regulamin i zapis     
   administracja    
   kompendium   
   poszukiwania   
   nieobecności     
Ogłoszenia
→ A może hasło na pokój prywatny? Dowiedz się więcej.

→Zapraszamy do Halloweenowego eventu. Na Północnym Trakcie, ściezce przed Zamkiem, w lasach przy Fortecy, i przy murach Cross pojawiły się dziwne niebieskie kręgi. Kto odważy się sprawdzić co skrywają?

→ Umiejętności wszystkich ras dostały dodane. Mogą pojawić się w nich pewne zmiany, o których będziemy informować.

Cross City odbudowuje się po ataku smoków, który nastąpił ponad miesiąc temu

Media

Nasz FacebookNasz discordNasz discordNasze DA
Fabuła
Kilka dni temu zauważono dziwne kręgi w pobliżu Cross, Zamku Lorda, Fortecy Łowców oraz na Północnym Trakcie. We wszystkich tych miejscach zaczęli ginąć ludzie. Czy znajdą się śmiałkowie chcący rozwiązać tajemnicę lśniących okręgów?
♦♦♦♦♦♦♦♦
Pierwsze łowy Mensalira w lesie na sarnę, jest podglądany przez...
♦♦♦♦♦♦♦♦
Fenrir Labdakid podtrzymuje tradycje pierwszego, tym razem z Bjorn
♦♦♦♦♦♦♦♦
Scoot Kennedy zapija swoje smutnki, w czym przeszkadza Los.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Erin ocaliła małego gada przed Liadonem, który pragnął wycinąć z niej pełnie życia.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Cross City odbudowuje sie po ataku smoków, który nastapil kilka tygodniu temu
♦♦♦♦♦♦♦♦
Mensalir, jeden z ocalałych wampirów, poszukuje innych przedstawicieli swojej rasy.
♦♦♦♦♦♦♦♦
Duch Sylvana, który powrócił z zaświatów, z pomocą Aldura, byłego księcia wampirów, opętał ciało nowonarodzonego wilka.
♦♦♦♦♦♦♦♦

Faza Księżyca


Pełnia:
od 30 października do 1 listopada



Zmiennokształtni

Każda rasa posiada pewien zasób swoich zdolności i umiejętności. Jeśli nie jesteś pewny kim chcesz grać może najpierw zajrzyj tutaj.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

śr wrz 30, 2020 6:00 pm

Umiejętności zostały podzielone na dwie specjalizacje i jedną unikatową.
Czym są owe specjalizacje? Otóż tym w czym twoja postać jest lepsza i w czym głównie się szkoli. Hybrydy nie są planowane. Dwie specjalizacje to: Zwierzę oraz Natura.
Zdolności Podstawowe są dostępne dla wszystkich.
Specjalizacja definiuje to ile i czego możesz się nauczyć.
Np.
Wybierając specjalizację Natury można nauczyć się wszystkiego z tej grupy ale za to z grupy Zwierzę tylko rzeczy na poziomie pierwszym. Wyjątkami są zdolności bez poziomów, tych nie można się nauczyć.

Nie można używać tych samych umiejętności pod rząd, grozić to może zerwaniem więzi z naturą poprzez nadużywanie jej mocy. Czym mocniejsza umiejętność tym więcej wymaga siły woli i jest bardziej męcząca.
Aby móc używać umiejętność innych niż np. mowa trzeba posiadać przy sobie swój totem oraz czasem jego runiczny symbol.


Jeśli jesteś nowym graczem to poniżej możesz zobaczyć ile przysługuje ci punktów na początek do wykupu umiejętności. Nie martw się z czasem na fabule będziesz zdobywał punkty treningu, które umożliwią ci dalsze zdobywanie umiejętności.

Punkty są zależne od lat bycia zmiennokształtnym, nie od daty urodzenia postaci. Pierwsza przemiana jest możliwa w wieku już 5 lat ale nie wcześniej.

1 rok - 5 pkt.
2 lata - 10 pkt.
3 lata - 15 pkt.
4-6 lat - 20 pkt.
7-10 lat- 25 pkt.
11-15 lat- 30 pkt.
16-25 lat- 40 pkt.
26-35 lat- 50 pkt.
36-45 lat- 60 pkt.
46-55 lat- 70 pkt.
66-75 lat- 80 pkt.
76-85 lat- 90 pkt.
86-95 lat - 100 pkt.
powyżej 95 - indywidualnie


Punkty niewykorzystane z powyższej puli przepadają.



Informacje dodatkowe:
Aby wykupić umiejętność, która jest na innym poziomi niż 1 trzeba wykupić poprzednie.
Przemiana - 5 pkt. - Zdolność pasywna- Potrafisz przemienić się w inne zwierzęta ze swojej rodziny:
*1 poziom- 5 pkt.- potrafisz przybrać dwie formy.
*2 poziom- 5 pkt.- potrafisz przybrać trzy formy.
Formy mogą być tylko tymi, z rodziny swej pierwszej "pierwotnej".
*3 poziom- 5 pkt.- Jesteś w stanie sprawić aby twój ubiór był widoczny w postaci zwierzęcej.
*4 poziom- 5 pkt. - Potrafisz przemienić poszczególne części ciała.
Jeśli chcemy przemianę na 4 poziomie to trzeba wydać punkty na przemianę z pozostałych poziomów.
poziom 1 + poziom 2 + poziom 3 + poziom 4 = 20
czyli jeśli ktoś od razu chciałby przemianę na 4 poziomie musi wydać na to: 20 punktów.


Punkty Treningu
Jeśli postać chce nauczyć się nowej umiejętności lub zwiększyć poziom już nabytej musi trenować. Oczywiście wszystkie treningi odbywają się w sesjach fabularnych. Od losu za dobry trening otrzymuje się punkty treningu, można też je czasami otrzymać za sesje lub za walki i wszystkie inne formy, w których widać trening umiejętności. Punkty treningu wydajecie na umiejętności, ilość potrzebnych punktów jest podana przy poziomach. A oto kilka ważnych zasad:
- Jeśli przeprowadzicie trening to, aby przyznano wam pkt. musicie poinformować los o tym. W wiadomości podać mu link do postów z treningiem.
- Trening musi dotyczyć umiejętności, na które zbieracie punkty.
- Los może przyznać od 0 do 3 punktów. Tak może przyznać 0 jeśli uzna, że trening był niewystarczający lub nieprawidłowy.

Koszt Umiejętności
Ilość punktów przy umiejętności odpowiada zarówno kosztowi wykupu za pkt. treningu jak i kosztowi mocy jaki trzeba ponieść przy użyciu umiejętności.
Z kosztów mocy zwolnione są umiejętności pasywne.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

śr wrz 30, 2020 6:01 pm

Podstawowe

- Przemiana - koszt: 5 pkt.- możliwość zmiany w 3 zwierzęta z "rodziny" ducha totemicznego
- Jedność z ziemią - koszt: 5 pkt.-Jesteś zdolny przenieść się w inne miejsce.
Po aktywowaniu zdolności trzeba uderzyć z ziemię, ta otacza cię i wchłania pod powierzchnię. W miejscu docelowym pojawia się górka kamieni, która po chwili rozpada się i zmiennokształtny jest u celu. W takcie podróży osoba używająca nie może się ruszać, ale nic jej nie zagraża
Przenosić można się tylko w miejsca, w których się wcześniej było i gdzie jest wolna ziemie. Nie może być to teren zabetonowany czy pokryty czymś innym niż ziemią czy skałą.
- Mowa- koszt: 5 pkt.-Zdolność ludzkiej mowy w formie zwierzęcia
- Przemiana części ciała -użycie: 5 pkt. mocy - Potrafisz przemienić poszczególne części ciała
- Przemiana ubrań -użycie: 5 pkt. mocy - Jesteś w stanie sprawić aby twój ubiór był widoczny w postaci zwierzęcej.
- Jedność z duchem - użycie: 40 pkt. mocy - Zmiennokształtny przybiera antropomorficzną postać swojego głównego patrona. Zmiana następuje na 4 posty licząc od momentu całkowitej zmiany.
Natura: Zwiększa skuteczność leczenia(dwa razy) oraz zmniejsza jego koszt o połowę.
Zwierze: Zwiększa efektywność umiejętności bojowych, defensywnych (dwa razy) oraz zmniejsza ich koszt o połowę.
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

śr wrz 30, 2020 6:01 pm

Natura

Uśpienie - koszt: 5 pkt. - Usypia słabsze (np. zwierzęta, ludzi o sile woli mniejszej niż 2) na 2 posty. Można używać tylko będąc spokojnym. Nie uda się we walce lub sytuacji zagrożenia.

Cnota - koszt: 10 pkt. - Zdolność pasywna - W momentach dużego stresu, strachu uzyskuje możliwość opanowania się i powrotu do spokoju.

Podmuch wiatru - koszt: 5 pkt. - Silny podmuch powietrza obala istoty (wielkości mniej więcej do dużego psa typu owczarek niemiecki), a większe stworzenia zostają odepchnięte do tyłu. Rozprasza efekty gazowe.

Dotyk Plagi - koszt: 10 pkt. - Zmiennokształtny dotyka cel losowo wybraną chorobą lub dolegliwością chorobową (podczas użycia umiejętności musi rzucić kością 1d10, wynik wskaże chorobę). Osoba może mieć na sobie tylko jeden efekt umiejętności.
1 Zaburzenia równowagi (na 3 dni)
2 Utrata wzroku (na 3 dni)
3 Utrata mowy (na 3 dni)
4 Utrata słuchu (na 3 dni)
5 Zapalenie skóry
6 Silne bóle stawów
7 Grypa
8 Grypa żołądkowa
9 Nadmierny porost włosów
10 Katar

Rozproszenie magii - koszt: 5 pkt. - Rozprasza działanie efektów magicznych.

Pełzająca zagłada - koszt: 3 pkt. - Na twój rozkaz wroga atakuje chmara robali. Zadają one 3 pkt. obrażeń co post przez 3 posty.

Szczęki Ziemi - koszt: 5 pkt. - Z ziemi "wyrastają" kolce, które zadają 10 pkt. obrażeń przeciwnikowi oraz każdemu kto był obok niego (zasięg obszarowy do ok. 1,5 metra).

Pazury Ziemi - koszt:5 pkt. - Z ziemi wyłania się kamienna łapa, która wciąga przeciwnika pod ziemię. Ofiara zostaje wciągnięta do pasa i przez jeden post nie może się wydostać.

Ściana cierni - koszt: 10 pkt., użycie: 5 pkt. mocy - Przed używającym pojawia się około 2 metrowa ściana cierni, która może rozrosnąć się do 5 metrów szerokości. Atakujący ją zadaje sobie obrażenia 5 pkt. pż na post (w zależności do siły atakującego aby ją zniszczyć trzeba od 1 do 3 postów). Sama ścian stoi 3 posty.

Trzęsienie - koszt: 10 pkt. - Ziemia w okolicy (około 30 metrów) zaczyna trząść się powodując wywrócenie przeciwnika lub problem z utrzymaniem równowagi. Obszar otacza używającego, ten musi trzymać dłonie na ziemi aby wywołać trzęsienie. Trwa tak dług jak rzucający trzyma dłonie na ziemi.

Kamienne odłamki - koszt: 5 pkt. - W przeciwnika zostaje posłanych kilka ostrych kamiennych odłamków, które przecinają skórę, pancerz oraz ubranie. Wywołują lekkie obrażenia i krwawienie (-2 pkt. obrażeń co post do zatamowania).

Zdjęcie choroby - Zmiennokształtny jest w stanie poprzez swoją moc uzdrowić postać.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - Jesteś w stanie uzdrowić osobę, która ma lekkie dolegliwości, takie jak katar czy gorączka.
*2 poziom -koszt: 5 pkt. - Potrafisz uzdrowić osobę, która choruje na grypę czy lekkie choroby wirusowe.
*3 poziom - koszt:5 pkt. - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp.
Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.

Zemsta Lasu - Pozwala zmiennokształtnemu na kontrole flory otaczającej go w pewnej odległości.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - zmiennokształtny przy użyciu odpowiednich run "ożywia" trawy, aby ta spowalniała osobę. Trwa do 3 postów.
*2 poziom - koszt:5 pkt. - zmiennokształtny przy użyciu odpowiednich run "ożywia" krzewy nakazując im blokowanie lub oplątywanie osoby. Trwa do 2 postów.
*3 poziom -koszt: 5 pkt. - zmiennokształtny przy użyciu odpowiednich run "ożywia" drzewa i może nakazać im oplątanie osoby czy też blokowanie gałęziami. Trwa do 2 postów.
Potrzeba posiadania przy sobie runicznego symbolu swego totemu.

Leczący dotyk - Dzięki skupieniu i wykorzystaniu energii otaczającej przyrody, można leczyć.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - dotykasz miejsca skaleczenia, jesteś w stanie wyleczyć nie duże skaleczenie. Można wyleczyć 5 pkt. życia.
*2 poziom -koszt: 5 pkt.- poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważniejszą ranę. Można wyleczyć 10 pkt. życia.
*3 poziom -koszt: 5 pkt. - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia nie zależnie czy to wewnętrzne czy zewnętrzne. Można wyleczyć 15 pkt. życia.
Wymaga bardzo dużego skupienia i posiadania symbolu swojego totemu. Koszt tyczy się użycia w jednym poście.

Kojący dotyk - Wystarczy dotknąć, a zwierzęta czy luzie się wyciszają i uspakajają.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - potrafisz uspokoić zwierzęta.
*2 poziom -koszt: 7 pkt. - potrafisz uspokoić ludzi.
*3 poziom -koszt: 10 pkt.- potrafisz uspokoić magiczne stworzenie.
Wyciszenie polega na uspokojeniu istoty, kiedy jest wystraszona czy też w gniewie.

Zdjęcie trucizny - Jesteś w stanie dzięki dotykowi zneutralizować każdą naturalną truciznę.
*1 poziom koszt:- 5 pkt. - jesteś w stanie zneutralizować lekką truciznę. Takie, które wywołują osłabienie organizmu, ale nie zagrażają zdrowiu i pozwalają funkcjonować.
*2 poziom -koszt: 5 pkt. - potrafisz już zneutralizować poważniejsze trucizny, które mogą znacząco wpływać na działanie organizmu i w pewnym stopniu go upośledzać.
*3 poziom -koszt: 5 pkt. - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska.
Potrzeba dużej koncentracji i energii.

Animizacja - Jesteś w stanie poprzez połączenie pobliskiej roślinności stworzyć z niej coś na wzór zwierzęcia, które będzie na twoje usługi.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post kontroli - Możesz stworzyć stworzenie będące twoim odbiciem (oczywiście z roślinności).
*2 poziom -koszt: 5 pkt. ubytek 10 pkt. mocy na każdy post kontroli - Jesteś w stanie stworzyć stworzenie, które nie jest z twojego gatunku, np. zmiennokształtny kot stworzyć będzie mógł roślinnego psa.
*3 poziom- koszt: 10 pkt. ubytek 15 pkt. mocy na każdy post kontroli - Jesteś w stanie stworzyć stworzenie na wzór magicznej istoty.<od jednorożca po smoka- ten ostatni kosztuje najwyższy poziom mocy>
Stwory żyją tak długo jak jesteś przytomny, czym potężniejszy stwór tym bardziej czujesz się zmęczony utrzymując go przy "życiu".
Awatar użytkownika
Tkacz Losu
Posty: 281
Rejestracja: pt sie 14, 2020 7:47 pm

śr wrz 30, 2020 6:01 pm

Zwierze

Mowa Zwierząt - Zdolność pasywna - Potrafisz rozmawiać ze zwierzętami.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - umiesz rozmawiać ze zwierzętami tylko swojej rodziny
*2 poziom -koszt: 5 pkt. - umiesz rozmawiać ze wszystkimi zwierzętami
Umiejętność rozmawiania jedynie w formie zwierzęcej. Rozmowa to nie rozkazywanie itp. można poprosić o coś zwierzę, ale ono wcale nie musi wykonać prośby.

Twardy żołądek - Zdolność pasywna - Umiejętność zjadania czegoś co by normalnego człowieka wysłało na spotkanie z wychodkiem.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - zjesz bez większego problemu potrawy, które większości nie przeszły by przez gardło.
*2 poziom -koszt: 5 pkt. - zjesz wszystko, nie ważne czy to jest martwe od tygodnia czy świeże, nie musisz martwić się o zatrucia.
Nie daje to odporności na chemikalia itp.

Przejęcie - Dzięki tej umiejętności potrafisz przejąć cechy swego zwierzęcego patrona:
*1 poziom -koszt: 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post używania - potrafisz przejąć jedną z cech zwierzęcia.
*2 poziom -koszt: 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post używania - potrafisz przejąć dwie cechy zwierzęcia.
*3 poziom koszt:- 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post używania - potrafisz przejąć wszystkie cechy zwierzęcia i wykorzystywać je do woli.
Przejęcie polega na przejęciu cech zwierzęcia np. szybkości, zwinności, siły itp. w ludzkiej formie, przy lekkiej jedynie zmianie masy ciała. Aby to aktywować zmiennokształtny musi mieć przy sobie runiczny symbol swego patrona. Przejęcie na 3 poziomie pozwala na korzystnie z cech wszystkich 3 swych form.

Hibernacja - Zmiennokształtny używając tej umiejętności potrafi wejść w stan podobny do hibernacji i przetrwać pogrążony w śnie x czasu.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - jesteś w stanie przeżyć tak miesiąc.
*2 poziom -koszt: 5 pkt. - jesteś w stanie przetrwać tak do pół roku.
*3 poziom -koszt: 5 pkt. - jesteś w stanie przeżyć tak grubo rok.

Przywołanie - Zmiennokształtny dzięki swej więzi z naturą może przywoływać rożne zwierzęta do pomocy.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. koszt: 5 pkt. mocy - Może przywołać na krótki czas [maks 2 posty] mrówki które zatkają zawzięcie cel zadając 2 pkt. obrażeń na post.
*2 poziom -koszt: 10 pkt. koszt: 10 pkt. mocy - Może przyzwać rój os lub mrówki na krótki czas [2 posty], zadając 5 pkt. obrażeń na post.
*3 poziom -koszt: 10 pkt. koszt: 20 pkt. mocy - Może przywołać kruki ( w ilości 4) [3 posty], które będą zadawać 10 pkt. obrażeń na post.
Zmiennokształtny może ograniczyć ilość atakujących stworzeń według swej woli. Aby móc przywołać zwierzęta musi posiadać swój zwierzęcy totem przy sobie i wezwać zwierzęta kreśląc na ziemi, liściu, papierze itp. runę odpowiadającą ów zwierzętom.

Maskowanie - Potrafisz maskować swoją woń.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - Potrafisz zmienić swoją woń na woń swojego patrona.
*2 poziom -koszt: 5 pkt. - Potrafisz tak zmienić swoją woń, aby dostosowała się do woni otoczenia.
Aktywowana trawa do dezaktywacji i pożera co post 5 pkt. mocy.

Korowa skóra -koszt: 5 pkt. - Utwardza skórę celu, zwiększając życie o 30 pkt. na 3 posty.

Widzenie w mroku -koszt: 5 pkt. - Daje możliwość widzenia w ciemnościach na czas 3 postów.

Dominacja - Używający przejmuje kontrolę nad wybranym niemagicznym zwierzęciem na 3 posty.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - możliwość przejęcia kontroli nad zwierzęciem wielkości owczarka niemieckiego
*2 poziom -koszt: 5 pkt. - możliwość przejęcia kontroli nad zwierzęciem wielkości niedźwiedzia

Regeneracja -koszt: 5 pkt. - Zdolność pasywna - Regeneruje 5 pkt. życia w każdym poście poza walką, w walce 2 pkt. zdrowia.

Twarda Skóra - koszt:10 pkt. - Zdolność pasywna - Jesteś odporny na naturalne trucizny.

Cierniowe zbroja - Otacza cię cierń, który nie wyrządza tobie krzywdy.
*1 poziom -koszt: 5 pkt ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń tylko na ręce/całą długość rąk.
*2 poziom -koszt: 5 pkt.ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń który otacza wybraną przez nas część ciała, może być to pancerz, rękawice, nogi.
*3 poziom -koszt: 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - nasza skóra zmienia się w twardą korę z cierniowymi kolcami.
Umiejętność jest wyczerpująca, czerpie moc niczym roślina wodę. Im dłużnej mamy aktywowane tym szybciej się męczymy. Atakujący otrzymuje 5 pkt. obrażeń za każdą styczność ze zbroją.

Kopiowanie -koszt: 10 pkt. - Po aktywowaniu tej zdolności zmiennokształtny jest w stanie skopiować zdolność, która został użytą przy nim w tym lub poprzednim poście.
Nie można kopiować zdolności pasywnych.

Kamuflaż - Jesteś w stanie zlać się z otoczeniem.
*1 poziom -koszt: 5 pkt. - Nie masz problemów ze zlaniem się jeśli otoczenie jest w miarę jednostajne, np. łąka.
*2 poziom -koszt: 5 pkt. - Jesteś w stanie zlać się z bardziej skomplikowanym otoczeniem np. budynki w miastach/ruinach.
*3 poziom -koszt: 5 pkt. - Nie masz problemów ze zlaniem się w każdym otoczeniu od lasów po mozaiki.

Odkrycie ukrytych -koszt: 5 pkt. - W formie zwierzęcia jesteś w stanie widzieć, słyszeć czy też czuć istoty, które są normalnie nie odczuwalne czy widzialne dla innych. Ukryty musi być blisko zmiennokształtnego (około 2-3 metrów). Czas trwania 3 posty.

Płomienne Serce -koszt: 10 pkt. - Sierść zmiennokształtnego zmienia się w płomienie. Nie parzą go. W tej formie ataki zadają dodatkowe 5 punktów obrażeń i jest szansa na podpalenie celu (po podpaleniu zadaje dodatkowe 3 pkt. obrażeń). Jest efektywna na nieumarłych, dodatkowe obrażenia +5. Trwa to do 3 postów.
Postać staje się wrażliwsza na ataki związane z wodą.

Błotnista ziemia - koszt:10 pkt. - Sprawia, że teren dokoła zmiennokształtnego staje się dla wszystkich prócz niego samego grząski i spowalnia tym samym innych.
Zasięg do 10 metrów. Czas trwania 2 posty.

Zatrute pazury -koszt: 5 pkt. - Rany zadane przez zmiennokształtnego pazurami nie chcą się leczyć w normalny sposób. Wyleczenie ich zajmuje dwa razy więcej czasu. Regeneracja rasowa nie przyspiesza leczenia tych ran.

Wytrzymałe łapy -koszt: 5 pkt. - Zdolność pasywna - Pozwala zmiennokształtnemu pokonywać długie dystansy bez robienia przerwy i odczuwania zmęczenia (może bez postoju biec pół dnia, a iść całą dobę).

Król dżungli -koszt: 10 pkt. - Zmiennokształtni, którzy w zwierzęcej formie nie są więksi niż wilk czy pantera śnieżna są w stanie po przemianie stać się niewykrywalni dla oczu innych ras. Ich woń również staje się o połowę słabsza. Czas w ukryciu to maksymalnie 3 posty od aktywacji.

Władca Gór -koszt: 10 pkt. - Zmiennokształtni, którzy w swej zwierzęciej postaci są więksi niż wilk czy pantera śnieżna uzyskują 50 pkt. zdrowia i odporność na wszystkie zaklęcia na 3 posty.
ODPOWIEDZ