładować go w dowolnym momencie (np. przy uderzeniu). Potrafi również zasklepić niewielkie obrażenia i podnieść poziom życia, maksymalnie 5pż przy jednym zaklęciu.

Drugie Arkana
wykup: 5 / użycie: 5

Mag potrafi stworzyć pocisk (nie większy od głowy czarodzieja) oparty na błyskawicy, może go lewitować maksymalnie metr przed sobą lub rzucić. Po rzucie Mag nie ma już kontroli nad pociskiem, nie może go wygasić, ani zmienić jego kierunku. Po uderzeniu pocisk razi prądem i się rozprasza. Mag może wyleczyć poważniejsze obrażenia, niezagrażające bezpośrednio życiu. Czym większe obrażenia tym dłuższy czas utrzymania zaklęcia do wyleczenia. Maksymalnie jednorazowa można przywrócić 10pż.

Trzecie Arkana
wykup: 8 / użycie: 8

Pocisk może być większy (maksymalnie od ziemi do pasa czarodzieja) i może być lewitowany do 5m wokół maga. Mag może powstrzymać silne krwawienie i w przypadku obrażeń śmiertelnych zaleczyć je. Nie jest w stanie wyleczyć ich całkowicie. Maksymalnie jednorazowo można przywrócić 20pż.

Czwarte Arkana
wykup: 10 / użycie: 10

Mag jest w stanie przywołać i kontrolować błyskawicę, jednak pogoda musi na to pozwalać – jeśli niebo jest bezchmurne, nie uda się – czym bardziej sprzyjająca pogoda tym silniejsza błyskawica. Mag może zakląć niewielką sadzawkę w lecznicze źródło. Jest w stanie umieścić w niej maksymalnie trzy ładunki lecznicze po 40pż. Taka sadzawka jest w stanie wyleczyć 40pż gdy ktoś się w niej kąpie, na jedną osobę przypada jedne ładunek, co oznacza, ze nie można przywrócić sobie 80pż kapiąc się w niej dwa razy. Każdy ładunek kosztuje:

Piąte arkana
wykup: 15 / użycie: 20

Mag potrafi wprowadzić innego człowieka w stan leczącego snu. Śniący nie musi jeść ani pić podczas letargu, w zależności od obrażeń może on trwać od dnia do kilku tygodni. Obudzenie rannego powoduje zwiększenie obrażeń. Podczas snu można przywrócić życie do maksymalnie 90%. Mag może wywołać grad piorunów, pogoda musi na to pozwalać.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

pt paź 02, 2020 11:44 pm

Czysta Magia
Pierwsze Arkana
wykup: 2 / użycie: 2

Magowie z pomocą Mocy mogą przesuwać obiekty siłą woli. Maksymalna waga takiego obiektu może być dwa razy większa niż waga Maga. Mogą również lewitować przy sobie nieduże i w miarę lekkie przedmioty. Mag posiada umiejętność teleportacji.

Drugie Arkana
wykup: 10 / użycie: 10

Mag będąc w jakimś miejscu, może rzucić na nie urok, który pozwoli mu obserwować to miejsce. Każde „podejrzenie” kosztuje tyle punktów mocy, co nałożenie uroku. Mag podczas oglądania zaklętego miejsca traci władzę nad własnym ciałem i jest bezbronny. Mag może nałożyć taki urok na maksymalnie dwa miejsca, nałożenie go na trzecie, anuluje starszy urok. Zasięg jaki może obejmować urok to maksymalnie zasięg wzroku czarodzieja. Zarówno nałożenie, jak i podejrzenie kosztuje punkty mocy - jedno zaklęcie pozwala podejrzeć 3 tury.

Trzecie Arkana
wykup: 20/ użycie: indywidualnie z Losem

Magowie mogą przeprowadzać bardzo skomplikowane rytuały. Wykorzystują w nich swoją wiedzę z różnych Natur. Rytuały wymagają niejednokrotnie kilkudniowych, a nawet kilkutygodniowych przygotowań i często składają się z kilku etapów. Nieodłącznym elementem rytuału jest inkantacja.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

sob paź 03, 2020 12:52 am

Umiejętności Technomaga Umiejętności dostępne tylko dla osób z tytułem Technomaga (aby go otrzymać należy ukończyć Akademię w bractwie Chimaera, zdobyć tytuł poprzez naukę u Mistrza). Do użycia umiejętności niezbędna jest rękawica Technomaga.


Strzał - koszt: 1 (równa się jeden strzał)

Pozwala wystrzelić ładunek energii w przeciwnika.
Strzały pobierają energię z kryształu:
(1 zwykły kryształ = 12 strzałów, ulepszony = nieograniczona ilość strzałów)
Istnieje ryzyko przegrzania rękawicy. Zalecana wartość wystrzału na turę to 3.
Strzał może zranić jak i służyć do odepchnięcia osoby. Można to ustawić w rękawicy, ale to trwa turę.
Jeśli posiada się zaletę wojownik strzały są celniejsze.

Tarcza
Osłania posiadacza tarczą, która jest w stanie odbijać zaklęcia jak i fizyczne przedmioty. Aby ją wytworzyć trzeba wycelować rękawicą przed technomaga. Tarcza utrzymuje się tak długo jak kryształ ma energię lub siłę utrzymać w takiej pozycji rękę osoba.
Jeśli coś/ktoś mocno napiera na tarczę, może ta w końcu pęknąć i rozproszyć się.
Poziom 1 - koszt: 3
Pozwala stworzyć tarcze, która odbija zaklęcia.
Poziom 2 - koszt: 3
Tworzy tarcze, która blokuje zarówno zaklęcia jak i fizyczne przedmioty.

Porażenie
Rękawica Wytwarza ładunki elektryczne mogące spowodować od spięcia po tymczasowy paraliż.
Poziom 1 - koszt: 2
Napięcie nie jest w stanie sparaliżować ale jest nieprzyjemne. Może wywołać zwarcie w elektryce.
Poziom 2 - koszt: 4
Działa niczym paralizator i jest w stanie sparaliżować nawet potężne zwierze. Paraliż nie trwa jednak długo (od 1 do 2 tur).

Manipulacja
Technomag jest w stanie manipulować urządzeniami elektrycznymi i mechanicznymi.
Poziom 1 - koszt: 2
Poprzez dotyk jest w stanie włączyć lub wyłączyć maszynę. Niezależnie czy jest mechaniczna czy elektryczna.
Poziom 2 - koszt: 4
Pozwala kontrolować uruchomioną maszynę na nie dużej odległości.

Przekształcenie
Technomag jest w stanie przekształcić urządzenie w jakieś inne. Nie może jednak ono być większe i bardziej skomplikowane. Można łączyć kilka mniejszych aby stworzyć jeden większy. Wymaga jednak to koncentracji i trochę czasu. Czym bardziej skomplikowane urządzenie/maszyna tym wydłuża się czas.
Poziom 1 - koszt: 3
Jesteś w stanie przekształcić proste urządzenie w inne równie proste.
Poziom 2 - koszt: 4
Jesteś w stanie przekształcić kilka prostszych urządzeń w jedno bardziej skomplikowane.

Błysk - koszt: 2
Wytwarzasz dzięki rękawicy strumień światła, który jest skupiony lub rozproszony. W zależności od potrzeby, może być słabszy lub silniejszy.

Ostrze - koszt: 3
Rękawica wytwarza strumień energii, która może posłużyć jako ostrze. Maksymalna długość to do 25 cm, a szerokość do 5 cm.

Robot
Każdy technomag może wykonać, zakupić lub nabyć w inny sposób dla siebie robota (można go zacząć konstruować już w trakcie nauki). Średni koszt robota to 200 myntów.
Jest to specyficzny typ robota, którego plany całkiem niedawno zostały zatwierdzone przez rade Technomagów. Jest on niewielkich rozmiarów, mniej więcej 50x50 cm. Co do wyglądu zewnętrznego to dwie nogi, korpus, dwie ręce, reszta dowolna, jak i wygląd. Raz uruchomiony robot słucha się tylko właściciela, aby to zmienić należy zrestartować moduł.

Robota można przechowywać zamkniętego w niewielkim module mieszczącym się w kieszeni. W każdej chwili można go odesłać i przywołać dzięki modułowi. Moduł kontroluje się za pomocą rękawicy.
Koszt przywołania nabytego robota to: 10

W swej podstawowej formie robot potrafi:
wykonuje polecenia takie jak: podążaj, zostań, przynieś/nieś(waga przedmiotu nie może przekraczać 10 kg), idź do(można robotowi wskazać konkretne miejsce o ile wcześniej był tam i twórca utrwalił je w nim poprzez przekaz ustny)

Do modułu robota można podczepiać podzespoły. Dzięki nim robot zyskuje dodatkowe możliwości. W jednej chwili do modułu mogą być doczepione tylko trzy podzespoły.
Podzespoły można konstruować lub nabywać. Jednak nie są one powszechnie widywanie w sprzedaży. (Podzespoły mogą być nabywane tylko w sesjach z Losem). Chodzą plotki, że wciąż trwają prace nad nowymi podzespołami, ale póki co nic o nich nie wiadomo.
Koszt przywołania robota wzrasta o 5 z każdym podzespołem.


Podzespół Wojownik
Robot powiększa się dwa razy. Jedno z jego ramion przekształca się w piłę mechaniczną, a drugie w młot. Można wydawać mu polecenia: atakuj i osłaniaj.

Podzespół Szpieg
Robot zmniejsza się dwa razy i przełącza się w cichy tryb. Można mu wydać polecenie: śledź.
Dzięki rękawicy słyszymy i widzimy to co robot.
W trakcie trwania polecenia śledź robot zapisuje w pamięci usłyszane dane. Jednak można je odtworzyć ponownie tylko, gdy się posiada: podzespół Bard
Nowe polecenie śledź nadpisuje poprzednie dane.

Podzespół Mechanik
Dochodzi polecenie: napraw i zepsuj. Robot jest w stanie dokonać napraw i usterek w innych urządzeniach. Czas trwania czynności zależy od jej skali. Drobna naprawa pójdzie szybko, ale poważna usterka może zając parę godzin.

Podzespół Medyk
Polecenie: lecz. Robot potrafi łatać rany, zakładać opatrunki, itp. Leczy 3PŻ na turę.

Podzespół Kucharz
Polecenie: Gotuj, przyrządź, obierz itp. Poza czynnościami jak zagotowanie wody czy obranie ziemniaków robota można nauczyć receptury poprzez pokazanie mu jej. Następnie jeśli będzie dysponował odpowiednimi składnikami jest w stanie przyrządzić danie na polecenie.

Podzespół Lokaj
Przełączenie robota w tryb lokaja następuje po wydaniu polecenia: lokaj. Robot wtedy zacznie zajmować się sprzątaniem najbliższej okolicy. Można go też nauczyć jakimi słowami ma witać gości, komu otwierać drzwi, a kogo nie wpuszczać.

Podzespół Bard
Polecenie: fajerwerki - powoduje, że z robota wystrzeliwują w górę kolorowe race.
Robota można nauczyć piosenek, melodii, tekstów, które potem będzie odtwarzał na polecenie.
Można mu też wydać polecenie odtworzenia przekazu podzespołu Szpieg (musi być on wtedy również podczepiony do modułu)

Podzespół Tragarz
Polecenia: Schowaj i Wyjmij. Robot staje się przenośnym kufrem. Można go odsyłać za pomocą modułu. Wszystkie przedmioty są zapisywanie na podzespole Tragarz.
Robot może przechowywać w swoim wnętrzu do 10 przedmiotów.
ODPOWIEDZ